一、商业模式的改变带来游戏难度特征的变化
首先,导致游戏难度变化的因素,最顶层的肯定是商业模式的变化。 此前游戏的主流销售渠道有:线下付费体验和实体游戏,它们的特点各不相同,但都导致了较高的难度: 1.线下付费体验强调单次游玩时间短,容错率低,如游戏厅或街机游戏。 这种面对面的付费游戏体验需要较短的单次游戏时间和低容错率,以便玩家可以在游戏结束后快速进入下一轮,从而允许他们投入更多代币继续游戏。 在这种情况下,游戏的难度设计往往更苛刻,因为:挑战和失败是让玩家不断掷硬币的重要动力。
2、实体游戏选择范围窄,沉没成本高,实体游戏对玩家来说是一种更深入的投资。 首先,因为由于地区限制,可以购买的游戏数量有限。 其次,你不仅要花时间,还要花钱。 购买后,您将:购买游戏附带的所有经验,包括其难度,均不予退还。 您可能需要花费大量时间来探索和解决游戏中的谜题,因为您已经为此付出了沉没成本。 在这种情况下,玩家往往更喜欢更具挑战性的游戏,因为它为他们提供了更深入的游戏体验。 因此,设计师会适当提高游戏在这种模式下的难度上限和下限,同时对难度曲线的控制更加大胆和粗犷。
而现在主流的销售模式已经变成了:服务式免费游戏跟在线买断游戏随着在线买断游戏的出现和免费游戏的普及,玩家的游戏选择变得更加广泛。 这使得游戏的难度梯度设计更具针对性。 例如,过去游戏难度设计通常在0-10之间波动,但现在游戏难度设计趋于更明确,如0-4、3-8、5-10。 这种设计不仅使目标用户的分类更加准确,而且难度范围更加细致,满足各类用户的需求。 甚至游戏也会设计不同的难度级别,将 0-10 的难度范围分解为 0-4、3-8 和 5-10 的难度区。 以匹配不同难度的用户区域。
2、沉没成本的降低导致游戏卡点的设置更加谨慎,目前游戏允许退款,更换游戏也非常方便,大大降低了玩家的沉没成本。 因此,大多数玩家对难度的容忍度较低,这使得游戏设计师在设计难度点时更加谨慎。 当难度过高时,游戏设计师通常会选择降低难度或提供跳过关卡的方法。 以下是反向教科书(狗头)。
3、获客成本的降低和市场的下沉导致游戏整体难度的降低,难度曲线设置得更平滑:获客成本的下降和市场的下沉,让游戏设计师不得不重新思考游戏的难度设置。 可能是游戏的新手,他们对游戏的熟练程度和理解可能会受到限制。 因此,游戏的初始难度通常设置得非常简单,并附有详细的教程,就像一个有爱心的保姆一样教玩家如何玩。 这种转变使游戏的难度曲线更加平滑,更加专注于玩家的游戏体验。 从一开始的简单介绍,到难度的逐渐增加,玩家可以在享受游戏乐趣的同时,逐步提高自己的游戏技能。 物理难度也降低了。 2.技术限制的减少带来了游戏难度特征的变化技术的发展不仅推动了商业模式的转变。 它还允许一些曾经由于技术限制而难以实现的功能现在触手可及。 这些变化不仅丰富了游戏的内容和形式,也对游戏的难度设置产生了影响:首先,游戏设备的私有化、云存储的广泛使用、游戏存储空间的增加以及存储技术的改进,使游戏存储不再是技术问题。 这意味着:玩家不再需要在失败后重新开始,而是可以从失败点或保存点开始,然后重试。 这一改动大大降低了游戏的难度,让更多的玩家有机会体验和享受游戏。
其次技术的进步也使游戏体验更加多样化。 在很多游戏中,策略和操作的上限测试不再是主流,而是更强调整体游戏基调的传达和玩法的趣味性。 因此,我们可以看到游戏中大量CG和过场动画的出现,不仅为玩家提供了更丰富的视听体验,也在一定程度上降低了游戏的难度。 3.由于游戏设计理念的变化,难度有所降低在谈了一些客观因素之后,我们再继续谈谈设计理念上的一些变化带来的难度降低: 1、游戏多汁性的提升和多汁性定义和功能的强化:“果汁”是指持续多样的用户反馈。 触发、摆动、弹出或发出声音的设计都是“多汁”的元素。 一个“多汁”的游戏是动态的,并对一切提供反馈。 这让玩家感到强大,感觉自己在控制世界,并通过不断与他们互动来学习游戏规则,让他们熟悉控制。 首先,我们可以看到游戏的“多汁性”得到了显着的提升。 这意味着对于相同的内容,游戏设计师将使用更丰富的表示来降低玩家感知的难度。
此外,一些玩家的机制暗示也被设计师有意识地强化了:比如在怪物的设计上,现在的游戏会更注重预兆的设计,而不是像过去那样经常毫无征兆地攻击。
