文本:DataEye Research Institute。去年以来,不少国内顶级小游戏产品纷纷进军海外市场。
月来,随着海外版《冒险战争》《蘑菇勇者传说》和海外版《王者之指》《甘道夫醒来》的出色表现,2024年出海的第一趋势已经出现:
小游戏出海。
1、小游戏成海中新生力量,华南DataEye研究院不完全统计凸显了国内头部游戏的海外掘金,市场表现良好,成功率高。
从厂商来看,除豪腾(疯狂游戏)外,主要以广州、深圳为代表的华南游戏厂商;
从市场表现来看,中国港澳台市场,尤其是中国台湾地区表现突出,其次是韩国、美国等T1市场。 其中,据DataEye研究院数据显示,《蘑菇勇者传说》在应用内购买+广告首月收入突破1亿,或将成为海外收入最高的小游戏。
小妖问道:“海外市场双端预估应用内购买收益(扣除渠道份额后)走势,**点数据。
《蘑菇勇者传说》中港澳台韩双端预估应用内购买收入(扣除渠道份额后)走势,**虚线数据。
《甘道夫醒来》海外市场双端预估应用内购买收入(扣除渠道份额后)趋势,**虚线数据。
从节奏和节奏来看,大部分产品先在国内小游戏端,然后是国内APP,然后是港澳台市场,最后是其他海外市场。 渐渐跑出了【小游戏APP走向港澳台等海外市场】的路径。
从营销获取来看,大多以购买量为主,辅以效果导向的人才营销。 购买创意主要突出三点:1.不使用**,容易解压,给人一种爽感;2.“利用IP”打造熟悉感;3.搞笑、离谱、魔幻,凸显趣味。
《蘑菇勇者传说》购买素材创意,**ADX海外版,更多海外购买数据,**回复:海外,尽量免费查看。
ADX海外版大幅升级,每月获得海外游戏数量超过40000台,成为行业第一梯队。
小游戏的独特表现,成为游戏出海的“生力军”。
2、国产小游戏成出海前的“训练场” (1)形成新的节奏:小游戏后出海。
在过去的几年里,大多数游戏都是在国内或海外应用程序上首次推出的小游戏。 最初的迷你游戏很少见。
这主要是因为在内地市场,游戏项目成立1年、2年甚至更早,版本号或APP端将在2024年就绪,所以会先上线,再布局小游戏,比如:易世界《本城好田》、江宇《袖珍兵》;
在海外市场,先去海外APP,拿到国内版本号后,再回国再上线小游戏,比如《小蚂蚁国》和海碧的《贪吃蛇无尽》。
可以看出,APP端的首屈一指,是行业“惯性”导致的,由于产品周期、市场布局等因素不同,因公司而异。
2024年,这种“惯性”将逐渐消失。
根据腾讯广告与Dataeye联合发布的《2022微信小游戏成长》显示,早在2024年,微信小游戏开发者数量就突破了10万。
根据2023微信小游戏开发者大会,截至6月16日,2024年微信小游戏月活跃用户数突破4亿,游戏开发者数量突破30万。
由于2024年后小游戏开发者数量持续增加,越来越多的产品推出小游戏。 典型例子有灵溪互娱《春秋轩奇》、一石《商城》、雷霆《勇者装备》、环宇九州《鸡舰队进击》等。 考虑到2024年小游戏开发者将多达30万,预计2024年首款小游戏的产品会更多。
广州某顶级游戏厂商的营销负责人告诉我们,首款小游戏抢先拿到量会成本更低,对项目组来说更有保障。
2)小游戏成了“训练场”,出海难的是平台生态不成熟。
市场负责人表示:小游戏出海的第一难点不是文化问题,而是海外市场没有国内这样强大成熟的微信生态,也没有成熟的小游戏平台和低成本的获取环境。 要出海,您必须与其他应用程序竞争。
DataEye研究院认为,国内小游戏生态伴随着一系列优势:
1.微信小游戏,用户入口习惯已经形成。
2.不要使用**,点击播放,转换链接短。
3、可获得低成本的跨终端(抖音、B站等)营销。
4.包体支持1G以上,支持小游戏成为高品质游戏。
5、研发周期短,低至3-6个月,可小步运行,成本低,快速验证。
6、微信小游戏与微信游戏圈相连,每个小游戏都有一个“小社区”。
7、抖音小游戏具有多重获取的优势(尤其是基于效果的天赋)。
这些优势使小游戏成为出海前的“训练场”。
