2024年,国内游戏市场营收首次突破3000亿元,这是刚刚过去的游戏行业年会上公布的数据。 但12月22日中午的一则消息震惊了业界。
国家新闻出版署官网发布《网络游戏管理办法(征求意见稿)》征求意见的通知,向社会公开征求意见。
网页截图。
《网络游戏管理办法(征求意见稿)》(以下简称《征求意见稿》)共有64条细则,涵盖未成年人保护、业务规范、版本号管理、游戏支付等内容。 其中,《征求意见稿》第18条“限制游戏过度使用和高消费”成为业界讨论的焦点。
22日下午,A股网络游戏板块大开,三七互娱、有族网络、巨人网络跌至极限。 据Choice数据显示,A股游戏板块总市值单日蒸发超过430亿元。 港股网易(HK09999,股价122。00港元,市值3933亿港元)下跌2460%,腾讯控股(HK00700,股价274。HK$00, 市值 261万亿港元)跌超1235%,哔哩哔哩(HK09626,股价80.)。港币30元,市值3335亿港元)下跌超过10%。
腾讯、西电公司、世纪华通、三七互娱、巨人网络、完美世界等公司均表示重视健康游戏生态建设,积极配合主管部门实事求是,对草案反馈征求意见。 同时,“不遗余力地加大出海力度,也要提高精品业务”。 《每日经济新闻》记者还了解到,行业相关单位将组织相关企业调研,收集行业相关呼声和建议。
征求意见稿的首次发布是在12月22日11时23分,接近上午,起初并没有引起太多关注。 但香港市场最先做出反应:一个是腾讯控股,另一个是网易。
腾讯控股股价上午11:30开始跳水,下跌717%;网易跌幅更大,截至午盘下跌12%**。
13点,A股开盘,游戏股直跌。 短短几分钟时间,三七互娱、盛天网络、冰川网络、宝通科技、神州泰悦、天舟文化、顺网科技等均跌幅超过10%,有的甚至跌至20%。 据Choice数据显示,A股游戏板块总市值单日蒸发超过430亿元。
与此同时,多只A股游戏ETF遭遇盘中涨停。 2024年上半年,博彩ETF率先翻倍。 在22日跌停后,游戏ETF的年度涨幅已收窄至3359%。
港股方面,截至12月22日**,网易下跌2460%,腾讯控股跌1235%,哔哩哔哩**近10%。 港股博弈股中,包括中手游(HK00302,股价1.)。港币19元,市值3276亿港元)、鑫远公司(HK02400,股价8港币99元,市值4319亿港元)、创梦天地(HK01119,股价2.港币14元,市值337亿港元)下跌逾10%。
港股两大博彩巨头下跌(数据**风)。
12月22日,市值超200亿的A股游戏公司股价表现。
数据**:风,变化:百分比。
在一周前的游戏行业2024年年会上,游戏行业知名投资人王先生对《每日经济新闻》记者表示:“虽然今年大家都不容易,但总体上还是有希望的,还是可以折腾的,至少不会像往年那样犹豫不决。 “但仅仅一周后,行业环境突然发生了变化。
谈及《征求意见稿》,多位游戏投资人、业内资深人士、专家均向记者坦言:“非常突然,完全出乎意料。 草案与之前的法规不同,以前的法规主要集中在未成年人中预防沉迷,但这次涉及整个游戏行业。 ”
游戏策划人张先生认为,该草案对交易型“重氪”游戏(大额资金的游戏)的影响可能较大,对大DAU(日活跃用户,简称日活跃用户)和游戏内容的影响较小。 作为游戏行业上一波裁员的受害者,他担心接下来找不到工作,“如果公司砍掉项目,市场上同岗位的竞争会很激烈。
谈及草案对新老游戏产品的影响,中投咨询执行董事江晓晓告诉记者:“从玩家数量来看,传统的吸引新游戏的手段和老游戏维持日常活跃度的传统手段将受到限制从充值流程来看,由于充值限额规定,将很难满足游戏厂商的预期。 ”
《征求意见稿》还涉及游戏许可证号的管理,包括“禁止销售、销售、应用版本号”,任何单位和个人不得以任何形式出借、出租、购买、出售或者应用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版文号等。 网络游戏发行运营单位取得网络游戏批准文件后,应当按照批准文件的要求,自批准文件发布之日起一年内组织游戏发行运营,不能在期限内发布运营的,应当及时向省级出版主管部门书面说明理由。
