如何解读在游戏行业引起巨大震动的《意见稿》?

小夏 文化 更新 2024-01-30

作者:陈晓。

上周五发布的《网络游戏管理办法(征求意见稿)》引发资本市场罕见的大幅下跌后,昨日版权局迅速吸收舆论,做出积极回应。

出版商说”。部门规章公开征求意见,是更广泛听取意见、完善规章规定的过程,将在持续听取有关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修订完善。

这可以看作是对原本恐慌的市场情绪的一剂安心丸,释放了市场中一些过度负面解读的修正。

事实上,这份草案中几乎所有的规定都是对过去几年游戏行业监管细则的延续,本身并没有什么重大的新规定,但其中一些看似“苛刻”,引发了热议。 从倾向于“纠偏”的版权局的回应中也可以看出,这原本只是正常的宣传工作流程,而不是市场那样的重磅炸弹。

之所以引发如此巨大的反响,是因为目前资本市场的信心还比较脆弱,同时市场绝大多数人对博弈监管的背景并不熟悉。

至此,我们还是想拜访一下嘉宾**,这份《意见稿》对行业和公司的影响有多大。

首先《征求意见稿》目前仅供参考,并非最终法律条文,并提到将在听取各方意见后进一步修改完善。

从这一表述来看,最终编纂可能会有一些积极的变化。

可以肯定的是,它很有可能比当前版本对游戏行业更加“友好”。

二是《征求意见稿》并非凭空而来,遗留了一些历史原因。

游戏产业成立之初由文化部管理,2024年8月1日,文化部正式颁布实施《网络游戏管理暂行办法》。

2024年,网络游戏主管部门由文化行政部门变更为国家新闻出版局。 随后,《办法》于2024年7月23日正式废止。 游戏行业的监管权已交给版权局,包括需要制定新的法规来接管。

事实上,近年来,著作权局也在制定新的网络游戏管理办法,但业界一直不知道具体的发布时间。

然而,由于近年来各种复杂因素,新规在原有法规废止后并未及时公布,给新成立的游戏公司和新推出的游戏公司带来了诸多不便。 四年多过去了,随着国家经济全面稳定复苏,新法规有待加强。

事实上,按照之前的工作计划,这份草案本来是在今年内发布的,现在已经是2024年底的最后几天了。

因此,客观地说,著作权局正在实施前工作,以便尽快推出新的《网络游戏管理暂行办法》,并补充以前的法律法规空白介绍,这就是这个版本即将到来的原因。

只是版权代理商没想到市场会有这么大的反应。

根据这两天的语气变化,相信很快会总结出更多来自行业内企业的意见和建议,届时将有不少条款出台。

另一方面,周五下午,版权局一改往年晚上的习惯,公布了新一批进口游戏版本审批名单,一次性新增了40个游戏版本,占今年进口版本数量的近40%。

显然,这也是对市场对游戏行业监管的积极态度的声明,也是对周五事件的安心暗示。

那么,如何正确理解《征求意见稿》中一些在市场上讨论较为激烈的条款呢?

客观地说,这项政策的核心约束目标其实是落在未成年人身上,约束一些极端问题,但由于确实存在一些放之四海而皆准的情形,外界就像一只受惊的小鸟,一些细则还有优化的空间。

毕竟,游戏行业本质上不是一个公益性行业,它是一种商业活动,游戏企业追求合理利润的合理运营方式应该在遵守监管规范的前提下得到认可。

例如,“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等限制,不会对游戏玩家的消费产生太大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核产生影响。 毕竟所有的营销行为都是诱导性的,在这方面,博弈与其他行业没有什么不同,正常的活动,对消费者的让步对消费者是有好处的,这也是厂家验证新产品成功与否的关键,应该被允许甚至鼓励。

例如,“所有网络游戏都必须设置用户充值限额”,该政策的初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性地消费,而不是限制消费总量。 在这方面,如果仅限于未成年人,那将是合理的但将成年人纳入限制是不合适的,因为成年人的心理足够成熟,有收入基础,他们的消费自由没有必要或应该受到限制。

对于备受争议的“限高消费”,这其实一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的重点,据悉,这项政策的初衷其实还有另外一个目的,那就是打击网络赌博、洗钱等违法行为。 只是这里没有具体的澄清,似乎有点过于严格,很容易引起误解。

此外,文件还对小游戏、云游戏等新业态进行了较大限制,这些新业态不仅容纳了大量的创业者和就业群体,而且对游戏的创新和技术创新具有不可忽视的推动作用。 我们应该采取更灵活、更宽松的监管措施,引导和鼓励这些新业态的发展,而不是过早加以限制。

因此,从整体上看,《征求意见稿》可以说是对监管指导方向的进一步延续和强化,但也确实存在一些规则和细节不够明确,同时在限制性方面过于一刀切,需要听取更多当事人的意见和建议,并根据实际情况进行调整和优化。

昨天特意去问了一圈玩**的朋友圈,大部分都觉得和我差不多。

不可否认,这份草案对注重游戏质量的企业和擅长创新的团队是利好的,可以引导更多的游戏企业将大部分精力和资源集中在游戏的质量控制上,探索更多健康创新的玩法,从而帮助行业驱逐劣币。

短期来看,《征求意见稿》仍将对行业内一些不健康的行为或灰色地带提供明确的指引,也可以说是没有鼓励部分游戏企业继续朝着这些方向发展,这是可以理解的。

凡事都有两面性,包括产业政策,毕竟会像一个天平,鼓励一些方面,打压控制其他地方,这就是政策考量的天平,也许有时候可能会有一些“倾斜”,但就像天平一样,无论怎么向一边倾斜,总会有另一面。

那么,更具体地说,这个版本的《征求意见稿》会影响什么样的游戏和哪些游戏公司呢?影响几何图形?

