拿下市场认可的“元梦之星”,派对游戏天花板被拉高

小夏 家居 更新 2024-01-31

作者 |毛丽娜 毛

如果盘点一下今年游戏行业的大事件,派对游戏的破圈一定算作一个。 “Dream Star”是这条赛道上最强大的玩家之一,现在它已经推出两周了,数据已经趋于平稳,是时候全面了解一下这款游戏了。

我们先来看看最直观的榜单数据:12月15日,《元梦之星》上线,在服务上线一个半小时后登上了iOS免费榜榜首,至今仍位居榜首;在畅销榜上,《元梦之星》一度仅次于《王者荣耀》,至今仍位居前5名。

我们来看社区讨论:在斗快邦等平台上,可以看到与“元梦之星”玩家分享地图设计经验、邀请陌生人在他们设计的地图上游玩、摇人组队相关的内容。 不仅有张大仙这样的游戏博主和时代少年团等年轻偶像团体参与其中,还有像Station B UP这样的“中意青春怪兽”,从普通玩家的角度分享自己和妈妈们一起玩《元梦之星》的趣事经历,在评论区吸引了不少“父子兵”。

一个超出市场预期的现象出现了:“梦之星”似乎已经渗透到了很多以前不被认为是派对游戏目标用户的群体,而且渗透还在加深。 从目前的市场表现、成交额和社交媒体热度来看,可以看出,《元梦之星》已经初步打破了派对游戏的品类界限。

这种与先天认知矛盾的趋势,也引得我们进一步思考:派对游戏的赛道上还隐藏着多少可能性?“梦之星”的出现,让更多玩家关注到了派对游戏的乐趣,也意味着天美工作室准备再创一款“国游”?

用户意外的年龄结构

国内派对游戏的目标用户目前还没有很强的共识,一般认为是年轻人专属的。 如果按照这个逻辑看市场,《元梦之星》的推出势必会削弱其他派对游戏的势头,但事实并非如此。

上线后,《梦之星》一直保持着榜单的领先位置,其他派对游戏的排名也迎来了不同的幅度,可见派对游戏赛道并没有展现出淘汰对方优势的预期局面,而是呈现出共生共荣的景象。

这种现象的出现,与《元梦之星》的用户结构有关。

近日,第三方数据机构Dataeye发布了派对游戏品类分析,其独立计算的《元梦之星》用户数据引起了娱乐资本的关注:

《元梦之星》用户构成为15后00后94%,其余 33%。也就是说,80后、90后占比过半,接近60%,其他年龄段的渗透率也非常高,比如70后、00后。

此数据结构说明以下几点:

1.与同类产品相比,“梦之星”的年龄分层在年龄构成上更加丰富,比例也相对更加均匀,更符合打造“家庭狂欢”产品的预期。

2.《元梦之星》在派对游戏赛道上实现了用户的扩张,这可以从最近派对游戏在排行榜上的排名中看出,可见每个人都能吸引一波新人入坑。

不要小看用户扩展,这是一个派对游戏。

受限于国产派对游戏的发展历史,在很长一段时间里,派对游戏更多属于主机游戏序列,如《乱七八糟的厨房》、《超级马里奥派对》等,给人一种“派对游戏=年轻人专属”的固化印象。

事实上,从海外派对游戏的发展来看,它是“家庭娱乐”的产物,而不仅仅是年轻人。 只是因为其在国内的发展不如海外成熟,公众认知度有限,导致用户年龄段偏低、规模有限的局面。

《梦之星》基于腾讯生态优势和广泛的受众,有效提升了派对游戏用户的圈子丰富度,由于各年龄段玩家的进入和留存,整个赛道进行了扩容,进一步打开了赛道规模的上限。

天花板是如何升起的

根据数据,我们可以合理推断,《梦之星》实现了赛道拓展,丰富了用户圈,尤其吸引和满足了传统派对游戏核心用户群之外的大众玩家群体。 它是如何做到的?

