正文|DataEye研究所。这几年,游戏行业的“搓流量”多出现在搓时事热点,比如《鸡你太美了》《逆寒》魔兽老兵制服等。
这两年,游戏行业越来越揉搓,越来越火爆!
比如《原神》播出掉扇事件,《抗寒》迅速贴脸。 此前,《逆寒》也曾与《王者荣耀》进行联动。
再比如上周的“国B大战”,网易的《天外》上榜微博评论《一起做大做强》,给它带来了不少关注,让它在21日跃升至免费榜第一名。 全网互动次数高达7000万次。
在游戏行业,搓搓不再局限于热点,也有搓竞争对手,搓头搓,搓影视剧IP,搓非游戏应用,仿佛“什么都可以搓”,什么都可以搓,搓搓。
“摩擦流量”背后的逻辑是什么? 为什么越来越多? 你怎么揉?
今天,DataEye研究院从厂商案例、本质分析、趋势观察三个方面来讲历史上成本最低的营销、成本最低的流量。
1.揉热趁机成为游戏成本最低的流量 1
2021年,《鱿鱼游戏》爆火,一款名为《突破游戏模拟器-糖蛋糕》的游戏,复制了《鱿鱼游戏》中的所有挑战。 该游戏于9月29日在中国大陆、香港和台湾发布,不久后进入榜首,排名第二。
近日,热门小游戏4399“冒险大战”、环宇九州的“鸡舰队攻击”在游戏角色、游戏道具等游戏中纷纷揉搓出各种动漫和星形。 一个小小的互动,以下材料揉了多少个IP? 在评论区留言。
游戏名称也可以揉搓:
海外版《王者之指》叫《甘道夫醒来》,揉搓《指环王》的主角甘道夫; 海外版的《冒险大战》叫《蘑菇勇者传说》,儿歌叫《孤勇者》。
莉莉丝的《万龙觉醒》蹭了前作《万国的觉醒》(《万龙的觉醒》其实不是演不同的龙,龙远没有那么多“万”);
2019年,上位大师们甚至翻译了蔡徐坤的歌曲《只因为你太美》(空耳翻译)"鸡,你真漂亮"),掀起了新一轮的恶搞。趁着这股热潮,海外游戏开发商也纷纷顺势打造主题游戏。
游戏内容元素也可以揉搓:2019年,科学家拍摄到第一个黑洞**并迅速走红,在版权所有者NASA表示黑洞的版权为全人类共享后,《逆寒》迅速在游戏中推出“黑洞”效果;
2020年11月,有一场“狮子座流星雨”,和平精英在游戏中准备了限时流星雨。
《撞铁》不揉“元宇宙”的热度——不是揉搓,也是揉搓。
有网友怀疑,《撞铁》的文案是“地铁车架”事件的内涵,引发争议。
2.营销。 典型例子,网易的《逆寒》手游在微博上与《王者荣耀》挂钩寻求联动;
近日,《逆寒》揉搓原神的“3个粉球”失去粉丝,并表示“石头奖励不止几个”,还有“海量配件和动作奖励”;
其中,比较成功和比较高的格局是网易的《超越世界》近期在微博上对产品大赛的评论,称“我们将一起做大做强”。
“做大做强”的灵感或许来自于2023年8月,汽车品牌“比亚迪”庆祝新能源汽车500万辆时,带来了一批国产自主品牌,突出中国汽车和中国品牌,削弱自身,展现品牌竞争的正能量。 大会的格局已经提升到了行业的高度——在“行业”上摩擦成为突出格局的高层次优势。
数据显示,近一个月(截至1月30日上午),《超越世界》全网互动量已达7247万,其中微博为1065万。
根据DataEye-ADX数据显示,《超越世界》是过去30天三款产品中最小的一款,而且只是在“非删除测试”期间才有所增加,目前平均每天保持约1000个群。 点电数据显示,自《超越世界》上线以来,畅销榜一直保持在第10位左右,预估收入可以与《爱与深空》相媲美。
4.易友IOS终端预估收入。
《超越世界》虽然购买量不多,但已经“蹭”了《爱与深空》等B类游戏的热度,带来了一波争议和流量。
同样是新品,之前雷霆的《超进化物语2》在上线初期就被“爆改软”,摩擦知乎、点评、高德地图、老板知品等日常软件;
此前火爆的《绵羊是绵羊》和米哈游的《原神》揉搓了《肯德基疯狂星期四》,玩起了疯狂的梗,毫不犹豫地让自己的“肚子变大”;
在《星球:重启》热身的时候,“明天之后,就没有黎明”的口号在《明天之后》和《黎明觉醒》上擦肩而过。
网易一向蹦蹦跳跳,活泼活泼,年轻,所以这样玩也没关系。
为什么连雷霆、超曦光年,甚至米哈游和莉莉丝都在摩擦?
