为什么 Genshin Impact 不能设计出像 Gael Malenia 这样的老板?

小夏 游戏 更新 2024-02-12

所有日本动作游戏都只有两个“难度”设置,而且已经使用了几十年1电脑端伤害高,甚至秒杀玩家,让玩家的容错率为0通关最高难度,而对手的机制一般在3左右,不超过10,不断循环比如:拳皇的BOSS魂怪2电脑会根据你输入的指令,对招式进行优先约束,从而达到电脑端非常强势,反应速度比玩家快的错觉,这在横向卷轴格斗游戏中最早是常见的。

比如拳皇系列(即电脑读出你输入的动作后,电脑会先执行反击,然后再执行玩家的动作,玩家总是在知道答案的前提下由电脑显示)所以日本游戏不管怎么设置都可以信赖"背板"为了达到完美的通关,即:回退相应的通关操作,不存在电脑随机性。

甚至在十几年前,很多横向卷轴游戏策略作者就开始使用一款可以记录操作的软件来达到完美通关** 该软件经常被用来制作自制的超级马里奥关卡洛克人等等,甚至可以还原修改操作,可以轻松让屏幕操作脱离非人工操作)而《原神》第一年出来的公子副本就试图遵循上面的第一点,当时公子攻击两刀秒,而大鲸鱼2w伤害,这和伪装成灵魂系统的怪物伤害差不多,就是2-3刀击杀玩家。

结果大量玩家反馈,一周后修改的伤害只有一半,第二点看指令其实是被很多玩家唾弃的受虐机制,机制就像你猜对手出拳,但对手总会看到你出拳然后做出反击,也就是说,如果电脑不是因为循环次数达标,电脑绝对不会让你赢,当你循环次数,输够了,电脑的循环次数会故意输给你,目前魂系游戏一直都是通过读取玩家指令的操作来实现电脑的威力。

而不是从电脑端的多重机制出发(例如,在灵魂游戏中,玩家恢复生命值,电脑端读取你的指令,这会在玩家的动画中途被打断,当玩家攻击时,电脑端会读取玩家的攻击指令,并立即格挡对策,依靠阅读指令的后摆结合玩家的动作轻松击中玩家, 然后结合高伤害来增加玩家的周期经常)现在你知道原理了,是旧的羞耻和愤怒吗?

你引以为傲的技术在别人眼里就是傻子,尤其是游戏开发者,宫崎小偷看着每个BOSS杀死的玩家数量而沾沾自喜,嘲笑玩家正在和反手出拳的角色打架,视情况而定,循环条件的放宽可以让一些用户对自己的技术有一种自豪感, 所以 Genshin Impact 不会搞那些事情,Genshin Impact 设定的方向是宽松的,设置一个多机制角色,让玩家享受它,虽然目前的主要生产能力不在 Genshin Impact 项目中,导致大量模块复用,但在市场上也很正常。

Genshin Impact 的老板和玩家都是你打你的,我打我的“ 这是由游戏机制决定的,Genshin Impact 不是一款动作游戏,它的基础是数字驱动的 RPG,它不能做像 Gail 和 Valkyrie 那样的剑与剑战斗模式。 如果你喜欢那种战斗模式,放不下米哈游的艺术风格,可以期待ZZZ。

其实我个人的看法是,如果 Genshin Impact 想要深化 Boss 的机械设计,最重要的参考对象就是 WOW,十几年的经验积累,WOW 基本实现了所有能想到的 Boss 战模式。 事实上,Genshin Impact 也是这样做的,在许多 Boss 战中都可以看到 WOW 的影子。

而且 Genshin Impact 的 Boss 基本上每周都要打一次,也就是说一个打开服务器的玩家玩枫丹,很多 Boss 重复挑战了几百次,设计再好也会变得无聊,可想而知,每周打风妖龙都要像盖尔一样战斗二十分钟, 那一定是什么样的折磨。在这种情况下,最好将设计BOSS战斗机制的成本投入到新地图的开发中,以保持玩家的新鲜感。

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