Rayvision Rendering第三届泛CG实用技术线下交流会广深站活动回顾!

小夏 社会 更新 2024-01-31

时隔三年,2024年12月16日,期待已久的第三届Pan-CG实用技术交流会——广深站在广州天河成功举办,彩虹科技营销陈丽珍担任本次活动的主持人。

自2024年底在深圳举办首届活动以来,泛CG实用技术交流会已成功举办三届,为线上线下数千名CG爱好者和从业者搭建了面对面技术交流的开放平台。 泛CG实用技术交流会再次来到广州,围绕“探索新技术在影视动画制作过程中的应用”为主题,为所有行业伙伴呈现一场技术“盛宴”。

在本次交流会上,我们邀请了盛盛科技创始人兼CEO、计算机图形学知名科学家张欣欣,FaceGood研发总监徐宏伟,华为云MetaEngine引擎专家李红山,网易资深3D角色制作设计师杨斌,黎明云渲染技术总监李宇光。 五位行业技术专家纷纷亮相,现场分享最新CG技术干货:国产DCC软件项目应用实践、人脸动画技术难题解决、自研云原生图形引擎降本增效的行业案例分享、CG制作工作流程中最新的AI工具以及渲染农场SDK在影视动画制作过程中的应用。

活动当天气温骤降,并没有阻挡不住寒风冲向现场的CG爱好者的热情。

本次活动不仅吸引了来自腾讯、网易、三七互娱等知名厂商的众多TD、TA、RD,还吸引了众多业内知名动漫制作公司,如艺东、和禹文世、百满、爆米花、佛山摩星等。

在交流互动环节,观众积极参与,积极提问,分享嘉宾也愿意为大家答疑解惑,共同分享CG的技术话题,气氛热烈和谐。 这也是泛CG实用技术交流会的目的——为CG爱好者提供一个自由交流的平台。

中场休息期间,瑞云不仅为嘉宾和合作伙伴准备了精美的茶歇,还准备了一面惊喜盲盒墙,为2024年底在幕后默默耕耘的CG人送上祝福。

本次活动我们还采用了线上直播的方式,让来自全国各地的朋友都可以通过**直播参与到分享和讨论中来。

张欣欣

分享主题: Zeno - Procedural Art & Modeling System

嘉宾介绍:泽森科技与工业创始人兼CEO,计算机图形学知名科学家,纽约大学计算机科学硕士,不列颠哥伦比亚大学计算机科学博士,多年专注于图形算法研究,担任Siggraph等计算机图形学权威期刊和会议评委, Siggraph Asia、Eurographics、Pacific Graphics、TVCG 和 Graphic Forum。曾就职于好莱坞皮克斯动画工作室、WTA工作室、北京电影学院高级实验室、腾讯公司,科研成果广泛应用于好莱坞及国内影视特效领域。

张欣欣博士展示了芝诺参与流浪地球和杭州亚运会项目的情况,让我们看到了其强大的流固耦合计算能力。 通过分析一些影视片段的制作原理,张博士还论证了芝诺肌肉沉降系统的三大特点。 此外,作为一款完整的程序建模工具,芝诺完整的地形功能和强大的流水线构建能力,让观众频频感叹国产DCC软件的快速发展。

用科技突破想象的界限,创造"编程的艺术"让CG创作者开启全新的3D创作体验。 作为中国第一家"编程""整个过程"3D内容生成软件和芝诺在实际项目中的应用表现,让我们看到了国产DCC软件的无限可能。 相信未来会有越来越多的个人电脑能够使用芝诺来创造电影级的流体效果!

徐宏伟

分享话题: 如何解决面部动画的技术问题

嘉宾介绍:量子电源(深圳)计算机科学与技术研发总监,在IEEE跨学术期刊上发表多篇文章。 带领研发团队完成算法捕捉流水线,包括软件跟踪器、重定向器、livedrive(西雅图)、fogo(深度摄像头)等。

徐宏伟先生详细介绍了由FaceGood团队自主研发的3D面部全流程制作软件**atary,赋能全球3D内容创作者,帮助用户高效解决面部表情的采集、分析、驱动和快速绑定等问题,大大提升了动画、电影、游戏CG面部动画制作的效率和质量。

李洪山

分享主题: metaengine - 云原生引擎

简介:华为云MetaEngine图形引擎技术专家,毕业于山东大学和清华大学,硕士毕业,主持Metaengine上云原生多视图共享渲染管线的设计与实现,主导MetaEngine引擎多项关键技术的研发,拥有多项图形发明专利。

李红山女士介绍了华为云自研的云原生图形引擎MetaEngine,并演示了其汽车、珠宝、水体等物理渲染案例。 此外,Metaengine中的场景动画、粒子、地形、材质、脚本等可视化编辑器和蓝图系统,内置程序调试工具,快速平台打包能力,快速对接云渲染部署,丰富的材质系统PBR和增强的多层材质,MSAA TAA等多种抗锯齿技术,逼真的粒子效果,实时GI全局光照,实时光线追踪的诸多特性, 高扩展性和高性能也让观众期待国产3D云渲染引擎更多生态合作应用。

杨斌

分享主题:创新与突破——AIGC时代的CG创作与IP拓展

嘉宾介绍:网易资深3D角色制作设计师,毕业于习美术学院美术专业,美术专业本科,习建筑科技大学美术专业硕士,拥有8年游戏开发经验。 毕业后,他一直在广州网易游戏工作,担任高级3D角色制作设计师。 擅长人物素材表达、风格化渲染、工艺流水线的探索与建立。

