新版《网络游戏管理办法(征求意见稿)》对游戏质量提出了更高的要求,但实际上,游戏企业在出台之前已经犹豫了很久。
在过去的几年里,在《原神》等产品的刺激下,游戏行业经历了向大规模工业化和押注自主开发产品的转变。
从百万年薪争夺战,到大手笔收购工作室,在流量达到顶峰、购买量失败的那一刻,押注下一个原神冲击,成为许多大大小小的厂商在午夜做梦的愿望。
然而,在过去的几年里,面对投资增加、风险敞口增加的大型项目,只有他们自己知道其中的曲折。 今年11月,曾经是游戏军备竞赛旗手的字节跳动放弃了游戏业务,成为路线切换实验的里程碑。
字节的**基础足够强大,足以吸引足够的关注,以至于很容易忽略早已悄然撤退的B站、西电等中小开发商,在精品自发上磕磕绊绊。 自去年年底以来,一波大范围的收缩已经悄然褪去了游戏公司自我开发狂潮的光环。
高品质产品自研的趋势给游戏厂商带来了什么?
长期以来,国产游戏的主要竞争模式可以简单概括为营销费用的竞争。
2024年,《喋血传说》上线,在屠龙刀咔嚓送来**素材的催促下,最高单日成交额达到4600万元,月成交额一度突破7亿元。
在这种制度下,游戏发行商的核心诉求是“筛选用户”。 通过一波又一波的投放吸引新用户,我们不断筛选出付费玩家,最终保持稳定运营。
新用户的获取主要依靠两种手段,一种是渠道合作,另一种是购买量。
渠道合作就是进入综合性商城,如App Store、App Treasure、手机品牌预装应用市场等,它们都是流量配送中心。
购买量就是做广告,在右下角贴个小广告,或者跳一跳做空**平台,这些平台也保持着流量。
基于这种购买量+过滤用户的模型,游戏无限接近于计算ROI的统计工作,类似于现在的短剧。 最典型的是传说中的999游戏。 凭借酷炫的特效、神奇的标语和一些恰到好处的边缘,流量将持续通过跳转广告转化为氪用户。
2024年,开盈网络通过后门上市,连续拉下12个日限,市值近500亿元,主导产品为张家辉代言的《贪婪蓝月亮》。
就连渣渣惠本人也被“如果你是兄弟,来砍我”的广告语惹恼了,但丝毫不影响贪婪的蓝月亮坚持砸钱找明星代言。 5年聘用40名代言人,4年营业额突破39亿[2]。
在这个版本号还算足的时期,低成本的去皮、大规模上线、通过赛马机制反复试错、前期以巨额营销投入快速变现,是游戏公司赚钱的主要套路。
一些开发者在一款游戏走红后,会迅速建立多个项目,由原制作人、主策划人、主值等,安排和组合多款玩法或美术元素相似的换肤游戏[3]。 在这个系统中,采购量和交付量是重中之重,公司内部的研发状况可想而知。
你可以说他们不懂游戏,但你不能说他们不会赚钱。
然而,在2024年之后,这套玩法逐渐出现了一些问题:
1)因为购买量+筛选的机制极度依赖短**、应用商店等流量平台,后者话语权非常大,渠道可以瓜分60%-80%的流量。同时,互联网流量整体见顶,购买量成本大幅提升,游戏发行商利润空间不断压缩。
2)版本号的缩水控制了产品的数量,这意味着传统的批量复制和粗放的试错机制是不可持续的增长的下滑意味着游戏产品必须满足越来越多挑剔玩家的口味,才能在僧人多粥少的环境中奋力冲出包围圈。
2024年初,凯盈网络市值攀升跳水平台,各大互联网公司自研项目展现出持久顽强的招商能力。
与《蓝月亮》差不多同时上映、耗资5亿元制作的《王者荣耀》,7年间稳定为腾讯贡献了30亿月营业额和8000万日活跃日收益率,成为游戏市场不可多得的常青树。 另一方面,一位角色推广CG花费数百万的网易《阴阳师》,初步验证了除了抱着梦想和大话IP,高质量研发之路也能走过。
到 2020 年秋季 Genshin Impact 推出时,游戏行业的规则已经完全改变了。
上线首日,原神就登上了中国、美国、日本、韩国、德国的畅销榜榜首,并以每月超过10次的频率冲上了推特、微博等平台的热搜,短短3个月几乎让米哈游的净利润增长了近5倍[5]。
一种解决问题的新方法已经出现。
