可以说是IDFA新政策引发的购买困境的“首当其冲的牺牲品”的过头假期,在过去几年也逐渐远离了聚光灯。 不过,如果仔细观察,还是能发现超下班厂家顽强的生命力。 通过在看似超轻的游戏玩法中加入游戏玩法和内容,运行数千万营业额的游戏不再是例外,而saygames就是其中的佼佼者。
最近我们发现了另一款游戏,在没有重型游戏或内容的情况下,凭借简单的游戏机制,它赢得了数百万美元的月营业额。
7年前风靡一时的主题,怎么会走红
目前,Twisted Tangle的日成交额已超过$50,000 |数据**:虚线数据。
超级休息厂商 Rollic 的 Twisted Tangle 将于 2023 年 4 月上线,并将于 1 月 26 日进入 iOS 手游榜**前 2 名,以及 iOS 畅销榜前 120 名。 近30天总成交额已超过120万美元,自1月21日以来全球双端日成交额已超过5万美元,按照目前趋势,月成交额很可能超过200万美元月几千万元的营业额应该不是问题。
Twisted Tangle的收入从2023年12月中旬开始大幅增长,并在2024年1月20日至22日迎来了第二次大幅增长数据**:虚线数据。
Twisted Tangle 的 iOS 交付量在 2023 年 12 月中旬和 2024 年 1 月 19 日左右达到顶峰,这符合游戏的流水增长规律 |数据**:浩瀚而庞大。
《Twisted Tangle》最令人印象深刻的素材仍然基于真人演示游戏玩法 |浩瀚而庞大。
花了 7 个多月的时间才积极推出,但版本更新历史只显示了修复错误等无害信息,很可能是对游戏玩法和购买效果的持续测试。 当我们仔细观察时,我们发现不止这一次罗力之前甚至做过2次解绳游戏,甚至在这个领域尝试了4年,属于长期修炼。
Twisted Tangle的玩法其实很简单,并不是休闲产品的混合 twisted tangle
而这一次,看似简单的益智游戏玩法,不仅经过了 rollic 的迭代,还将绳索游戏和消除是联系在一起的,以消除产品货币化的想法,创造了新的可能性。
绳索解谜类型的第一次流行可以追溯到 2017 年,当时一款名为 Knot Fun 的益智游戏引起了玩家的注意。 游戏玩法很简单,只要给玩家一根缠在球里的绳子玩家需要滑动屏幕并用手指撬开绳结,将绳子恢复到原来的状态,才能完成关卡。 虽然玩法简单易学,但后期难度不低,加上可爱的小清新美术风格,这款由独立开发者Adam Stox**开发的游戏迅速突破了100万次**。
Knot Fun 是移动绳索解谜游戏中最早的热门游戏之一 knot fun
看到Knot Fun的火爆,很多厂商开始积极尝试“解开绳子”的主题,其中就包括Rollic。 2020 年,Rollic 开发了两款解绳游戏,Tangle Master 3D,以及 Zynga 发行的 Go Knots 3D,当时已经宣布收购 Rollic。 值得注意的是,为了迎合Super Rest玩家的喜好,两款游戏的玩法都比Knot Fun有所改变,操作也大大简化。
TANGLE MASTER 3D 将拼图对象从一根绳子转换为至少两根缠绕在一起的绳子,如下图所示,绳子的一端固定在一根木杆上,另一端固定在几个点上。 玩家只需重新排列绳索连接点即可解开绳索(两根绳索不能交叉)。 这比打结的乐趣要容易得多,后者需要您自己点击并挑选结。 相应地,为了增加难度,游戏限制了您可以移动绳索的次数。
玩家只需移动绳子的固定点(红色圈出)即可解开 Tangle Master 3 的绳子,但游戏有步数限制(红色箭头)|tangle master 3d
Go Knots 3D 中的游戏玩法有点复杂。 同样,解开至少两根缠绕的绳子,但是绳子的两端都可以移动。 绳子合二为一在至少具有 4 个固定点的电路板上,玩家还是要在步数限制内解开绳子,比纠结大师难度要大一些。
Go Knots 3D中的绳子可以在两端移动,玩家需要在几个固定点(红色剪刀)之间移动绳子,最终解开绳结 go knots 3d
不过,从笔者的经验来看,这两款产品依然是典型的超休闲游戏。 由于固定点数和绳索数量不多,数值设计很浅,难度很低至少在前20关,很难安排变现节点,所以唯一的应用内购买还是做广告,两端月营业额都不到5000美元。 销量在最初的峰值之后也迅速下降,目前两种产品的月销量都不到50,000。
“重启”绳索解锁手游,淘汰成功变现
与前两次尝试相比,《Twisted Tangle》最大的变化是,通过对绳索布局和排列的复杂度的提升,以及解绳效果的改变,这款游戏已经从解谜游戏变成了匹配游戏,从我们的实际经验来看, 它甚至提供了多种堆叠和物理消除体验。
棋盘设计+限时,益智游戏有匹配体验
从角度看,相较于Go Knots 3D +45度眯眼的3D建模,扭曲的纠结变成了2D俯视图,棋盘效果就出来了| *twisted tangle
在《扭结》中,绳子的两端都变成了可移动的吸盘(后续的关节变化以增加难度),吸盘的可移动点从上方形成一个“棋盘”。 玩家通过移动吸盘来解开绳子,绳子之间有堆叠关系,绳子的张力是有限制的,两者都限制了吸盘的运动,这就是为什么我们说感觉到一些物理消除和堆叠消除的元素。 玩家完全解开绳子后,绳子会有消失的动画,给玩家一种清爽的感觉。