DataEye研究院认为,2023年以来,游戏摩擦的内涵越来越普遍,原因有五:
一是版本号常态化,新品泛滥,需要新游戏出圈,快速获得关注;
二是在降本增效、蹭蹭趁势、引起争议的情况下,运营成本极低,甚至几乎没有像发微博这样的成本,尤其是网易起到了带头作用,引发了模仿;
三是游戏出圈了,年轻玩家的需求不再像过去那种“正直”、“高大”、“爸爸”的品牌调色。 相反,它是活泼的、年轻的、有趣的(或者干脆忽略了品牌调性),年轻玩家也乐于看到这些有趣和话题;
四是网红营销的兴起,让揉搓、借用、造话题、引起争议有了进一步传播的媒介。
一方面,他们需要背负沉重的KPI,必须做出一些成绩,另一方面,他们对年轻、新潮和热点相当敏感,同时对所谓的品牌风格不会太死板,没有历史包袱。
二是借用的本质是“用熟悉的旧符号和陌生的新品牌”; 搓搓的竞争往往是搅动的,用小搓搓,或者趁势而上,就是用熟悉的、家喻户晓的旧符号,来吸引人们的注意和注意到新的符号上。 其本质是降低受众认知和认知的成本。
当一个新品牌与一个熟悉的品牌相关联时,那么每个人都会将其与熟悉的事物相关联,他们将能够快速识别特征并记住新品牌。 降低了消费者感知的成本。
比如说到“功能饮料”,红牛就红牛红了,如果卖东鹏特饮,大家都会觉得对这种饮料很陌生。 但是有了红牛已经使用了n年的口号“又累又困的饮料xx”,就有一种熟悉的感觉。 “困倦累了喝xx”是一个熟悉的元素,已经被揉搓了。 同样,JDB借用了“怕生气喝xxx”。
从本质上讲,人类的大脑往往是舒适和懒惰的。 因此,在认知和选择的时候,大脑总会下意识地倾向于选择熟悉、容易理解、容易识别、大家都关心和使用的东西。 揉搓机会是通过“已经熟悉的元素”来关联和绑定不熟悉的元素。
1、趁势破圈,营造熟悉感。
IP联合品牌是当今许多游戏营销的必备技能。 (可以说“揉搓”是联动的低调版本) 比如《蛋仔派对》就是游戏圈的“联动狂”,每10天联动一次。
联动联名之所以如此有用,其核心原因之一是它可以在人群中营造一种熟悉感,从而为进一步关注带来新的机会。 尤其是当两个不同领域的品牌碰撞在一起时,出圈的概率会大大增加。
2. 制造争议、话题和谈话要点。
回顾过去两年,也有很多厂商(尤其是网易)频频“调情”、“勾搭”、“阴阳”、“内涵”等头游戏。
这种现象的本质其实是希望通过“揉搓”的动作,搅动**,用低成本的行为换取流量**,以小做大。 网易“搓”、“王者荣耀”、“原神”等典型例子,只要能通过“搓”的行为获得人气和争议,就已经成功了。
这样的营销是一把双刃剑:
一方面,它确实以较低的成本达到了传播的目的,并迅速吸引了更多的关注和话题;
但另一方面,揉搓往往容易“低级”,需要拉下脸,敞开心扉,容易让人不屑一顾。 玩家的脸也不见了。 而且“摩擦”的程度也需要控制,否则就会变成侵权和恶意竞争。 很容易引起负面评论、争议甚至监管关注。 3、研究判断与观点1:在降本增效的趋势下,“揉搓”在行业中越来越普遍,造话题、玩乐成为常态。
从2023年到2024年,随着新游戏产品的激增、竞争的激烈,以及降本增效的局面,如何低成本获得流量成为厂商亟待解决的问题。 从目前的情况来看,“搓”无疑是最简单的方法,可以预见的是,今年游戏行业将变得越来越普遍。
通过“揉搓”话题,厂家其实就是“制造争议、撬动舆论”的低成本操作。 一方面,厂家可以通过“揉搓”获得更多的关注或争议; 对于玩家来说,他们可以通过制造商之间的竞争来获得乐趣并找到话题 - 拓印通常很容易搜索。
观点二:“揉搓”姿势要准确稳定,用力揉搓要低。
游戏的获取圈和玩法融合,让赛道的界限变得模糊,“朋友”之间的距离越来越近。 每次揉搓,小就热,大了就容易侵权吃官司。
品牌对活动的敏感度是关键,从营销方向出发,找到合适的切入点,不踩在竞争上,把格局做大,大众的注意力自然会吸引到自己身上。
比如《超越世界》中的“更大更强”这句话,就是要展现出自己更高的格局。
作为对比,《逆寒》揉搓《原神》的“三粉球”粉丝流失事件,以及《星球:重启》在热身时打出的“后天之后,就没有黎明”的口号,都算是给对方踩了一步,有点低。
观点三:如何兼顾长期经营和长期经营?
