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还记得多年前武林英雄的传说,自由选择,枝条充足,修炼有趣,构成了有血有肉的武林,留下的回忆太美好了,应该算是河罗迷了。 赫洛后来的《侠魂传》《侠魂传》《侠魂传》《侠魂》《侠冀阁》《赫罗英雄传》都入手打深玩,虽然都有自己的短板(尤其是《河罗英雄传》),但都用熟悉的手法,让我继续重温江湖梦。 所以这一次也是第一次进入“远古龙风云录”。
河洛从来不擅长图片,这在十几年前甚至几年前都不是问题,因为国产游戏大多都是这样的,但是这几年发生了翻天覆地的变化,比起河罗过去的游戏,“远古巨龙风云路”的画面只是一个职责,没有突破。 粗糙的人物造型,僵硬的肢体动作...... 但有一点要说,站立的画还是不错的。
不明白为什么赫罗的游戏刚发布的时候总是有严重的bug,虽然可以说和《赫罗英雄传》相比有了质的飞跃,但是玩了10多个小时还是遇到了卡顿和闪回bug,所以不得不每隔三五分钟存档一次(F5可以快速存档)。 这是正式版,不是EA,它会严重打击玩家的热情,尤其是那些刚接触Helo游戏的玩家,受到安利的钦佩。
更新一下,经过几次更新,我已经玩了将近30个小时,没有新的卡顿和闪回。
没有配音。 又是河罗的老传统了,没什么,科隆味的对话,自己看也不错,不过看看官方公告说是配音的,上线一周内就更新了(好像已经更新了,果然只是在一些固定链接中增加了一些可重复使用的人物声音和部分推理结果配音,所以为什么刚发布的时候就不能有,是发布后才配音的人吗?),难以理解。
黑屏,莫名其妙的黑屏。 带有简陋过场动画的对话,有时在长镜头中说两句话,然后突然的黑屏切入特写镜头; 在大地图上买木材之类的人,你卖出去后,会被黑屏刷掉,如果你选择不卖,也会被黑屏刷掉,让人看不懂。
UI设计上,大地图上的素材集合在左上角以小字符显示,到了小场景就变成了大提示框中的小文字,而且需要左键点击才能关闭,难以理解。
操作方面,完全不支持手柄,而且有很多操作是违反直觉的,可以右键取消战斗中设置的动作,但是选择的角色弹窗细节不能通过右键关闭,必须按esc键; 看地图打架时,视野不随鼠标移动,WASD也动不了,所以必须按鼠标滚轮才能动,所以看不懂。
采集系统。 很敷衍,地图上到处都是,而且都是点点即用,别说武侠英雄里的小游戏了,连个耗能都没有,说好就方便了,但实际上没有设计,太容易获得,这也导致了游戏的灵药经济体系崩溃。
药丸系统。 游戏刚开始的时候,我发现丹药很贵,我舍不得用,还要尽量和两个敌人战斗,当队伍里的人血量损失很多的时候,我就跑到客栈休息一下, 可是等我有些丹方,又收集了大量的药材,丹药打开背包用手揉了揉,不考虑位置,也没有额外的道具,地图上卖药的郎钟立刻就没了意思,去客栈休息的必要也就少了(可能是后期整体血量高, 也许招待所一次满员会更划算)。
* 制作和强化。
为什么有名有姓的神灵不能强化,为了更高的属性,他们只能使用自己创造的平庸**。
敌人的实力。 在大地图上能直接看到的敌人可以看作是等级,但是说到谣言和分支,游戏不仅不会在任务页面标注等级或难度,甚至在任务中,直到你进入战场,你都看不出自己是否能战斗, 甚至有些任务你不知道会有战斗,会让你先解谜,然后再打一仗,发现打不过,只能看文件升级再来。同时,部分任务对能玩的人数有限制,《远古巨龙》并没有所有队友分享经验。 充其量,江湖就是那么出乎意料,充满了未知的惊喜......
古龙唱片有这么多这样的问题,但为什么我还玩了10多个小时,准备继续玩很长时间呢?