Genshin Impact 取得惊人成功的背后是五年的研发、数千人的技术团队和超过 1 亿美元的成本——这“成本高,搞自研”。这条路线其实并不复杂。 不同的是,这么多年过去了,在移动端的背景下,只有米哈游做到了这一点。
与电影类似,传统游戏开发是一项高成本、长期且风险巨大的地狱般的业务。 新游戏的推出并不火爆,大约是几年的干+千万的投资。 在2024年之前,想要做高质量自研的开发者,肯定会被所有投资机构婉拒。
购买量+筛选的制度,其实将游戏开发过程中的风险敞口降到了最低:赛马机制降低了不确定性;外壳开发降低了研发成本;购买批量交付,形成了用户需求的形而上学,使期望值最大程度可控。
然而,Genshin Impact 偏爱资本市场和其他偏好,即高成本和长期发展,并承担巨大的风险。
成功是如此诱人。 紧跟其步伐,大大小小的游戏公司卷起袖子,掀起了一场轰轰烈烈的改革运动。
三七互娱多次提出,自研要向“优质多元化”转型。 从未玩过游戏的张一鸣默默加入了字节的《原神》**2024年底,在腾讯内部年会上,马化腾直言不讳地说[6]:“以后买量别跟我说,我不相信了。 ”
Genshin Impact 展位,2022 年法国最大的动漫展。
于是,游戏行业的一套新规则正在逐渐形成:
(1)研发成本和周期呈指数级增长:最典型的是人工成本。
在2024年木通科技7周年庆典上,朝溪光年总裁闫志透露,潮溪光年前几年的年度OKR不是收入,不是活跃用户数,而是“潮溪光年”。提高人才密度”。在这个目标下,朝溪光年巅峰时期的员工人数一度突破3400人,薪酬标准一度比行业标准高出50%以上。
借用游戏公司老板的一句话——如果你认为你的关键人才很便宜,他们很快就会成为别人的关键人才。
从轻度休闲游戏起步,转向重度游戏后,程序员的主要手段之一就是买买买。 将成型团队和产品直接集成到您自己的系统中。 据不完全统计,从2024年到2024年的四年间,字节跳动在游戏领域至少进行了22次投资,涉及金额约300亿元。
2024年底,承担《流浪地球》项目的国内知名影视特效公司、More VFX创始人徐健在朋友圈吐槽:由于游戏行业人才掠夺惨重,电影视效行业面临明年无人问职的尴尬局面。 为了留住人才,公司决定***
(2)游戏生命周期延长,必须考虑长期运营。
由于版本号的不确定性,游戏发行商倾向于延长单个游戏的运营周期,而不是在短时间内疯狂地启动新项目。 Genshin Impact 推出后,年度持续开发资金达到 2 亿美元。
(3)流量平台话语权减弱,产品本身生产水平重要性提升。
《原神》带来的另一个启示是,过硬的产品质量可以直接绕过渠道和平台的征税,游戏发行商和流量平台的话语权在一定程度上被颠倒了。 Genshin Impact 在社交**上的官方自建账号非常受欢迎,甚至以非常低的成本成为关键的引流渠道。
综上所述,米哈游将各大厂商多年探索的成本可控、风险稳定的运营模式,变成了一场高投入、高风险的赌博,大大提高了同行的进入门槛。 老牌势力还没有阻止自己的“Genshin Impact”,而 miHoYo 已经制作了第二个“Genshin Impact”。
但归根结底,有很多偶然因素是难以复制米哈游成功复制的,如果强行推出自主研发的优质产品,难免会出现拒绝反应。
军备竞赛最直接的影响是研发成本飙升,账目无法计算。
大型精品项目对团队生产管理要求高。 米哈游总裁刘伟曾表示,每次做稳定的内容,都有清晰的管线。 从第一天做什么到半年后如何验收生产,中间环节都有明显的进展和规范[7]。
换句话说,有必要建立一套可以复制和交付的工业流程。 团队和技术可以以代价解决,但长期沉淀下来的工作方法和流程很难快速实现。
据说《荒野大镖客:救赎2》的开发成本高达8亿美元,这意味着不是其他公司8亿美元就能拍出《荒野大镖客:救赎2》,而是只有Rockstar能牢牢把成本控制在8亿美元。
因此,虽然蜕变和自研有着断腕强者的慷慨,但难免会经历阵痛。
自研扩张后,西电网络净利润大幅下滑。 尽管努力控制成本,但在 2022 年上半年,西电 40% 的收入投入了长期研发的无底洞,带来了 3亏损86亿元。 同年3月,鑫天剪掉了投资成本超过1亿元的二维项目《星际故事》,项目团队缩减至20人。