获奖情况:2024年团队发展进步奖-突出贡献奖、2024年网易游戏-艺术创新奖、2024年艺术创新奖匠心奖&最佳人气奖、2024年沙龙-最受关注奖、2024年联盟突出贡献-创新突破奖、2024年AIGC创新大赛团体一等奖。

相关专利:基于PBR管线的绘画风格渲染,程序化手绘风格素材。

通过AIGC的创意实验,杨斌老师向我们展示了AI目前在工作流程中可以落地的最好、最实用的应用场景,从早期的世界观构思、剧本创作、角色设计到后期输出的概念演示。 在项目前期,视觉方向高效呈现,大大节省了制作成本。

虽然正确遵循准则很重要,但这并不意味着必须忽视我们的艺术本能。 真正赋予材料个性的是艺术视角。 它的故事通过精心制作的细节和表达方式来揭示。 重要的是要理解这些原则并使用指南来提炼有效信息并从其他人那里得出推论。 此外,杨斌先生最后分享了一些关于他PBR纹理创作的实用指南,并强调“在创意本身,重点不在于AI能做什么,而在于你想创造什么样的内容价值。 ”

李宇光

分享主题: Renderbus SDK 在截止日期内提交任务并监控任务

嘉宾介绍:曙光科技渲染技术总监,深耕CG行业超过15年。 渲染支持的项目包括《流浪地球》《深海》《长津湖》《狮子男孩》《哪吒妖童降临人间》《熊出没》系列电影《觉姬》和电视剧《三体》。

光哥为我们带来了《Renderbus SDK 提交任务并在截止日期内监控》的主题分享。 Renderbus 是一款功能齐全的 Python SDK,涵盖了多种二次开发需求,具有易于集成、可靠性高、几行**等特点,可以轻松控制 Renderbus 云渲染。 轻松嵌入到流程中的任意位置,无论是在CG软件菜单中,还是在流程管理软件工作页面,还是在本地渲染管理软件中,都可以与Renderbus云渲染无缝集成,轻松实现渲染作业的自动提交,并实时监控渲染进度,从而为后期影视动画制作的工作流程赋能。

分享主题:影视动画制作新时代

在圆桌环节,嘉宾们首先就他们最近一直在研究的新技术做了简短的汇报。 杨斌先生分享了他个人的风格化研究,李洪山先生介绍了自己和他的团队在多视角渲染和三维高斯方面的探索和现实生活中的三维重建。 **提到MetaEngine也在做一些风格化的探索,作为引擎工具提供商,希望能收集到更多大家的需求和创作痛点的反馈。

在与现场合作伙伴的互动中,Beard通过观众举手的人数,简要调查了3DS Max、Maya等传统DCC软件的现状,并对本次活动活动中流行的“搅拌机”和“UE”表达了自己的看法:像AI一样,所有的3D软件都只是工具, 最重要的是,用户自己想要表达他想要传达的想法。用什么软件不是重点,但你的基本功必须扎实。

刘定军先生表示,从流水线的角度来看,影视动画创作过程中一个非常重要的功能就是监督和执行流程的运行,个人的全过程没有过多的协作与配合,但涉及数百人的公司团队会考虑整个团队中不同工种之间的跨部门协作和项目成本控制。 USD流程确实是未来的一个大方向和趋势,为数字内容的创作、共享和协作提供了坚实的基础,实现了各种软件平台和设备之间的无缝集成和广泛应用,使开发人员能够更高效地处理和管理复杂的3D图形场景,从而加快开发过程,提高生产力。

此外,重要的是要了解由多个软件生成的资产可以一起渲染。 因为现在的PBR渲染是关于物理现实的,资产和资产之间需要有轻微的交互,当通过一个软件制作资产的材质标准和模型描述与另一个软件制作的资产不兼容时,那么它们注定无法在一个项目上协同工作。

刘定军先生感觉到,越来越多的个人艺术家在使用Blender,DCC软件的趋势正在慢慢变得更加集中,即整个过程可以在一个软件中完成,可以毫不夸张地说,未来编辑和配音可能会在Blender中完成。 当然,在团队层面,未来国内容易流动的企业会越来越多。 USD本身就是一种通用的场景描述语言,未来所有的制作流程都会用USD集成到一个软件或者一个流程中,这就是我们现在能看到的趋势和方向。

对于离线渲染和实时渲染在影视动画制作过程中的应用和成本效益,六位嘉宾也各言所觅。 胡安迪先生认为,最主要的是看客户的项目要求,也就是你最后想看到的最佳交付质量。 至少到现在为止,在成本控制的情况下,离线渲染还是首选,有魅力。 在实际的项目过程中,一张画面需要反复打磨,在这种逻辑下,实时渲染其实要付出一些额外的优化成本。 无论成本如何,实时渲染的质量并不一定逊色于离线渲染。 两者之间也有一个平衡点,现在实时渲染发展迅速,越来越多的公司转向虚幻引擎制作,相信这个问题在不久的将来会得到深度解决。

嘉宾们精彩的解读和探讨,以及对行业未来发展的前瞻性思考和感悟,极大地丰富了现场合作伙伴对CG艺术多面性的理解。 最后,与会嘉宾也祝愿明年的泛CG实用技术交流会能够走到全国更多城市,与更多的CG爱好者交流分享。

另外,这次不能来现场的人也不用担心,录音和回放已经发到了RenderBus 呈现 B 站和 ** 编号记得注意!

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