目前,小游戏的格局正在逐步趋于稳定,小游戏端还能跑出来被抛出的产品,最有可能是能够突破圈子、凸显酷炫的差异化、优质化产品。
这意味着产品集成和创新、差异化和质量仍然是根本。 是【小游戏APP出海、港澳台等海外市场】路径的起点。
如果说前两年小游戏还在争夺营销量和购买量,那么这两年,已经有可能通过拼产品、融合创新、拼差异化主题画风格、拼混变理解来突破。
小游戏行业回归产品创新。
3、华南地区游戏名称改正 (1)海外营收再度下滑,但休闲游戏占比逆势增长。
回望2024年,由于海外市场整体萎缩、国产游戏版本常态化,以及降本增效、减脂增肌的趋势,中国游戏出海收入下滑,出海步伐放缓。
图1:2024年中国自研手游海外市场实际销售收入,**游戏工作委员会,Gamma Data(CNG)。
Gamma数据显示,2024年,中国自研游戏在海外市场的实际销售收入将达到16366亿美元,同比减少565%,连续第二年下降。
图2:2024年中国自研手游海外市场收入前100类收入占比,**游戏工作委员会,Gamma Data(CNG)。
图3:2024年中国自研手游海外市场营收前100类占比,**游戏工作委员会,Gamma Data(CNG)。
但从海外收入占比来看,2024年(图3),休闲类将占511%,成为除策略、RPG、射击之外的第四大品类,占比增长332个百分点,是2024年占比增幅最大的品类。 这说明,在海外,大量玩家对轻度解压游戏的需求仍未得到满足。 业内众所周知,海外休闲玩家挖掘支付能力的潜力更大(这也是支线游戏套路能够受欢迎的原因)。
在内地市场,虽然营收有所增长(伽玛数据:2024年中国游戏市场实际销售收入将达到302964亿元,同比增长1395%),但行业集中度进一步提升——增长很可能是头部和个体的增长,如《崩铁》《逆寒》《元盟星》等,而不是整体的普遍崛起。腰尾厂家,依然面临激烈的竞争,很有可能受到头部虹吸效应的影响。
在这样的情况下,小游戏、轻游戏迎来了出海的新机遇。
2)华南小游戏的“市场跳跃”模式贯穿始终。
在小游戏的“训练场”之后,以厂商为代表的小游戏在华南地区的新生力量已经逐渐跑出了【小游戏APP进军港澳台等海外市场】的成熟路径。
按照这次“市场跳跃”的步伐,预计会有一批爆款不断诞生。
其中,DataEye研究院预测,《蘑菇勇者传说》在应用内购买+广告的首月收入将突破1亿元,并可能成为全球票房最高的小游戏。 2024年,这算得上是一个里程碑式的事件。
这也给资本市场和创业者带来了更多的想象空间:那就是小游戏的上限不再是“小”,广阔的海外市场可以上亿。
2024年,小游戏、中轻游戏出海热潮有望开启!
为了。 三。 7、以易视、贪婪Play、4399、大梦龙图为代表的华南游戏厂商,正在成为这波小游戏出海新浪潮的中坚力量!
3)华南小游戏独特的发行模式已初具规模。
这一轮小游戏出海热潮,不同于以往大厂出海,DataEye研究院称之为小游戏模式。
腾讯、网易、米哈游、莉莉丝、鹰角等厂商纷纷出海,DataEye研究院称其为重模式。
两者的区别如下:
1、在项目运营方面,重机型是典型的重资产,强调本土化,愿意在海外投入更丰富的资源; 小游戏模式是典型的轻资产模式,注重产品本身的炫酷,强调底层的人性,但往往没有太多的资源进行全面本地化。 毕竟,就算小游戏项目出海,利润也相对微薄。
2、在产品方面,重模项目往往聚焦于传统主流赛道(SLG、RPG、射击等),高投入、高质量、高势能,产品实力“一步到位”; 实现主要基于国内购买,ARPU被重视,LTV有望延长。 小游戏模式项目往往是中轻型产品,产品力度是“小步快跑”,玩法创新、集成;变现主要基于混合变现,重点关注获客成本、留存率和DAU。
3、在体验方面,重模式为玩家打造品质感、精致感、震撼感、3A感,打造全方位的视听体验; 小游戏模式则另辟蹊径,主要以轻松解压、休闲娱乐、生动有趣的体验为主。
4、在获客方面,重模式强调全方位、本土化的内容营销,饱和化、多元化、高高在上; 小游戏模式主要围绕效果广告和网红营销展开,往往有很多“独门绝技”。
