2月27日,《来自星尘》上线手机端。
不否认游戏在画质、设备适配等方面存在一些问题,《星尘》开发工作室觉醒波也发布了相关的道歉公告,表示将开始对游戏进行修复和优化。
不过,在我看来,游戏的框架内容还是有话要说的——比如战斗设计,在回合制的基础上展现出新鲜的转折,值得一玩。
作为单人游戏的粉丝,我已经很久没有认真研究回合制游戏应该如何玩了。 自从我开始工作以来,我玩即时动作游戏的频率更高了,实时元素可以帮助我保持专注,洗去积累的疲劳。 或者上下班时打开手机游戏做日常任务,选择挂断电话或扫地,享受休闲。
《来自星尘》战斗系统的官方定义是“半实时回合”。
想想看,已经很久没有从“回合制”作为战斗设计模式中出现新的东西了。 过去,回合制游戏往往侧重于垂直方向,更复杂的阵型、属性限制和关卡布置都是为了提高游戏的战略深度而设计的。 不过,从横向上看,让玩家在策略之外拥有更复杂体验的游戏在市场上还是比较少见的。
From Stardust是一款回合制游戏,即将推出。 让我们从“战斗前”开始。
大地图、回合制游戏往往有两种过渡模式。 一种是接缝过渡,玩家在进入战斗前需要“阅读地图”,然后角色会转移到特定的战斗场景和特定地点,UI也会切换到特定的战斗按钮布局; 另一种是无缝过渡,与接缝不同的是,它强调即时性,你只需要攻击敌人,或者进入敌人的攻击范围,你就会立即当场切换到战斗模式。
这两种方法各有利弊:狭缝过渡打断了玩家沉浸在角色扮演中,但它们也给玩家一种更明显的“准备战斗”的感觉; 另一方面,无缝过渡更具身临其境感,进入战斗相对突然。
《星尘》的过渡方案吸收了两种方式的优点:当玩家控制一个角色攻击敌人时,摄像机会放大,然后产生大约一秒钟的“停顿”,背景会短暂变暗。 当镜头进一步拉远时,敌人已经站在后面并排站立,虽然敌人和敌人的相对位置没有改变,但原来的场景中的位置发生了变化。
暂停帧“效果。
这种过渡过程可以给玩家强烈的战斗存在感,也可以让玩家进入专注对付敌人的状态。 说实话,这种状态在一些实时游戏中很容易找到——而且战斗中也有一些实时机制,这让游戏既有传统回合制游戏的策略感,也有一些即时动作游戏的感觉。
特别是,我认为这是战斗中最核心的机制之一,也是带来最积极反馈的机制之一。
怪物准备攻击的那一刻,它会闪烁白光并发出提示声,玩家此时需要按下屏幕左下角的“弹跳”按钮,除了怪物的具体技能外,成功的弹跳可以抵消攻击伤害,还可以带来额外的好处: 增加能量积累值,或降低怪物的姿态条。
有时,在攻击之前,怪物的头顶上会出现一个红色的三角形或蓝色圆圈,对应两种不同类型的弹跳。 如果主角的反属性与怪物头部的形状不匹配,玩家需要切换到对应属性的角色。
这种特殊的弹跳机制被称为“光影协同”。
姿态条涉及另一个即时机制:当姿态条被斩断时,怪物被打破,我们进入称为“溢出时间”的子弹时间。 在状态时间内,您的角色可以施放无限数量的技能,而无需消耗行动点数。
进入子弹时间后,背景似乎在一定程度上变暗了。
对于动作游戏玩家来说,“弹跳”和“子弹时间”都是太熟悉的机制了。 在我真正玩《来自星尘》之前,我担心这些实时机制不适合回合制基础知识(即策略)。 而且玩了一会儿,我发现项目组做了一定的加减法,让这个战斗模式更加舒适。
例如,回合制的战略部分已经转移到了战斗前,即战斗中使用的技能配置。 在进入战斗之前,玩家可以点击进入角色界面,让角色学习新技能,解锁技能槽,并根据自己的连击习惯配置常用的技能组合。
角色之间的特定技能组合可用于创建连击,这些连击与伤害值相关联,也可以使敌人陷入特殊状态。 这导致了相当高的积极反馈。 凭借合理的技能组合和熟练的处理,在一回合内打出 5 位数的连击并非不可能。 甚至,也许怪物甚至没有机会反击就被解决了。
左上角的连击和伤害显示非常简单。
该游戏还鼓励玩家使用不同的技能组合来对付不同的敌人。 每个角色都有两个技能组合,可以在玩家轮流攻击之前切换。 例如,在与一群敌人战斗时,我会切换到与怪物收集技能的组合; 在面对单个精英敌人时,我曾经使用“先发制人”技能将他们击倒,然后使用带有“漂浮追逐”属性的技能将他们击倒,在敌人处于被击倒状态后,我使用带有“击倒追逐”的技能——如果连击成功,还可以恢复行动点。
特殊效果在技能描述中突出显示。
以合理的连击序列击中最大伤害。 在这个过程中,玩家可以体验到回合制战斗的策略性,也可以感受到实时动作效果带来的清爽。
在匹配方面摸索了很久,我还挺不错的。 例如,一些怪物具有特性,例如具有“固体”特性的“Najra”,具有很高的防御能力。 在进入战斗之前,玩家可以准备可以释放冲击攻击的“熵核”,从而大大降低纳吉拉的姿态。 “熵核”是一种可以在战斗中使用的小道具,它消耗电力,在战斗中可以随着玩家的动作而恢复。
正确使用“熵核”可以使战斗更容易。
总的来说,这种广阔的战斗设计同样与众不同。 虽然游戏在怪物材料的复用上存在一些问题,但进入战斗时,感觉还不错。
此外,游戏的战时UI相当明亮,在一定程度上优化了战斗体验。
当友方角色或敌人准备攻击时,战斗摄像机会迅速“推”到敌人身上,将他们放在屏幕上**并显示生命值、姿态和特殊状态。 在角色动作结束时,相机会“拉”回原来的视角,显示你的状态。 当我们进行战斗动作时,终极按钮以及左上角的命中数和伤害数将向外“扩散”。 强调这些UI方面,是为了让玩家更好地观察战况。
战斗镜头的细节。
如前所述,角色的技能需要在战斗前匹配,因为每个角色只有一个技能按钮。 战斗期间游戏中会有3个角色,加上大招,屏幕右下角只有4个按钮。 它们使战斗界面看起来非常干净,同时也强调了战前技能配置的重要性。
在配置角色的技能组合时,需要考虑技能的顺序——为了释放最后一个技能,必须释放前两个技能。 一些玩家认为这种设计不够“人性化”,战斗门槛是变相提高的。
现在的《来自星尘》有其缺陷,但在战斗玩法上,也有比较突出的特点。 无论如何,我认为这仍然是一种鼓励,让我们摆脱回合制设计的陈规陋习,在战斗设计中表达想法。