哔哩哔哩CEO陈锐亲自负责游戏业务,他在财报会上反思,哔哩哔哩游戏之前的道路太开阔了,未来要“专心用资源做最少的事情”。 莉莉丝、叠纸游戏等靠自研创造出路的明星公司,也悄悄关闭了多个研究项目。
对于许多大公司来说,尽管它们有着坚实的背景,但规避风险的本能往往刻在他们的骨子里。
一个由七个人组成的学生工作室可以谈论你创业的梦想,但七个人的董事会不能同意你把股东的钱弄得一团糟。
在字节宣布放弃游戏业务后,不止一位**引用了梁如波的观点:过去几年,字节游戏追求的是大而全面的、没有重点的项目、分散的资源,所以应该把精力和资源投入到更基础、更创新、更有想象力的项目上。
很难责怪大玩家的路径依赖。 在互联网流量天花板的时代,一方面增长压力越来越严峻,另一方面投资风险越来越大,再加上受众口味越来越严格,大厂商不再有反复试错的宽松窗口期,从无到有构建优质矩阵。
《完美世界》提供了过去的教训。 以《原神》为基准的开放世界作品《幻想之塔》在前期表现不佳,评论大幅崩盘。 在“不成功就变仁”的高压下,做游戏渐渐有一种类似于煤老板盲人影院电影的紧张感和刺激感,一旦犯错,就会赔光所有的钱。
大大小小的厂商从痛苦中吸取了教训,当他们走自己的路时,新的乌云出现在头顶。
腾讯云发布的《2024年游戏生命周期洞察报告》显示,新游戏产品突破难度持续加大,首月就达到翻流峰值的情况越来越普遍[11]。 2024年首月排名前10的游戏,时隔半年普遍跌至首月不足10%。
Genshin Impact 在经历了四个主要版本后,也会不时出现疲劳。 今年5月以来,它很少跌出中国App Store前三名的移动游戏收入,甚至在7月份跌至第十位。 IP体系和制作能力已经过验证的米哈游,有《崩坏:星穹铁道》接过包袱,蓄势待发的《危险:零》备受期待。
但这是一个孤立的案例。 “两三年辛苦了,玩家玩了两三天”的魔咒笼罩着沉重的项目,很少有公司能打破它。
游戏最初并不是一个好生意,它本质上是一个“供需决定”的市场。
卷纸、酱油、瓶装水等商品是绝大多数人的生活必需品,需求客观存在,所以只要掌握了生产能力和渠道,产品就不会卖出去,即“需求决定供应”。
但游戏和电影是“供求决定”的典型例子——在《塞尔达传说》上映之前,玩家很难知道他们会喜欢玩这种游戏。 PUBG 中使用的图形和视觉效果比大公司使用的要好,但只有 Krafton 制作了这样的游戏。
这一特性也意味着巨大的风险。 当游戏从低成本研发、可量化投资和购买量可量化的营销时代进入大投入、高风险的研发时代时,未来的不确定性就变得越来越强烈。 广受好评的游戏往往诞生于非上市公司,这并非巧合。
在一家成功的游戏公司中,有很多方法可以取得成功,但在一个被称为“第九艺术”的行业中,可能只有一条捷径可以获得伟大的工作:把游戏想象成一个游戏
引用
【1】12月,新获批的国产网络游戏版本数量突破100个,持续释放支持网络游戏产业繁荣健康发展的积极信号,新华社。
2】只会换皮肤的传奇游戏,离死亡还有多远,绿轴就是游戏。
3]当华南某大型采购公司表示要转型时,鲨鱼游戏圈。
4] 渠道为王,产品为王——手游行业深度报道,国元**。
5] 疯狂的101亿!这家游戏公司进入了上海百强企业名单,还申请了A股上市...游戏行业的利润有多高?*次。
6]马化腾内部发言:留给一些商家的时间不多了,别跟我说买量,界面新闻。
7] 年轻的公司如何创造幻想世界?miHoYo:中国风格、工业化和爱情,澎湃新闻。
[8] XD Network 财务报告。
【9】经过六年的尝试,字节游戏已经停止了打动,正在争夺核心。
10】每年研发支出超过12亿,这家上市公司还没爆,游戏是新的。
11] 2023 年游戏生命周期洞察报告,Gamma Data 和腾讯云。
编辑:李默田
视觉设计:舒锐
责任编辑:李默田
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