DCCI互联网研究院院长刘兴良表示:“版本号的一年有效期,会让游戏企业在产品的开发和运营上更加精细化、高效化,尤其是对于中小游戏企业来说,运营压力会特别大,他们可能没有足够的资源和能力来快速迭代产品。 ”
《征求意见稿》第18条提及“限制游戏过度使用和高消费”,成为各大游戏公司从业者和行业专业人士频频提及的热议焦点。
过去,“充值限额”只针对未成年人,但在征求意见稿中,并不明确“所有网络游戏必须设置用户充值限额”的目标是否包括成年消费者具体配额也没有明确的定义。
充值限额首先要看具体实施情况,因为之前在直播行业的类似征求意见稿中也提到过,但最终在方案实际实施时,并没有限制。 因为标准和实施细则太难界定,多少才算高?而且每个消费者的消费观念和消费水平也不同,如何统一呢?这些都是有待商榷的。 上述王先生说。
在江潇潇看来,最关心的一点,即“所有网络游戏都必须设置用户充值限额”,肯定会对游戏的商业化产生实实在在的影响。 “目前尚不清楚这个充值限额一旦实施会有多大影响,但对于游戏公司来说,营业额和收入将不可避免地受到影响。 ”
《征求意见稿》还指出,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。 长期研究游戏行业的资深分析师李先生告诉记者:“对'每日登录'等传统游戏运营方式的限制,以及用户充值限额,一个影响日常活跃度,一个影响ARPU值(每用户平均收入),这相当于游戏公司的两个核心指标都会受到影响。 ”
在众多业内人士看来,“每日登录”和“首次充值”是免费游戏用户转化为付费用户的第一扇门。
为什么游戏公司愿意在第一次收费中获利?这类似于电子商务一阶的减少。 这是将用户变成充值用户的第一步,游戏公司重视成为付费用户后的价值。 王先生坦言,这些措施本身就是网络上最常规的操作手段,“你每天去商城打卡签到有奖励,现在不准使用,肯定会对重度氪金游戏产生影响。
不过,对于“首次无法设置每日登录充值”,某头部游戏公司高管徐先生认为,该内容对游戏的营业额和新玩家数量影响不大,最多影响游戏的留存。 “一款游戏好不好玩,与操作手段关系不大。 ”
在游戏行业分析师张树乐看来,一旦实施“限高”,将影响到采用道具付费模式的游戏企业,尤其是腾讯、网易等市场份额较大的头部企业。 他强调,避免非理性消费,堵住游戏行业可能存在的巨大社会争议,本质上是鼓励游戏厂商通过创新玩法留住用户,而不是用营销手段来欺骗用户。 如果游戏体验足够好,为什么要通过一些奖励手段“强迫”用户打卡呢?
上述最令人担忧的两点,如果(限制过度使用游戏和高消费)进一步从未成年人扩展到成年人,将对依赖高付费用户的游戏产生巨大影响。 游戏公司应该改变盈利模式,比如卖不影响游戏平衡性的装饰品**等,不靠顶级玩家,靠薄利多销。 刘兴良坦言。
截至22日,网易股价为2460%,腾讯控股跌1235%,哔哩哔哩跌近10%。 为什么网易跌幅更大?“《蛋仔派对》的观众主要是未成年人。 草案中提到,不能为未成年人提供扭蛋服务,如果一款游戏的未成年人受众较多,肯定会受到更大的影响。 一位业内资深人士分析道。 但也有声音认为:“网易之所以跌倒,更多是因为公司更依赖游戏。 ”
从财报数据中也可以看出,网易对游戏的依赖。 根据2024年第三季度报告,网易本季度净收入为人民币244亿元,游戏及相关增值服务净收入为人民币187亿元(26亿美元)。2024年第三季度报告显示,网易本季度净收入为273亿元,游戏板块净收入为218亿元。
所有网络游戏都必须设置用户充值限额“,读到《征求意见稿》中的这句话,家长孙明明(化名)的第一反应是:不是给《蛋仔派对》的吗?
