大家好,我是海豚君!
罗布洛克斯。 美国于美国东部时间2月7日盘前发布了2023财年第四季度业绩:
第四季度的预订量超出预期,主要是由于假日季的人均消费意愿增强。 该公司对 2024 年第一季度和全年的增长指引也好于市场预期(彭博社对 2024 年的预订预期滞后,实际共识更高,约为 40 亿美元)。
整体来看,用户指标略超预期,主要体现在13岁以上用户群体(购买力较高),带动人均消费环比加速。
盈利端表现一般,亏损扩大幅度超过市场预期。 不过,Roblox的费用与营业额的关系更大,在预订费用占比方面仍存在亏损减少的趋势。 此外,经营现金流环比季节性增长,但自由现金流尽管资本支出同比大幅下降,但自由现金流继续改善。
换句话说,只要 Bookings 保持强劲,Roblox 就不是什么大问题。 在去年年底的投资者日上,该公司描绘的增长前景之一是:(1)从2025年到2027年,预订量将保持20%的复合年增长率。 (2)利润方面,未来3-5年调整后EBITDA每年优化100-300个基点
收入增长是如何实现的? - 除了浇头(在短期内扩展到更多平台,例如 Meta 的 Quest 和索尼的 PlayStation)。特别是,除了对17岁以上人群做更多的渗透,增加现有用户的粘性外,二是增加广告变现。 至于广告收入的前景,该公司之前的目标是长期每年贡献10亿美元,但短期进展如何? 您可以专注于管理层在会议上所说的话。
如何提高盈利能力? ——低速投资,集中投资。 Roblox的资本支出已连续两个季度大幅下降,进一步放缓了基础设施支出的增长速度。 虽然在短期内,由于员工费用的增加和亏损的增加,员工费用中很多是股权激励费用的非现金流出形式,因此在当期未消费的认购营业额季节性扩张下,最终经营现金流状况进一步改善。
与上一季度一样,Roblox继续加强投资者对市场最关心的两个领域的长期信心:减少损失和未来增长。 现金流友好的商业模式让 Roblox 能够继续耐心打磨生态系统并增强用户粘性。
不过,要真正扭转盈亏局面,就要看广告在短期内的进展。 从中长期来看,需要通过开发者创作的更成熟、更优质的内容来吸引更多的中青年用户,从而提高人均付费,获得更多的广告预算。
与估值相比,市场对 Roblox 的展望仍然隐含着相对乐观的预期(24e ev rev 7x,估值在游戏同行中处于高位),可以参考我们之前的长期假设推论和计算(“在元宇宙中押注 Roblox 值得吗? 我们建议重点跟踪 Roblox 的广告业务,我们预计在今年上半年推出**广告,包括标准品牌广告和激励广告。
理性地说,由于购买力和用户群体规模的差异,Roblox的跨境广告投放比Netflix更难,所以当市场预期相对饱满时,实际落地效应对估值波动的影响非常关键。 Dolphin Jun认为,虽然用户画像太年轻,但在行业预算利润率的改善和今年Roblox的持续扩张下,我们对Roblox的广告业务保持中性乐观的预期。
性能指标一目了然
财务报告的详细解读
1. 核心指标:预订量增长加速
对于Roblox来说,一个优秀的商业模式,开发者在运营费用中占比很大(25%)是滞后的,在正常的商业周期下,只要关注Bookings,最多看一下基于递延收入的短期趋势。
第四季度预订量同比增长25%,首次超过10亿美元,这得益于假日季强劲的消费意愿,并环比加速增长。 在递延收入方面,第四季度净增也创下新高,同比增长16%,确保了短期增长态势。
该公司对2024年第一季度和全年的预订指引也超出了市场预期,同比增长约20%。 这也是管理层在去年11月的投资者日上对稳健增长的长期展望,年增长率为20%。
二是扩大表面损失不是问题
Roblox的营收报表在第四季度增长良好,但GAAP下的运营亏损环比扩大,主要是由于员工费用和开发人员份额的快速增长。
不过,成本主要跟着流水走,Dolphin Jun在《Roblox:元宇宙的“大馅饼”》中,重点关注了Roblox确认收益和成本的方式,所以从“费用预订”的角度来看,费率变动更符合实际业务情况。 如果我们将营业利润与预订收入进行比较,我们仍然可以看到整体优化的趋势。 第四季度,除了支付渠道费用和开发者份额比例相对稳定外,其他运营费用占比明显下降。
另一方面,超过一半的员工支出是非现金支付股权激励,所以无论是针对ADJ息税折旧摊销前利润(EBITDA)在现金流方面也会看起来更友好一些。
第四季度经调整EBITDA 081亿,利润率环比提升至23%,同比增长300个基点,符合管理层的中长期优化节奏(100-300个基点的年)。
在高经营现金流下,公司刻意减投或实施高效集中投资,导致资本支出连续两个季度同比大幅下降,最终第四季度实现自由现金流净流入7800万美元,较往年同期明显改善。
三是用户在节假日期间有较强的购物意愿
Roblox生态流量的扩张一直比较稳定,但对于娱乐平台来说,由于学生返校,第四季度并不是获客的明显旺季。 Roblox 第四季度的整体净用户增长并不大,只有 130 万,但全部来自 13 岁以上的用户。 这是13岁以上用户增长率连续第二年高于13岁用户增长率。 而且老年用户越多,对广告业务的推广就越有帮助。
分地区来看,第四季度用户增长主要来自欧洲(如德国)和亚太地区(如日本),在跨用户圈的新内容出现之前,北美已经是一个成熟的市场,已经很难保持净增长。
虽然用户增长一般,但用户粘性保持稳定,关键是个人购买力同比增长加速。 第四季度的总用户时长仍同比增长21%,但每个用户的平均时长保持稳定。 因此,第四季度预订量的高增长更多是由于个人支付者意愿的增加。
2023年,Roblox将逐步走出疫情红利消退的根本问题,回归销量和价格兼备的两轮驱动状态。
到此结束