战争棋手游戏的死亡,以及可能的解决方案

小夏 游戏 更新 2024-01-31

需要找到无聊的解药 2024年底,与小游戏热潮和派对游戏大战的主场不同,战棋品类的第二波浪潮似乎已经避开了正面战场。

从年初开始,《三国志:战棋版》打响了2023战棋赛道的第一枪,无论是首周闯入畅销榜TOP3,还是连续数周排名前10,这一幕仿佛对《天地劫》很熟悉: 鬼城归来》在2024年初。

2024年,战棋会再次回到主流棋手的视野吗?“也许当时很多人都有这个想法。

可能是我们低估了今年新游戏市场的数量和质量,在经历了二次元大乱斗、MMORPG的复兴、小游戏的兴起之后,我们再次回首年初的战棋,突然感觉仿佛置身于世外桃源。

回首2024年,虽然战棋赛道上不乏新的挑战者,比如紫龙战棋新作《岗兰》、暖心SPPG《铃兰之剑:为了这和平世界》,以及前作IP《少女前线2:追击》的续作等等。 但论市场表现,却很少有人能达到《三国志:战棋版》上线初期的辉煌成绩。

是不是战棋品类不好?从数据来看,现阶段确实如此。 当然,在笔者看来,要想了解这背后的深层次原因,或许应该从战棋门类的特点和痛点入手。

战棋核心玩法与手游之死

作者在写这篇稿件时,原本想以《少钱2:追放》的推出为出发点。

不过,考虑到近期产品的风波,重点并不在于游戏美式战棋玩法本身,更多的是关于角色设计、商业化等内容的争议。 而且,竞赛核心此前在《散爆这款新品,选择突破战棋有点不同》和《散爆少2又火了,这次被玩家骂了》等文章中对产品进行了简要的分析,这里就不赘述了。

如果我们看一下战棋的发展,就会发现,战棋产品或多或少会进行“双管齐下”的试验。 一是吸引核心战棋选手作为游戏受众的“基础游戏”,二是同时探索战棋游戏的普及,增加品类新玩家的转化率。

但坦率地说,对于战棋类来说,这个美好的愿景是极其难以实现的。 首先,核心战棋选手需要足够的战略纵深来满足他们的需求,也必然需要更高的战略技能上限其次,在手游时代,它更有可能通过简单易用和直接的方式吸引新玩家。 此外,战棋游戏的开发方式甚至有着与自身品类特点相悖的过高门槛——它要求一款慢节奏、策略型、易学难掌握的游戏,并具有快速直接的酷感。

《战旗》专注于预测和计算慢节奏策略的品类特征,很难直接与爽感联系起来。 由于很难两者兼而有之,因此“稳一为己”似乎已成为更接近现实的解决方案。

“保护谁,打谁”看似有选择,但从商业手游的角度来看,其实很难有其他选择——为了防止滑入小众硬核,赢得更多用户,简化战棋玩法,降低玩法门槛,似乎已经成为战棋手游的通行方案。

比如《邵谦2:追与玩》以《幽浮》掩护射击+战棋为主,去掉了可能受环境影响的命中概率内容,通过降低战略维度来降低游戏的复杂度;同时,警惕等策略机制的内容将被更多玩家容易接受的属性约束内容所取代,让更多玩家能够更快地适应美国兵棋推演的战斗体验。

《岗澜》围绕“零件破坏”+“差异化组件效果”进行设计,打造类似“易学难精”的体验。

在XCOM中,玩家需要利用地形来提高攻击的命中率。

当战棋成为长期产品时,另一个矛盾不可避免地爆发出来。

回过头来看这些战棋游戏,不知道大家有没有发现一个问题,那就是战棋手游前期体验注重的策略感,往往会随着体验的持续爽快而逐渐冷却下来。

当然,这并不是针对战棋类别,而是与其他卡牌RPG类别相比,这种体验感觉更加低落。 笔者认为,具体原因在于,战棋核心玩法的慢节奏特点与长期操作之间存在明显冲突。

在笔者看来,战棋游戏的长期运营必然会触及两大痛点:一是策略技能用尽后,单纯通过修改玩法,游戏体验可能不可避免地滑入数值竞争(尤其是已经追求“易学难精”的战棋产品);其次,与其他卡牌RPG相比,当玩家花费相同的时间和精力时,他们从战棋中获得的回报要低得多。