孙明明、韩雪(化名)等多位家长告诉《每日经济新闻》记者,他们小学低年级的孩子,今年寒暑假期间,都迷上了“蛋仔派对”。
在小学生中很受欢迎,大家都在玩,造型也很可爱,感觉像是益智游戏。 孙明明表示,她的孩子今年已经10岁了,《蛋仔派对》官网将玩家的年龄定为“8岁+”。 他们这一代人是名副其实的网络一代,从小就接触互联网。 我女儿上五年级,她学习也很好,每天晚上都会做作业。
九点或十点钟。 当她提到班上的孩子在玩“蛋仔派对”时,我觉得适当玩游戏放松一下就好了。 ”
Egg Boy Party官方网站。
韩雪的孩子在接触《蛋仔派对》的时候还小,而今年夏天,她的大儿子刚满6岁,即将上小学一年级。 “我哥哥在玩,我哥哥(3岁)在一旁看着。 孩子也有社交吸引力,同学们都在玩,他不玩,就觉得自己和大家没有共同语言。 ”
就像85后、90后小时候收藏《水浒英雄》卡,00后放学后想买盲盒一样,每一款爆款游戏都是一种社交货币。 当这种社交货币与网络游戏的**支付系统相结合时,事情就变得复杂了。
直到有一天,他收到了花呗每月3800元的账单,孙明明才发现,在暑假的两个月里,他10岁的女儿在《蛋仔派对》上花了6000元。
在详细询问了女儿的消费过程后,孙明明得知女儿花了很多钱买游戏。 “《蛋仔派对》的游戏是以盲盒的形式抽奖,一次抽取100枚蛋币,就是100元。 比如本季推出的**,同学们互相炫耀,小朋友也有比较的欲望,小学生更是不理智。 女儿会渴望拥有那个**,并且会继续吸乳,直到她想要它。 集中消费三次,一次抽五六个盲盒,产生十几个小额免密连续充值,消费近2000元。 她甚至没有意识到自己在花钱。 ”
事实上,“Egg Boy Party”仅限于未成年人参加。
8岁以上儿童可凭身份证登记,要求严格,周六、周日晚上8点至9点只能登录一小时。 孙明明想,如果这段时间她有其他安排呢?因此,家长难免会同意用自己的信息注册账号,只需要填写身份证号码,或者通过链接绑定实名手机跳转,也可以完成注册。
至于女儿是怎么开通免密支付的,孙明明还是觉得很模糊。 “其实,她用的是我那部过时的手机,游戏注册了我的ID,但是当我用那部手机时,却没有免密码支付功能。 所以不太清楚她以后会怎么操作,也许这个过程很简单,孩子也能轻松搞定。 但是我没有收到付款提示,直到有一天收到花呗账单,我才意识到她在花钱。 ”
后来,孙明明在网易育儿平台要求退款,并出具了女儿在家长不知情的情况下使用家长账号付款的证明,几经波折,拿到了80%的充值退款。
今年11月,《蛋仔派对》发布了《给家长朋友的一封信》。 它表示,针对部分未成年人冒充成年人玩游戏的现象,将推出相应措施。 例如,“AI巡检识别技术将不断优化升级。 对于充值行为较大的高危用户,会强制弹窗进行人脸识别认证,未通过认证的账号将被锁定,无法游玩。 ”
游戏投资人王先生告诉记者,在现实中,很难完全避免未成年人玩游戏。 “比如一个孩子由爷爷奶奶照顾,老人对互联网的熟悉程度不如孩子,让他们来照顾这件事,他们能管得了吗?从技术方面来说,除非你每天都开放相机权限,否则怎么可能呢?”
征求意见稿的精神还是要促进行业健康有序发展,而不是用棍子打死行业。 一家龙头游戏公司的高管徐先生告诉记者。
腾讯表示:“该公司目前针对未成年人的游戏时间和消费数据处于历史最低水平。 新《管理办法》的征求意见稿并没有从根本上改变游戏的合理商业模式、运营节奏等关键要素。 此次监管部门发布的新版管理办法,明确了对行业的支持态度,特别是在对优质原创游戏的鼓励方面。 ”
世纪华通回应称,公司利用科技防止未成年人“绕过”防沉迷等措施,全面落实防沉迷工作。 “我们将积极配合主管部门对草案进行反馈征求意见,推动游戏产业持续高质量发展。 ”
国家经济日报。