你能想象一个深耕武侠游戏的制作人,花了八年时间研究机甲游戏,会担心这款产品的未来,但现实确实给了它沉重的打击,但那是为担心产品的玩家准备的。
去年年底,有两款国产游戏给玩家留下了深刻的印象,一款就不用说了,国产3A作品《黑神话:悟空》,另一款就是我们的科幻机甲题材产品《极限解机》。 前者在网络上几乎是家喻户晓的名字,而后者,前期没有宣传,只是颁奖期间的首次曝光量,仅次于《黑神话》,甚至超过了包括《漫威蜘蛛侠2》在内的众多3A级游戏。
而产品背后的制作人郭薇薇再次成为众人关注的焦点,无数游戏都好奇,郭薇薇作为武侠游戏圈有名的制作人,郭薇薇是如何做出《极限救济机》这样的机甲题材产品?
在看过郭薇薇最近的一些采访后,不难看出,这部历时八年、耗费数亿的杰作,它的诞生过程翻了百次,从第一个项目到现在的我们眼前,虽然郭薇薇在采访中坦言,制作过程非常幸福, 但从游戏的种种细节都透露出来,并不是那么简单,与其说是《解极限机》造就了游戏美学,不如说《解极限机》其实是在打造一种以机甲为核心的工业美学,它的机甲不仅仅是外表,而是有了这个明确的机甲骨架, 联动系统、外部装甲和相关装备。
郭薇薇坦言,团队在设计机甲之前需要考虑的因素很多,由于其独特的科幻属性,不可能像武侠作品那样容易扮演这个角色,毕竟武侠作品有一定的时代参考,而且作为一个完全俯冲的科幻世界, 它根本没有参考。因此,设计难度要大得多,需要与世界观紧密结合,这也是为什么我们必须知道这个世界的机甲是如何迭代的。
同样,在机甲制作层面,团队在不断探索后也知道了很多关键点,很多人认为制作机甲就是拿一个人形骨架放在机甲外壳上,但这可以解决成型的问题,但这对于老胶水的郭薇薇来说却是难点。
因为高达动画从小到大的影响,郭薇薇很早就接触到了机甲模型玩法,在组装了各种机甲之后,郭薇薇终于明白了机甲骨架和人骨架是完全不同的东西,里面需要做很多额外的骨头,比如机甲上移时如何处理手臂; 当机甲进行一系列动作时,哪些部位会受到影响,需要变成什么姿势才能完美匹配?
作为一个想要拍下模特凹陷动作的老胶老,这对他来说并不难,甚至可以说,他也利用自己这些年玩胶的经验,让机甲总是看起来更加逼真。
作为一个纯粹的模型游戏爱好者,他可能会因为机甲这个题材而进入游戏作品,但吸引他的绝对不是华丽的游戏特效,而是这些机甲制造和操作逻辑的完美展示,而郭薇薇在接受采访时身后的宝贵展示架,或许就是让《极限求解机》如此逼真的手。