长文解析:第九艺术《荒野大镖客:救赎2》的典范

小夏 游戏 更新 2024-02-27

本世纪初以来,随着硬件性能的不断提高和开发技术的飞速发展,电子游戏的图形、玩法、沉浸感都取得了长足的进步,电子游戏逐渐开始成为可以与文学、电影等艺术形式相提并论的“第九艺术”。

不过,很多玩家应该有一种感觉,如今的游戏作品可以称得上是“艺术”,其实游戏还是比较少的,大部分游戏更注重作品的玩法性和娱乐性; 当然,这不是一件坏事,玩游戏是为了娱乐和放松。

但总会有人好奇,都说游戏是第九艺术,那么有没有一款游戏作品真的可以称得上“艺术”呢?

如果你已经想过这个问题,那么老莫在这里肯定地告诉你——有!

那就是Rockstar Games的2018年游戏《荒野大镖客:救赎2》,自发布以来获得了很高的评价和极好的口碑,被许多玩家称为最好的“开放世界游戏”之一。

Red Dead Redemption 2 是一款 2018 年的游戏,已经是第六个年头了,但它的图形至今仍然过时,甚至它的图形也能让许多玩家惊叹不已。

画面是游戏给玩家的第一印象,很多时候即使游戏玩得好,画面再差也会给玩家带来不好的体验,而《荒野大镖客:救赎2》的画质绝对是当今游戏中的佼佼者。

当然,如果只谈画质,那么就没必要说艺术不是艺术了。 《荒野大镖客:救赎 2》最能称之为“艺术”的一点是,它的游戏角色刻画得非常好!

很多人都在谈论《荒野大镖客:救赎2》中人物的出色刻画,他们喜欢谈论主角亚瑟·摩根的悲惨故事结局,或者其他一些角色的故事。

然而,作为电子游戏这种互动性很强的艺术形式,游戏中的角色是否被刻画得足够好,除了有好的故事之外,更重要的是考验游戏厂商能否很好地展现这些优秀的故事。

作为一款单机游戏,游戏的沉浸感和沉浸感都是由每个游戏厂商设计的,每一步都需要在角色设定、剧情表现、剧情推广等方面进行大量的设计,让玩家能够全身心地投入到那些优秀的故事中。

当然,游戏行业已经发展了这么多年,如今的大多数游戏在沉浸感和沉浸感方面都做得很好。 但即便如此,还是不得不说,能把游戏的沉浸感和沉浸感做得像《荒野大镖客:救赎2》一样好的人,实在是少之又少。

R Star在开发《荒野大镖客:救赎2》时,应该借鉴其黄金招牌《给他爱5》中的一些优秀设计,那就是制作一款不那么开放的“开放世界游戏”。

如今,“开放世界游戏”越来越多,而且越来越受欢迎,很多游戏厂商制作的游戏给玩家很大的自由度,玩家接到任务后也可以同时做其他事情,比如同时承担多个任务, 并同时做一些探索性的支线任务,几乎没有任何限制。

这也是“开放世界游戏”和“线性世界游戏”最根本的区别,这样的开放设计当然是有益的,玩家可以自由选择,喜欢剧情的玩家可以享受剧情,喜欢喜欢探索游戏的玩家可以自由探索游戏。

不过,随着“开放世界游戏”越来越多,一些厂商在开发游戏时开始遵循流水线和模板制作模式,模板是给玩家除了游戏主线之外,还有一堆覆盖着地图的探索点,让玩家自己探索, 可以称为“开放世界游戏”。而一直玩这种模板式的“开放世界游戏”的玩家,会逐渐变得审美疲惫,在进行主线剧情的时候,也会被那些探索点分心。

而R星则不同,R星在《给她爱5》中开始做半线性、半开放的设计,而在《荒野大镖客:救赎2》中表现得极为出色,在游戏中拿起一个任务开始后,R星会强迫玩家按照任务流程去做,如果你不按照流程去做,任务就会失败, 你必须重新开始任务。

喜欢玩“开放世界游戏”的玩家可能会觉得这听起来太开放了,那么线性游戏的意义何在呢?

如果你碰巧有这个顾虑,那么别担心,虽然R Star会强迫你跟着任务流程走,但R Star会为你提供极好的背景**、剧情表现的镜头运动和过程中的惊人细节,给你强烈的沉浸感和代入感,让你真正体验到任务过程中的“第九艺术”。

有兴趣的玩家可以看一下《荒野大镖客:救赎2》的一些真实或现场事件,你会发现《荒野大镖客:救赎2》的剧情表现和背景几乎是电影式的,甚至比电影还要酷,因为你可以操纵角色参与其中。

而最可贵的是《荒野大镖客:救赎2》中细致入微、近乎恐怖的细节,尤其是一些看似可有可无的细节,比如雪地上的雪角色在室内会慢慢融化,猎物的血迹在狩猎时会粘在角色的马匹上,角色在寒冷的天气里呼出的雾气, 马移动时的真实肌肉线条,依此类推。

这些细节的存在并不影响游戏的剧情和玩法,甚至很多人都不会太在意,而R Star也不会在游戏中强调让玩家发现这些细节,自然是设计在那里,当你自己突然发现这些细节时,会有独特的惊喜, 然后你不禁惊叹于R Star的制作质量。而这些都是为了给玩家极致的沉浸感和替代感。

说完《荒野大镖客:救赎2》的半线性主线,对于真正喜欢“开放世界游戏”的玩家来说,R Star也做了很好的平衡。

《荒野大镖客:救赎 2》中的任务在开始后确实是线性的,并且只能通过一个过程来遵循。 然而,它的任务是分阶段的,在阶段任务结束时,玩家可以选择接受下一阶段的任务,或者在没有任务的情况下探索地图,或者在一段时间后重新捡起它,或者保留“开放世界游戏”的开放性。

虽然这听起来没什么,不就是在开始任务后进入线性游戏模式吗,其实本质还是“开放世界游戏”,但要做出优秀的“开放世界”并不容易。

在支线任务和探索任务的设计上,R Star并没有简单地覆盖地图让玩家知道有什么任务,而是通过巧妙的触发条件,让玩家在地图上徘徊时自然会触发。

比如你走到路边,遇到一个被蛇咬了的路人NPC,向你求助,你可以在和他说话的时候选择用药或不用药来救他,但R星并没有告诉你救不救他有什么区别, 如果你不用药救他,那你只是遇到了一个悲惨的路人NPC,你可能没有用药救他有什么回报,可能是你用一颗善良的心救了他,就完了。第一次玩的时候,你可能无法分辨出这是一个支线任务还是一个简单的NPC互动。

当然,这只是一个非常简单的例子,《荒野大镖客:救赎2》中有着无数的探索任务和支线任务,虽然有很多,但都是设计巧妙的,有时还会与主线剧情相关联,是主线剧情的延伸,让你在后续的游戏中更好地沉浸在这个庞大而细致的游戏世界中。

你想说《荒野大镖客:救赎2》在游戏中有什么特殊的跨时代技术和概念吗? 不,事实上,《荒野大镖客:救赎 2》的一些技术和概念在大多数游戏中都可用,但 R Star 已经过精心开发和打磨,足以使这些元素以最合适和可接受的方式呈现。

而《荒野大镖客:救赎2》这款精心制作的游戏,绝对配得上“第九艺术”典范的称号。

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