《远古巨龙》中人物的实力主要提升在装备、点数、招式和领悟四个方面,其中领悟性设计得一目了然。 看似每个人都可以在5个方向上加分,但不仅有简单的数值,还有一些与角色的技能、特点、天赋等密切相关,比如胡铁花的“动作”线,有让他带着4层醉意进场的领悟,可以与他的武林动作有效搭配。 因此,不仅不同角色的理解内容差异很大,而且同一角色不同台词的效果在风格上也大不相同,可以延伸到不同的演奏风格。
战斗依旧是熟悉的六边形战旗,但一方面增加了姿态系统,有针对性的攻击可以打破敌人的防御,增加敌人受到的伤害; 此外,还增加了地形属性系统,毒、火等,还可以相互叠加以增加效果,部分角色的招式可以发挥这些效果,丰富了招式配合,从而增强了战斗的清爽感,提供了轻微的挑战强度的能力。 如果有“易剑风云都”的双速自动战斗功能就好了,可以为无效的战斗和练级节省大量时间。
想很多人都说,这次《古龙》的主角不是穿越过去的人,他有自己的背景故事,有名有姓,没有替代感。 但代入感真的***吗? 《异度之刃编年史2》的莱克斯,所以第二中学的角色,是不是每个人都还疯狂地沉浸在其中,沉浸在光与火中。 所以,只要游戏能以背景为基础,通过剧情和对话合理塑造人物,在游戏中整体自洽,那么我们就可以融入其中。 而这恰恰是赫洛过去擅长的,也是“古龙风云路”的实力所在。 以古龙**为原型,每个知名角色都有鲜明的个性,游戏中的对话也刻意模仿古龙的语气,加入熟悉又陌生的剧情,激发不断的追寻和探索。
第一次来到大地图前,吓了一跳,整张地图上空无一人,有很多地标画得很清楚却进不去,几圈都没碰到一条支线,之前恶人谷里还有几条小支线。 只能感叹,河洛在推进主线的同时,已经沦落到这一步,最后推进了一小段主线,拉着萧玉儿、沈浪、李寻欢、陆晓峰和楚流香加入队伍,当我再次来到大地图上时,又感受到了河洛的味道, 密密麻麻的支线和谣言扑面而来,种类繁多,找物找人,答题画画,寻宝,有的还融合了侦探解谜环节,增添了差异化和趣味性。在不知不觉中,你忘记了主要目标,在有温度的河流和湖泊中徘徊。 我先清理了分支和谣言,然后是主线,到目前为止第一章已经结束了,我做了29个分支和20个谣言,第二章已经有了新的,所以这一段的内容还是很丰富的,而且很多都是设计好的。
作为以往全息游戏中没有出现的侦探谜题,虽然整体推理过程设计得体面,用对话收集证词,通过现场调查收集物证,然后关联所有点来推断真相。 但有时候相同的结果会导致多重真相,比如开始没多久就被抢包了,印象似乎能推导出4个结论,所以有必要结合自己的理解来识别(有些证据会给人新的对话选择,不要省略)。
《古龙风云录》是一款优缺点明显的游戏,依旧是有血有肉的游戏,让人忍不住想探究其中的欢笑、委屈和仇恨。 但论技术实力,《远古巨龙风云录》与《赫罗英雄传》相比,简直是退步了,世界不再开放(甚至很多路口都站着高阶敌人),到处都是气墙(有无数次按空格键飞越岩石跳到屋檐上), 也许是因为上次“赫洛”太痛苦了。不过这次拿到了古龙**的授权,如果能打磨得更好一些,有些设置更合理,就是一个破圈的绝佳机会,也是大概率吸引大量新玩家和新粉丝的机会,为什么不能先发布一个小玩样给大家帮忙看呢? 为什么不用EA的形式来避免Heluo长期存在的第一次雪崩问题呢? 可惜没有如果,赫洛还是固执地坚持。 不断的失望注定会让老粉丝流失,质量差又难以增加新粉丝,面对日益繁荣却竞争激烈的国内单机市场,河洛的路何在何方?
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