这两者相互影响,成为一种“慢性毒药”,让战棋游戏逐渐枯燥乏味。

这几点中的第一点可能是大多数游戏长期运营的痛点,但对于以策略为主要核心体验的战棋产品来说,可能会产生更大的影响。 第二点更像是“以自己的缺点与敌人的长处作战”的战棋范畴。

也就是说,不是战棋游戏不好玩,而是妥协和妥协把策略经验放在了前面,在数值和长期操作的催化下逐渐扭曲。 或许这可以回答开头的问题:“战棋品类不好吗?”。面对2024年新品的涌现和老品的不断发展,战棋赛道也在不断被其他赛道挤压。

主要有三种演奏方式:精准、筛选和混合

说实话,现阶段战棋游戏很难与主流赛道产品抗衡,无法与MOBA、派对、MMORPG等DAU大产品相提并论。 但为什么有些厂家还是选择这个方向呢?

笔者认为,可能有两个原因。

造成这种情况的部分原因来自历史,得益于该品类的长期存在(早在红白机时期的战棋),用户存量相当可观,更何况这些用户中有很大一部分具有相当的支付能力;另一部分是,在存量特征鲜明的移动游戏市场中,游戏品类越来越精细化,游戏玩法的更高战略深度可以在品类中创造绝对的差异化,并利用它来吸引、筛选、吸收和转化新玩家。

《三国志战棋版》在《天地劫:鬼城归来》21年伊始的热播,也在一定程度上证明了这一类总有一些垂直用户和相当数量的泛战棋用户和潜在用户。

既然确定了游戏有一定的受众基础,那么根据受众属性来制定产品的营销思路是很自然的。 具体来说,目前国内战棋可以分为三种主流的玩法:精准、筛选、混合。

首先是“从战棋本身吸引核心棋手”的精准打法——利用老战棋IP的影响力,吸引那些老战棋棋手。

这类产品的方向比较明确,只要与原版IP有高度的兼容性和强大的核心体验策略,自然可以满足这部分老玩家。 但是,同一部分玩家对IP的还原程度和产品质量有一定的要求,一旦产品不能满足老玩家的需求,IP也可能成为一把双刃剑。

从市场表现来看,至少紫龙战棋《梦境模拟战》和《天地大劫:鬼城归来》这两款IP产品都取得了不错的成绩。

除了战棋老IP,还有更直接的精准下法,比如心跳《铃兰之剑:为了这个和平的世界》直接将“Benge srpg”+“像素复古气质”的复古战棋标签放在了明面上,吸引老战棋选手。 从产品表现来看,该游戏在发售首周就位列畅销榜前20名,似乎也说明了这种玩法的可行性。

当这些老玩家逐渐被激活和吸收时,他们就不适合在短时间内使用相同的游戏模式了。 于是,另一种“通过棋局筛选棋手”的筛选方式应运而生,通过产品本身的独特性(如美术风格、主题设置、非游戏IP)吸引棋手,以战棋博弈为“漏斗”,筛选对战棋感兴趣的棋手。

单从描述来看,也可以知道,这种玩法需要获得大量玩家的关注,而目前主流的做法是利用二次元、三国等广泛使用的主题,用自己“独特的风格表达或玩法创意”来增加路人和玩家的印象, 进而达到更广阔的沟通效果。

除了紫龙战棋大作《岗澜》外,这类产品还包括莫比乌斯的《野火流明》和以太游戏的《银河边界》。

以《枪兰》为例,游戏以机甲主题为切入点,将常见的职业束缚(或元素束缚)改为“部分破坏”,同时配合差异化的配件内容,进一步丰富了玩家的战术选择《野火流明》对战棋的玩法进行了深入的探索,加入了“重量”这个物理元素形成的“skojiko”设计,并减轻了过程体验,打造了类似《困意志》的细腻战棋体验。