游戏引发关注和讨论的情况并不少见。 但摩擦后,锅中的闪光更常见。 2023年的另一个特点是,玩家对游戏行业的满意度要求更高,更挑剔,更容易走红。 新产品的成功率不高,不好就容易加速死亡。
利用实时热点来制造争议,这具有时效性。 如果游戏内容承载不住“涌上天”的流量,摩擦越好,死得越快——如果道德不匹配,就会有灾难,不配发财的人就会流失。 这和娱乐圈的明星偶像很像。
那么,如何在兼顾长期运营的同时,“优雅地”利用这种情况呢?
从游戏内容来看,纯粹依靠热点来制造一轮热点,吃起来是极不可取的,厂商还是要开发具有久经考验的玩法和长久的美学主题,当遇到非常合适的热点事件时,可以改变游戏形象、添加或者其他外围系统来增加简单的玩法等操作来消耗用户。
对于中重度游戏来说,在外围系统上增加热点是蛇形增生的问题,这主要是由于中重度游戏的包太大,新手指南太长,玩家属性清晰,会导致大部分玩家在引流过程中流失。
因此,中重度游戏可以将更多的热点与活动或玩家运营相结合,可以在公共领域流量池中发起活动,如小红书、**等官方渠道,引导玩家参与UGC内容创作和分享,参考《蛋仔派对》的运营模式,发酵热点,拉长战线。
观点四:头部产品的知识产权和知识产权保护必然会更加严格。
游戏厂商越来越重视知识产权和知识产权的保护。 例如,米哈游起诉“有创工坊”在未经米哈游任何授权的情况下,长期使用原神的官方美术素材,运营所谓的“扭蛋数据分析工具”,并应用米哈游的登录界面诱导玩家提供游戏数据,并在诉讼中成功获得禁令; 米哈游曾多次起诉B站和快手达人,都是因为IP问题。
例如,2022年3月,上海米哈游天明科技***起诉三奇公司及其子公司火山口湖公司侵犯著作权、不正当竞争纠纷,火山口湖公司因擅自篡改、使用原神《法沃尼乌斯骑士团》图片被法院判处赔偿3万元。
知识产权保护是游戏产业健康有序发展的基础,尤其是在海外。 从企业管理的角度来看,预防成本往往低于事故成本,在关注网络游戏质量的同时,也要注意知识产权侵权的预防。 比如《马赛克英雄》出海,**报道了《超级马里奥》和《你的名字》游戏涉嫌侵权。 后来,项目组道歉,称广告控制不好。
总之,趁势而为,成为游戏行业获取流量成本最低的方式,今年势必会继续存在,甚至爆发。 但是,容易踩踏,容易低,容易侵权,容易“挥手”,更容易把自己放在“放大镜”下。
归根结底,你还是需要做好产品体验。 优势惊人,产品直立。 要挺直和出人意料,也要穿水滴。
水流如水,水能载舟,也能倾覆舟。
交通不堪重负,非常丰富,更是残酷。
以上,希望能给大家一个参考。