12月22日,国家新闻出版署**发布《网络游戏管理办法(征求意见稿)》(以下简称《办法》),让不少游戏行业玩家更加直观地感受到了“冬至”这一天的不同,借助社交平台和短内容,在短时间内迅速引爆全网。 比起游戏公司的复杂感情,还有吃瓜的网友。 对于只能被动接受的玩家来说,自己投入了大量时间、金钱等的游戏,是否会因此而发生重大变化,才是重中之重。
那么,在这场**风波中,什么样的游戏产品最容易受到冲击,对玩家的影响才会最大呢?这种外科手术般的精准“狙击”,会让中国游戏产业发生怎样的逆转?
与之前的版本相比,《办法》共有8个章节、64条,几乎影响了游戏行业更主流的玩法设计、收益模式和宣传策略。 经过多年的沉淀,国产游戏产品已经形成了从研发到商业化的相对成熟完善的组装式机制,尤其是MMO产品。
我们来看看《办法》中讨论最多的几点,当然,在正式文件下来之前,相关内容还有很多变数。
《办法》第十八条第一款:【限制过度使用游戏和高消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。
对于玩家端来说,如果这条规则出来,MMO产品或者换肤游戏会不堪重负,首充和xxx,每天登录领取钻石等福利广告,可能会一时半会儿就绝迹了。 对于行业来说,作为一种基本固定的运营策略,直接关系到用户的整体支付习惯,如果真的落地,可以说基本上所有的免费游戏收益都会受到严重影响。
但是,如果游戏本身是依靠丰富的内容设计来保持玩家粘性的产品,那么这方面的影响程度就比较小了。 例如,与其他数值付费MMO相比,《剑网3》同样是MMO类型,但不出售数值,受到的影响相对较小。 主要原因在于,《剑3》作为一款运营了十几年的经典MMO网游,已经完成了自身商业模式的转型,用内容带动玩家的情感支付,让产品与用户之间的纽带不再靠一些奖励来维持。 这与数字付费 MMORPG 尤其不同。 在同一类型中,还有米哈游旗下的《原神冲击》和《崩坏:星穹铁道》等深受玩家欢迎的产品。
其次,对于《剑3》这样的点卡充值模式产品,没有套路通过第一次充能来引导玩家养成氪金习惯,玩家对游戏的忠诚度在于内容设计和品牌认知度。 在依靠数值来推动产品变化的产品中,尤其是在卡牌和SLG产品中,无论有没有先充值奖励,前期游戏体验还是有很大的差异的。 这在许多以轻松愉快的名义进行的休闲类别中甚至很明显,这就是为什么目前在轻游戏中出现重度游戏的奇怪现象。
我们来看第18条第三句话:“所有网络游戏都必须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户的非理性消费行为应给予弹窗警告。 ”
单看这句话,简单粗暴地理解为大r在短时间内就没了,高强度氪玩家的起跑线已经有些受限,没有办法在短时间内快速称霸整个服务器。
从游戏厂商的角度来看,这一点最好结合第27条中的【随机抽签】,影响更大。
网络游戏发行业务单位在提供随机抽签服务时,应当对抽奖次数和概率进行合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。 同时,应为用户提供其他方式,获取虚拟道具和同等性能的增值服务,如兑换虚拟道具、直接购买网络游戏币等。 ”
简单来说,就是让玩家更直观、更清晰地知道自己在游戏中要花多少钱才能获得一件物品。 相较于之前的概率公布,花费上限+抽奖次数的玩法,对于当下各大二次元游戏来说,简直是晴天霹雳,哪怕是米哈游的《原神冲击》和《崩坏:星穹铁道》,也会伤害三分。 几乎可以预见,这项政策实施后,各大二局的卡流将与以往形成巨大的反差。
但从玩家的角度来看,从长远来看,对收购价格的更直接的理解实际上更好。 事实上,用户充值的上限对绝大多数中小R的影响不大。
相反,那些支持一家游戏公司的大R,以及供给端,将被迫对产品进行迭代,将更多精力放在中小R层,而大R可能会转向更细化的服务。 虽然上限尚未明确公布,但很明显,排行榜运营策略中常用的很多MMO和SLG游戏都将遭到毁灭性打击。不过,如果像《剑3》中最贵的单品道具,888的出现,以及限时的策略,再加上自我认知对消费端的影响,真的很难产生超大R刷屏的壮观现象。
从这个角度来看,除了产品研发,压力也会在操作端的工人身上,看来寒冬已经到来,但真正打刺刀的时候还没有开始!优胜劣汰的现象会更加严重。
但回过头来看这两条规则,其实最重要的角色可能还在未成年人这边。 虽然几年前各大厂商纷纷响应号召,制定了限制消费、限制登录时间等措施,但灰色生产区域的存在、家长在过程中的不作为、未成年人的主观主动性等因素,往往让这些措施在很多游戏中毫无用武之地, 而这个强化版的《办法》,就是从供给端给未成年人的游戏行为戴上枷锁,成年人可能只是无奈地被“池塘鱼影响”?
回顾过去,国内各厂商在这方面的应对策略也各不相同,但大多还是以比较保守的限时、限消费策略为主,但市面上直接从根本上禁止未成年人上网的产品却很少。 毕竟,并非所有游戏都能像《剑网3》一样“一刀切”,将产品的年龄限制设置为18+。 这次《办法》的出台,或许也希望让各大游戏公司重新站在一起,以更有效的方式解决这一社会问题。
除了上述法规的影响较大外,其他一些法规的影响可能没有那么大,比如第24条和第25条中关于交易平台运营的规则。 不过,后者是持牌运营的独立公司,官方不参与交易清算,也不通过点卡等方式与游戏挂钩,更多的是扮演一个方便玩家的服务平台的角色。 反之,藏宝阁这边的C端功能很多,可能受的影响会更大一些。
至于其他一些法规,影响相对较小,更多的是在游戏行业发挥监管作用,减少灰色行业公司的影响。
综上所述,《办法》中提到的有争议的规定,确实会对很多游戏产生巨大的影响,尤其是那些长期依靠各种吸睛内容获取流量的不择手段的换肤游戏,但对网络游戏对未成年人的影响和游戏氪石问题确实会起到治理作用, 但就具体规模而言,可能需要讨论。而这些举动,或许也在推动更多游戏厂商回归游戏本质,更加关注行业内容,比如《剑网3》《原神冲击》等,避免陷入无序运营、单纯依靠流量玩法的恶性循环,让目前掌握着生死大权的流量平台,或许也会低下傲慢的脑袋,拥有更多的与内容方平等对话,对吧?
当然,如果能更顺利地过渡到这一进程,情况会更好还是已经到了必须服用剧烈药物的地步?