这与产品本身的设计有关。

想象一下,如果你是一个非派对游戏玩家,你进入这个类型的第一反应是紧张。

我不知道该怎么办,我不知道我会不会拖着我的队友回来,我不知道如果我错了,我会不会被骂。 娱乐资本发现,一些玩家不愿意尝试新类型,因为他们害怕犯错和被责骂。 而《元梦之星》则照顾到了这群党内新手的谨慎。

对于派对游戏新手来说,“告诉我该怎么做”比“做我想做的事”更重要。 进入游戏后,通过NPC的简单指导,玩家懂得了奔跑、跳跃、道具的使用,即掌握了“生存的基本规则”。

接下来的匹配排位赛,是引导用户进一步熟悉地图,减少对困难的恐惧。 有时“冲过来了”,娱乐资本自己也有着深刻的体会,和大家一起奔跑,不断按压跳跃和冲刺,最终获得了该领域的第一名。 有了积极的反馈,我当然愿意玩。

在初学者指南之后,知道了游戏的基本规则是什么,上网时想做什么完全取决于玩家自己的心情。 您可以在广场上闲逛,匹配挑战,或进入他人设计的UGC体验。

现实生活中的派对很有吸引力,因为它们给了他们很大的自由。 对于一款“家庭嘉年华”游戏来说,友好、轻松、不拘一格的社区氛围也是成功的第一步,玩家留存后能提供多丰富的玩法,是提高粘性的关键。

在玩法上,基于腾讯在休闲游戏领域的积累和天美工作室的多品类研发经验,可以在《元盟之星》中找到派对射击、派对竞速等特殊玩法,让一些原本重磅的经典玩法更加轻盈,更适合新人上手。

例如,在几种射击娱乐模式中,在传统的射击游戏中,玩家可能需要熟悉地形和路线,与队友配合,战术安排等多线平行才能更好地配合,《梦之星》中的“派对射击”更容易使用,不熟悉地形的玩家可以成对或四人配对, 这样就算不小心落伍了,他们仍然可以通过传送快速到达队友身边。保留了射击的核心乐趣,新手可以通过团队合作生存。

在与玩家交流并亲身体验后,娱乐资本发现了《梦之星》玩法的另一个特点:容易上手,难掌握。 以***为例,看似简单,但实际上,想要获胜,需要对地图有比较高的熟悉程度,而且必须善于利用视觉盲区。

此功能决定了不同类型的玩家可以在游戏中找到乐趣。

此外,“星际世界”和“星家”也是“梦之星”用户拓展的关键。

《星际世界》主打UGC体验,对轻重度玩家都很友好。 分为创意生存、模拟、跑酷、观赏等多种类型,轻玩家可以选择难度低或纯观赏类的地图,进去拍照,感受神灵的设计;重度玩家可以选择具有挑战性的地图,看看他们是否能击败众神精心设计的各种陷阱。 据娱乐资本观察,《梦之星》的UGC地图生态相当活跃,目前已有部分玩家制作了自己的地图,如《四季之景》,玩家数量已达999人9万次,部分PUGC地图,如游戏与时代少年团合作推出的“时代星舞台”地图,玩家人数也突破了452万。

此外,娱乐资本发现,小红书上部分用户表示,他们获得了UGC地图创作的现金奖励,这也证明了“元盟之星”此前宣布的生态激励投资是真实的,确实吸引了一些有创意、有思想的玩家积极参与到UGC地图创作中。

“星家”是家系统。 它的特别之处在于,它以互动的形式引入腾讯的泛娱乐影视和一流资源,以平台建设的思路构建更丰富的娱乐社交场景,毫不夸张地说是用户的“元宇宙客厅”。

而且我们发现,很多玩家上网不仅是为了突破关卡,也是为了做很多事情:他们会组队去朋友的明星家里坐一会儿,一起看电视剧,或者相约在蹦蹦跳跳的房间里开个“云派对”。

玩家们聚集在星辰之家观看《西游记》,这也为派对游戏提供了新的思路——派对是社交和家庭嘉年华,但家庭嘉年华不一定要通过一起突破挑战来实现

这或许也就是为什么,“元盟之星”能够呈现出丰富用户圈的特点。

“梦之星”为什么诞生?