近几个月来,小游戏也开始做品牌联动、邀请代言人,朝着“品质与效率融合”的方向迈进。 比如张伟健代言的易石《商城》(含内地小游戏版、港澳台版)。 重型模式 迷你游戏模式 这两种模式基于产品项目,而不是制造商。 因此,它可以在一家公司中共存,例如三七互娱、易视、4399。 他们有很多产品,不同的产品,不同的资源,不同的定位,不同的商业模式,不同的出海方式。
华南游戏的小游戏模式也与以往备受诟病的老游戏新皮肤模式大不相同。
最大的区别在于:小游戏模式要求游戏产品的融合和创新,以及差异化和绘画风格的主题。
1.整合创新,具体体现在:摆开箱、史莱姆、塔防、割草、肉鸽、卡片。 以及其他流行的小玩法元素,如《冒险行动》是史莱姆+开箱+RPG开发,《商业城市》是模拟经营+街机放置+开箱+卡牌。
2、差异化的主题画风更明显:《寻路》中丑萌的恶魔,《国王的手指》中的棍子涂鸦,《冒险战争》中的蘑菇人。
小游戏模式提供了门槛更低、更清晰、更可行、更优质的出海方式。 预计部分厂商将跳出旧游戏新皮肤模式的泥潭,摆脱“只做流量”的标签。
在小游戏模式中,厂商不需要借鉴大厂商深入全面本土化,而是有自己独特、专注、更专注的玩法——从撬动人性的“锐角”出发。
如图所示:DataEye研究院认为,海外市场和独特的文化理念是由四大部分相互影响形成的,这四个因素不是平行关系,而是不断深化和进步的关系。
本地化,而不是人性化。 这是因为人性在大多数市场中都很常见! 如果它足够人性化,本地化就不需要太深入和全面。 (当然,基础翻译、模型适配等操作还是需要的)见:海外本地化,大部分人都错了!
即便是在文化输出的高峰期,新一轮小游戏出海也证明,创意效果广告可以联动喜剧娱乐、才艺直播等,展现出更多样化、更有趣、更当代的中国娱乐美学和异想天开的想法。
文化输出既要阳光明媚、白雪皑皑、古朴的民族风情、静谧雅雅,又要有青春活力、新颖的创意、潮流。
四是游戏再次出海,“快”道数据眼研究院观察,纵观近10年国内手游出海,主要有三个因素、三种能力、三条路:1快、2深、3宽。
1、快速:市场定位和进入速度,识别目标市场,及时抢占先发优势,如funplus、mutong等;
2 深度:针对特定目标市场进行深度产品适配和深度运营,如网易在日本的深耕;
3.广:依托海外分销能力赋能自主研发**产品,往往流行模式是可复制的,典型如。
三。 7.腾讯、点电。
一个特定的制造商可以有两个甚至三个。 目前,成功出海的厂商往往在这三种能力上并不弱,但会偏向于一两个核心能力。
比如网易系列游戏在日本的成功,本质上是两个深度:产品和运营在特定市场的成功,核心竞争力是产品。 不过,网易早前的3个广州:欧美的发行能力和爆破复制能力其实较弱,直接导致其在2024年之前海外依赖日本市场。
再比如,木通科技的《MLBB》初创成功是1快:市场定位和进入速度的成功,先发优势和小包装优势,导致海外版《王者荣耀》直接竞争,错失东南亚市场的良机;
再比如,三七的《拼图与生存》的成功,一方面是1快:市场定位和进入速度因素,另一方面是3广:发行能力和爆发复制因素。 至于2深:产品,三七没有自研优势,通过**产品弥补(《拼图与生存》《云城之歌》都是**)。
为什么这两年你觉得海外做起来很难,除了海外市场本身,也可以从这三点来看:
1、速度快:先发优势几乎消失,国外市场所有细分市场基本抢占;
2.深度:产品适配和在特定市场的深度运营是非常艰难的道路,需要像网易一样深耕;
3 广:爆款的发行能力和复制能力只掌握在腾讯、三七、丰加等少数厂商手中,其他厂商的最佳选择是最有可能合作,比如《幻想之塔》出海、腾讯出版。
小游戏往往融合了创新的玩法、独特的主题画风格、独特的混合模式,中国厂商拥有“快速突破,出其不意”的先发优势。
前两年最典型的是《子弹小队》,后两年是一批小游戏。 这批小游戏轻游戏出海,成功率极高,是“快速突破,意外胜利”的结果。