Twisted Tangle 的另一个动作是取消益智游戏的步数限制并将其更改为时间限制。 一般来说,步数限制会出现在传统的三消游戏中,因为三消棋盘中的物品在不断被淘汰时会随着重力而下落,从而改变物品的布局,所以限制步数需要玩家观察全局的能力,而不是限制时间。
但是通过解开绳子来“消除”的吸盘就没有这个效果,限制步数会让玩家有更多的时间去分析,放慢游戏的节奏,但同时,玩家因为步数限制而没有试错的余地, 而且整个游戏会变得缓慢而困难,所以这里的扭结类似于堆叠和物理消除,并且选择了时间限制,否则作为一款用来解压的休闲游戏,它又慢又难,很容易劝阻玩家。
但即便如此,游戏也通过调整时间给出了陡峭的难度曲线。
难度曲线快速上升,各种辅助道具拉动实现
结合“消除”棋盘设计,Twisted Tangle的难度曲线也比前两款产品陡峭得多。
如上所述,游戏在绳索数量、缠绕(级联)关系、张力等方面都可以是“动手”的,同时,时间限制也是调节游戏难度曲线的一种方式。
例如,在3级之前,玩家只需要解开两根缠结的绳子,但现在是时候这样做了在第 5 层,绳索数量飙升至 8 根,而且两根绳子之间往往有很多环,两根绳子的固定点需要来回交换才能慢慢解开,让玩家一时难以适应。
Twisted Tangle 3D 的难度从 5 级迅速增加到 | twisted tangle
同时,扭曲的缠结设计有时间限制,以快速陡峭的难度曲线。 第一关的时间限制仍然是5分钟左右,但到了第15关,只有1分钟。 此时玩家要解开13根绳子,棋盘面积明显更大,甚至会有一根绳子上有三个吸盘,时间根本不够用。 而一旦时间用完,它将无法突破关卡,消耗一条生命值。
游戏开始时有4条命,耗尽后需要30分钟等待恢复,或者**广告补充,设计与三消游戏基本相同。
在 15 级时,绳索数量变为 13 根,时间限制减少到 1 分钟 *twisted tangle
就像匹配游戏一样,Twisted Tangle 也有一些道具来帮助玩家快速通关 twisted tangle
为了平衡游戏体验,Twisted Tangle 还添加了 3 个道具有可以剪断一对绳子的“剪刀”,有暂时冻结时间的“冰块”,有可以调整绳子位置的“风扇”。 这些道具的功能其实可以在消除产品中找到因为解开绳索的展开操作本身比普通的淘汰游戏要复杂得多,所以在笔者的个人经验中,剪刀的意义甚至比三消等游戏中类似的“炸弹”工具还要大,使用需求也更高。
在变现设计上,《Twisted Tangle》使用“币”勾结各种资源,币的主要目的是购买辅助物品,并在玩家过关失败后“更新”玩家的生命30秒。 但就金币的供应而言,就算是通关后的**广告,奖励的金币数量也在几十枚左右,与**2900枚币的道具相比,实在是不够用。 因此,不同价位的硬币包已成为主要的游戏内购买。 从 iOS 端应用内购买的分布来看,199 1000 美元的硬币包也是销售和周转率最高的商品(约 24%)。
1.就销售额和流水百分比而言,99 美元的硬币包是 Twisted TANGLE 中最高的应用内购买虚线数据。
在广告变现方面,Twisted Tangle的设计也非常激进,大约有5个关卡,几乎每个关卡都有插页式广告或激励广告设计,下面还有横幅广告。 老实说,这很烦人,但现在看,7去广告**营业额的 99 美元百分比仍然很低,约为 6%。 难度太陡,玩家主要是疯狂购买物品和生命来通关。
虽然货币化很激进,但游戏的 DAU 数字现在相当不错。 自 1 月 10 日以来,它已迅速增长至 300,000 多,目前的 DAU 平均值为 3150,000人左右是保证游戏当前收入增长的主要动力。
Twisted Tangle 的 DAU 目前维持在 31约50,000人 |数据**:虚线数据。
扭曲缠结目前为 013 美元左右,您可以进入前 3 名堆叠消除产品。 介于 Tile Family 和 Zen Match 之间,但与顶级 Tile Busters (0.72 美元)距离物理上消除前 3 名产品还有很长的路要走。作为一种仍然非常新的玩法,如果 Rollic 能够进一步优化变现设计,游戏的 ARPDAU 将有进一步增长的空间。
2月**,Twisted Tangle的ARPDAU在堆栈消除方面大约是前3级,但仍远远落后于顶级瓷砖破坏者和物理消除产品数据**:虚线数据。
写在最后
解开绳子是最近非常流行的购买材料,国内市场上很多游戏也在使用它,但 Rollic 把它做成了月营业额 1000 万元的产品,这是一种皮肤,也是从底层逻辑上看的创新。
然而,梳理历史,Rollic 能够基于其多年的研究和迭代,在解绑主题上有所建树。 一个方向深耕,永远是比别人强的唯一原则。
不过,《Twisted Tangle》陡峭的难度曲线和广告变现的激进变现设计,老实说让玩家在挑战和成就上都感到有些不平衡,变现策略可能是由于厂商对游戏的生命周期缺乏信心。 这种缺乏信心可能是由于这样一个事实,即尽管 Rollic 近年来一直能够创造出足够有吸引力的游戏玩法,但它一直在努力推动 IAP 的增长。 例如,Power Slap 在 2023 年秋季成功登上了排行榜。 事实上,从现有的游戏机制来看,Twisted Tangle要想像其他淘汰游戏一样成为一款长寿产品,还有很多工作要做。