那么“梦之星”对腾讯来说又有什么意义呢?有人认为是为了争夺派对游戏的股市,但难免是“元盟之星”和腾讯太单纯了。

首先,必须明确一点:派对游戏市场还远未达到“有你没有我”的内卷阶段。 浙商**研报指出,派对游戏赛道容量潜力巨大,腾讯的加入有利于撬动增量,进一步扩大用户基数,增加派对游戏活跃度,打开行业规模上限。 因此,“元梦之星”的高拼,其实是为了快速挖掘新用户,增加品类市场规模。

其次,从实际情况来看,年龄较小的群体并不是《梦之星》的主要目标用户,这从游戏中的防沉迷措施(12岁以下不充值)比主管部门的要求更严格(8岁以下不充值)可以看出。此外,《元梦之星》的搭档,如《糖豆人》和《人间失败》,都有一定的认知门槛,并不都是面向年轻群体的IP。

值得一提的是,在与年轻用户交流时,娱乐资本发现,儿童对游戏厂商的忠诚度并不高,派对游戏就像在大院里玩捉迷藏、扔沙袋一样。 所以大多数人在哪里,他们就会去哪里。

未来派对游戏的竞争格局取决于哪款游戏能吸引更多用户参与。

第三,“元盟之星”没有明确将目标用户划分为某个圈子和某个群体,而是回归到“玩游戏”的本质。 游戏的诞生是为了给不同年龄、性别和身份的人们带来纯粹的快乐。 随着行业的发展,玩家群体似乎也被刻意划分为不同的圈子,这些圈子彼此之间有着明显的区别。 随着这样一款“家庭嘉年华”游戏的出现,分裂的玩家群体似乎能够重新融入社会。

多代同代同台竞技,轻重玩家各有收获,成年人也可以随时打开手机,获得几分钟无负担的游戏时间。 这就是游戏的意义所在——让每个人都感到自由和快乐。

最后,从全球来看,虽然派对游戏在海外并不是一个新品类,但大部分热门产品都分布在PC和主机平台上,几乎没有手游。 这说明移动市场仍有新的机会,我们期待未来梦之星在海外市场的表现。

不难发现,《梦之星》的目标从来都不是从其他游戏中争夺股票,而是为更广泛的网民提供“家庭嘉年华”的玩法,让大家在“小元宇宙”中找到自己喜欢的方式。

对于《梦之星》背后的研发团队天美工作室来说,坚持“长期主义”是他们在研发和运营上一贯的思维。 从IP跨界的早期上线、对正向价值的奉献、参与公益活动,到上线期间对游戏生态和用户的大规模投入和回馈,包括UGC创作激励。 很明显,天美准备再创一款“国游戏”。

如果更进一步,从游戏行业的角度来看问题,你会发现,《梦之星》的未来应该朝着“不仅仅是游戏”的方向发展。 一般来说,派对游戏的特点是平台化,对用户开放的权限足够大,用户的各种脑洞大开,反过来,这里也是适合品牌大做文章的地方。

娱乐和游戏两大产业的融合是一大趋势,今年低成本视频互动游戏的爆炸式增长就是明证。 连接腾讯**和QQ**的“星家”的出现,也说明腾讯察觉到了这一趋势,或许我们可以大胆猜测,未来“星家”可以成为一个港口,云旅游、云展览甚至云会议都可以在这里实现。

与腾讯此前对“超级数字场景”的阐述及其在社交网络上的优势相联系,“元梦之星”也有可能进一步融入现实生活,连接线上线下,成为聚合平台。

例如,微信步骤可以链接到游戏内数据,获胜者将获得道具奖励比如品牌联动也可以有新的玩法,线下实物对应线上道具,等等。

因此,腾讯进军派对游戏,就是要依托派对游戏平台的特点,结合社交生态优势,打造“游戏+”平台,将派对游戏带入无人走过但蕴含更大可能的发展道路。

马小马曾将“连通性”称为互联网的本质,这也是腾讯的核心战略。

就像有网友感叹的那样,“我觉得这个世界就是一个巨大的'元梦之星'。 其本质是以平台建设的思路打造新一代社交娱乐产品。

也就是说,“元梦之星”的路径是从博弈(兴趣)到社交,而这种双向的抢占本身也意味着腾讯在未来的元宇宙入口大战中抢占了先机。

换句话说,腾讯的最终目标是创造一个开放的虚拟世界,通过社交+内容的双轮驱动,让每个人都能从中受益,无论年龄、性别和身份如何。

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