首先,可以肯定的是,游戏制造商将受到影响。 市场用脚投票,虽然出现了恐慌引发的踩踏事件,但如此大幅下跌已经反映了事实。

如果最终草案仍然如此苛刻,许多公司的一些产品甚至商业模式都会受到影响。

尤其是那些ARPU值较高的游戏,比如传说中的MMO和SLG游戏,以及一些二次元扭蛋游戏。

比如腾讯**游戏和大多数DAU大游戏**的主要收入是周卡和月卡,无论是否判断为连续登录奖励,目前都不符合要求,很有可能被看作是一种收费方式,所以腾讯等游戏公司受其影响的概率会更小一些。

此外,还有小程序网络游戏(IAA),未来将引入独立的新规定。

过去,IAA只要不涉及内部采购,就不需要版本号,只需要备案即可。 不过,现在已经等同于监管,相信未来一些依靠广告收入变现的IAA游戏也会被纳入监管。 对于IAA游戏的监管,多数业内人士认为,这一次还是“靴子落地”,和早期标准化利大于弊。

对此,对一些主要开发和运营IAA的中小游戏公司的影响可能较大,但对微信小游戏、抖音小游戏等平台公司的影响不会特别明显。

这将对中小型企业以及依赖单一产品作为主要收入来源的公司产生更大的影响,预计将迫使他们在商业化方面重新设计产品,尤其是在游戏模式和收入方面。

回首过去几年,在各种法规的引导下,游戏行业终于遵守了政策和规范,尤其是行业龙头企业,为了遵守法规,他们不惜继续缩水游戏行业,甚至反应过度,不敢放心投入开发,甚至砍掉了大量相关项目, 导致对游戏行业的未来信心不足。这不应该是政策监管希望看到的。

因此,对于游戏行业的监管,无论是《征求意见稿》还是未来的新规,政策端仍应兼顾行业真实现状,为行业健康发展给予更多积极的“加力”。

近两年来,在国内对游戏产业监管整顿的同时,游戏产业得到了前所未有的发展和国外资本的重视。

Microsoft、苹果、谷歌、Meta、索尼、任天堂等巨头,在游戏产业链上以自己的方式、在不同的领域发声。

比如全球著名的**流量平台Facebook,就不惜斥资数百亿美元改造发展“元宇宙”,甚至将自有品牌改为Meta。

去年年初,Microsoft宣布以高达687亿美元(折合高达5000亿元人民币)的价格收购动视暴雪游戏,引发全球关注。 尽管如此,英国、欧盟等国陆续阻挠了收购案,指责Microsoft垄断了游戏市场。

去年10月,欧盟一致通过《游戏法案》,高度重视电子游戏产业的发展,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期规划,以留住电子游戏产业的人才。

不仅是欧盟,美国、俄罗斯、巴西、沙特阿拉伯、澳大利亚、日本、韩国也相继宣布,近年来将游戏产业提升到战略层面。

为什么企业和国家都对游戏产业的发展投入了如此多的精力?

因为他们已经意识到了这一点游戏产业的发展是经济、科技和文化产业的巨大推动力。

游戏产业不仅是与科技深度融合的产物,而且与未来硬科技方向高度重叠,如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域。

同时,游戏产业链的上下游带动了动漫、直播、社交、娱乐等产业的发展,不仅为这些领域提供了大量的就业岗位,而且对低技术、高硬技术的人才培养和输送起到了巨大的作用。

2024年诺贝尔化学奖得主、美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示“我们今天拥有如此强大的计算机的一个重要原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,我们就不会有人工智能。 ”

去年11月,继欧盟之后,《人民网》也紧随其后《人民财经评论:深度挖掘电子游戏产业价值机会》第一章认为,游戏已经成为一个对一个国家的产业布局和科技创新具有重要意义的产业,值得关注和深度挖掘其潜在价值,应加强战略规划,强调长远布局。

事实上,自互联网浪潮爆发以来,中国游戏已经迅速发展成为一个体量大、涉及范围广的大产业,但所谓“无规矩不圆”,任何产业都离不开规范有序的政策引导。 其中,这些年游戏产业发展中肯定存在一些不良或不规范的现象,需要规范和整改。

不过,国家对游戏行业的监管态度不是“打架”,而是注重“引导”。 事实上,过去几年,国家也陆续出台了诸多扶持政策,引导游戏产业朝着“健康、卓越”的方向“做大、做精、做强”,包括许多战略性的顶层设计,如元宇宙、动漫、电竞等。

其中,确实有很多工作要做。

所以,回到《征求意见稿》的出台,从某种程度上来说,它其实只是对近两年游戏行业监管工作的“总结”,也是对游戏企业的一次“开机落地”。 但是,仍有一些地方违背了商业规律,不利于游戏行业的创新发展,需要听取企业、用户等市场的意见和建议,尽量合理调整。

最后,我想再说一点。 游戏产业的长远健康繁荣,需要好的游戏内容,需要生态与土壤的匹配,需要适当的方式和手段来培养“好”玩家、“三观”正确的玩家、能够成长、会思考的玩家。

我们不要小看玩家的“自我净化能力”,不是所有的玩家都是那些“**游戏公司”的“傀儡”,不是一路人走不去,生产和运营游戏内容的玩家和游戏公司总是双向的,好的游戏公司自然会尽力维护对生态和行业有益的优秀玩家, 在这一点上,没有必要太担心。

同时,当“家长式作风”的管理和约束收效甚微时,我们也应该考虑它是否过时大多数时候,笔者认为,对于玩家、游戏公司、行业监管者来说,创造双赢的条件,或许会有更好的选择。

俗话说,有了更多的相互理解,就有可能三思而后行。 将来,它会更好。

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