2.视觉表达和世界观传播的比例越来越大其次,视觉表达和世界观传播的比例也在增加。 随着技术能力的提升,游戏设计师可以通过更风格化、更高质量的艺术表现力、更强的叙事元素,为玩家提供丰富的游戏体验。 这些元素往往不会增加游戏的难度,而是通过淡化难度变化带来的体验变化的比例,使游戏的难度曲线更加平滑。 3、玩法机制更加成熟,一些体验差的设计被用户和市场筛选出来随着游戏行业的发展和成熟,一些体验差的玩法机制被市场和玩家淘汰。 4、设计理念强调正反馈,弱化负反馈在游戏设计中,正反馈和负反馈都是重要的工具,有助于塑造玩家的行为和体验。 通过奖励玩家的成功行为,积极的反馈可以鼓励玩家继续参与游戏,提高游戏的吸引力和留存率。 因此,普遍的想法是强调正反馈,弱化负反馈。 5.难度区间的压缩导致体验设计的改变,从难度变化转向现有机制的扭曲最后,刚才的商业模式也谈到了游戏难度区间的压缩。 过去,为了在相同的游戏数据下增加游戏时间,设计师调整了难度来扩展游戏内容。 难度范围现在已压缩。 设计师倾向于以相同的难度扭曲游戏机制,以减少体验的重复性。 鲁格就是一个典型的例子。
上面,我从几个角度讲了一下"为什么旧游戏比现在的游戏更难?",不从用户的角度过多谈论这一点。 因为以上这些点其实都是市场优化和用户筛选周期的结果,共同塑造了现代游戏难度的趋势。 第四,游戏设计师在难度设计上需要了解和适应这些变化最后,从专业上讲,我认为作为一名游戏设计师,理解和适应难度设计的这些变化是很重要的。 这不仅有助于提高游戏的整体质量,还可以使游戏更好地满足不同类型玩家的需求。 以下是设计师可以考虑的一些问题,以帮助优化游戏的难度设计:谁是你的目标用户,他们可接受的难度范围是多少?如果你想接触到更广泛的受众,游戏需要分为几个难度级别。 每个难度服务于什么样的用户?
如何通过它来改进游戏"多汁性"降低理解和操作游戏的难度换句话说,如何通过增强游戏的表现力和提高控制感,使游戏更容易理解和操作?
如何设计初学者指南和难度曲线,让体验更流畅?但也要避免过度保护,这会使体验变得扁平化,使玩家难以进入心流状态。
如何用更多的艺术表现力、叙事性、策略疏离化等来丰富游戏体验,避免仅仅依靠调整难度来丰富游戏体验?
设计点只能用负反馈来驱动吗?可以调整为以正反馈驱动吗?然而,这并不意味着完全放弃负面反馈,适当的负面反馈对于提供必要的挑战和平衡也很重要。 设计师需要在两者之间找到适当的平衡,以实现最佳的游戏体验。
扩展:游戏界最难的游戏有哪些?
游戏世界里有很多高难度的游戏,但大多是因为难度设计不合理,或者是刻意提高难度。
我想要回答这个问题,我们应该谈谈那些难度高得离谱的游戏,但它们太受欢迎了,以至于有些人停不下来。
这些游戏就像那些让你大喊大叫的游戏"我再也玩不了!",而我忍不住想挑战辣酱:
灵魂系列。 这个系列就像用最辣的鬼辣椒制成的辣椒酱。 虽然每种口味都不同,但它总是会让你哭泣、咳嗽,甚至可能觉得你的嘴巴会一次又一次地烧坏。 但每次你觉得自己快要死了,你就会发现你学到了什么,你会再次尝试酱汁,你会!毕竟能玩这个游戏的都是老屁股!这有点怪癖。 我也是一个辣的人!
Dig to Survive 是一款看起来很美味,但实际上超级辣的游戏。 你可以因为一个小错误而让你的舌头瞬间灼伤,即使你疯狂地喝牛奶试图解暑,也不会阻止你再试一次。 当然,更开心的是看着那些主播受苦!
超级肉食男孩
这就像一种超级辣的辣酱,你需要一口一口地吃。 每次尝试,你都会被它的辣味打败,但你也会发现自己对它有了更深入的了解,并再次尝试。 然后你意识到,嘿,它甚至更好!
茶杯头冒险
这个游戏就像一个看起来很甜的甜点,但实际上超级辣。 你可能会被它的甜味所吸引,然后毫无戒心地被它贯穿灵魂的辛辣所打败。 这就像你可能会被一块看似无害的巧克力片打破,突然变得辛辣。 让我不仅要问自己,为什么在看似如此简单和随意的游戏中如此出色?
i wanna be the guy》
这就像你需要用筷子吃的辣酱。 你需要控制自己的一举一动,每次都尽量只吃一点点,结果,你总是被拉到崩溃的地步,然后你几次尝试后就爆炸了,放弃了。 尤其是关卡中浓郁的哲学氛围,呃。 很难用语言表达。
作者: Ying Xuan
第一个知乎,