“我们在 40 岁时死于一颗子弹,我们在 20 岁时射入了我们的心脏。 ——阿尔贝·加缪《加缪笔记》唠叨的父母,繁重的学校任务,超市的冷冻食品,熟悉的城市和风景......这些平凡的琐碎事情,或许会成为我们未来在《火星怀旧电台》里吐槽、向往的事情。
有很多游戏讲述了关于后世界末日世界的感人故事,但能给我带来与《Inside》相同的思想和情感的游戏并不多。 一年后,我玩的一款休闲冒险游戏《弃儿》也给了我这样的印象。
我看到一些作者说开发商 Demagag Studio 制作的“流浪者”是东欧的,但事实并非如此。 Demagog Studio 的独立游戏开发者是来自巴尔干半岛塞尔维亚的制作人,从地理上讲应该是南欧。 在这里,成长起来饱经战争风雨的制片人显然对末世有着独特的视角和理解。
因此,从之前的《高尔夫:荒原》到《流浪者》(两者都有着共同的世界观),受网络启发的霓虹灯、庄严的纪念性塔楼和无处不在的黑色幽默充斥着游戏本身。 然而,战争的残酷是表面,但混凝土的核心是孩子们眼中的世界末日——夜盲和纯洁。 正如制片人西米奇所说:世界末日在孩子眼里可能没有那么可怕,但你还是要想办法在危险和野蛮中生存下来,最终赢得“游戏”。
这种纯真贯穿了《弃子》的方方面面。 一方面是荒芜破败的城市、破败的城墙、垃圾厂,另一方面是满足儿童审美的精致2D手绘风格,蝉鸟等背景声音,以及那些陪伴大人长大成人的电台的怀旧之情**, 总之,哪怕是后世界末日的荒地,玩家也可以像个孩子一样看待这个不相容的启示录。
与《弃子》的剧情和叙事相得益彰。 在游戏中,特斯拉确实带人们离开地球去探索浩瀚的火星——但这些都是强者的特权。 然而,在地球上坚守家园的人们并没有为自己感到难过,“被抛弃者”在大自然重新占领家园后选择了自救。 作为一个被遗弃的孩子,主人公在狼群中长大,并成功地保护了自己的家园。
作为一款横向卷轴冒险游戏,以及从孩子的角度来看,大哲学,《弃儿》在玩法和概念上都与“内在”的“杰作”非常相似,这从Steam的智能推送中可以看出。 然而,“流浪者”在 2D 跳跃跑酷游戏中确实有其相当不成熟的位置。 虽然它于 1 月 19 日在 Steam 上推出,有 84 条“非常积极”,但过去 30 天(更多人在农历新年期间开始)只收到了 65 条“褒贬不一”的评论。
问题显然很大,难怪有人说“策划要向艺术磕头”。 很难说游戏策划是真的傻了,还是只是为了增加游戏时间的活跃度,在游戏中设置了不少“遇杀”。 即使你熟悉所有的游戏机制,也很容易陷入各种解谜关卡中。
告诉我一些让我很生气的事情。 因为《弃子》需要玩家的涟漪互动,但是在我《人猿泰山》摇摆的过程中,我却因为游戏本身的“断碰”而死。 由于模型确定问题而给玩家带来的极度不适,对于一款严重依赖平台的游戏来说显然不是好事。
此外,一见钟情的需要是,即使玩家做出反应并采取相应的操作,也会因为镜头和地图切换的推、拉、平移和起落而遇到陷阱杀。 有什么办法可以解决吗? 是的,背板!
此外,游戏的保存点数太长(无法手动保存)的故事,收集物品没有及时保存,突然停止的故事,都让我很难不责怪“弃儿”。
尤其是《火星人》和地球原住民相爱相杀的背景,最后演变成“他跑追他难飞”的剧情,浪费了这么一个宏观的叙事背景,对我来说是相当困难的,我可能只能期待制作团队不断推出新作品,完成下一个世界观。
尽管如此,后世界末日弦乐和电子乐的BGM给我留下了深刻的印象,左右声道音效的细节变化(例如摘下头盔入水的音效变化),以及许多地方的赛博朋克风格让我流连忘返。在故事的最后,在经历了火星人的包围和镇压后,主人公孩子独自一人带着对人类希望的火炬进行独白。 那些傲慢的人背叛了他们的亲人,最终收获了后果。
世界末日在孩子眼中是不同的,它可以很小,也可以很大,可以很可怕,也可以很美。 在游戏中,我们就像孩子一样,对大人说,你浪费了拯救地球的机会,现在轮到我们了! 制片人说。
总的来说,《流浪者》是一部很有艺术感的作品,那些对世界末日世界的肤浅品味,确实会让喜欢这类玩家的玩家多思索。
最后,我想以石铁生在**《我与地殿》中的一篇书评作为结尾:我非常喜欢的一件事是,一个十三四岁的人在夏天,在路上捡到了一把真枪。 因为年纪小,懵懂无知,不怕天地,扣动了扳机。 没有人死亡,也没有人受伤。 他以为自己开了一把空枪。 后来,当他三十岁以上时,他走在路上,听到身后有微弱的风声。 他停了下来,转过身来,子弹击中了眉心。