除了以上两种常规的玩法外,还有一种混打,其中最近推出的《少钱2:追放》和今年年初推出的《三国战棋版》就是这样的代表。

按照以上两种玩法的定义,《少乾2:追杀》明明是“通过战棋的玩法筛选玩家”的筛选风格,但凭借《少乾》的IP及其世界观题材,以及美式战棋《幽浮》的玩法有着非常高的兼容性,结合其核心玩法早在2024年, 《少谦2:追放》的玩法,有着“从战棋本身吸引核心玩家”的精准基因。

与《少乾2:追放》截然相反,《三国战棋版》背靠光荣特库摩的《三国志》IP,看似继承了前作《三国志:策略版》玩家的“精准”玩法,但实际上两者在体验上存在较大差异,战棋版的目标用户并不完全是战略版, 所以《三国志:战棋版》也有一些“筛选”基因。

在战棋手游的开拓时期,我们需要“觉醒”并激活老战棋用户,并以此作为该品类的基础游戏,此时选择“精准”的玩法是可以理解的。 当老牌棋手难以继续激活战棋时,“招新玩家”就成了战棋手游需要考虑的另一个维度。

或正因为如此,“过滤”产品的出现也是品类发展的必然趋势——通过更广泛的题材吸引大众棋手,在战棋玩法筛选后,培养出一批新的战棋棋手。 不过,也存在一定的“过滤”风险,即战棋目标用户命中率不高,玩家流失更为严重。

为了避免这种情况的发生,在早期增加产品活性的混合型也应运而生。 一方面可以吸引核心玩家作为产品受众的“基础板块”参与,另一方面可以通过广大受众的主题元素持续转化新玩家。 与“筛选型”相比,“混合型”具有更好的稳定性。

总之,结合以上案例和战棋品类的演进路径,笔者认为,无论是“精准”、“筛选”还是“混合”,目的都是为了能够适应战棋手游不同阶段的发展需求。

RPG是战争游戏的唯一家园吗?

说完操作方法,我们再来看看玩法的演变。

回看国产战棋手游,很大程度上离不开游戏的RPG基因。 就连上面描述的长期经营矛盾,也大多在这里。

但为什么仍然有很多厂商痴迷于战棋RPG呢?FC时代的日本战棋,对国内棋手来说固然有影响,但更有可能是可以直接应用到成熟的商业框架上。

首先,RPG可以与成熟的卡牌开发框架相结合。 其次,反过来,卡牌角色的组合和组合可以进一步丰富游戏的策略体验,角色卡牌的商业内容相对容易实现。 此外,RPG的入门体验、情感体验、成长体验也有利于提高用户粘性。

此外,RPG可以通过丰富的人物形象塑造内容吸引玩家付费抽卡,进而达到商业化的目的。

当然,在笔者看来,战棋RPG本身就具有卡牌RPG的基因。 如果撇开“国际象棋”的影响不谈,单从RPG的角度来看,笔者也倾向于说“日本战棋是回合制RPG在空间维度上的延伸”。

因为就游戏规则而言,它们都有回合制的基本设置。 至于区别,战斗棋的玩法是基于回合制添加地图场景等空间元素,提高了RPG的沉浸感,延伸了战斗的战略维度。

如果你离开RPG元素,还有其他解决方案吗?作者认为它存在。 以《未知世界》的新作《破月者》为例,游戏以PVP对战玩法为基础,在游戏中采用战棋对战,在游戏外更注重角色的绘画定制,可以说完全摆脱了**棋RPG的发展框架。 在游戏体验方面,《破月者》引入了“技能触发概率”等设置,增加了游戏的差异化体验,提高了战斗的重玩价值,使其更具可玩性。

但是,有一件事要说。 虽然短期体验充满乐趣,但这种玩法模式是否能支撑游戏的长期运行还有待验证。

可以肯定的是,很难满足每个人的游戏需求。 但作者也认为,RPG绝不是战棋类别的唯一目的地。 现阶段,战棋游戏无法与头部赛道相提并论,或许他们没有刻意追求大众,尽力满足垂直用户的需求,值得尝试换个方向去探索。

这个方向肯定会让游戏成为硬核小众,但在经历了魂系主播《艾尔登法环》和CRPG《博德之门3》拿下年度最佳之后,谁敢说小众硬核将无法打开格局。

或许在不久的将来,战棋类终将迎来它的勇往直前。

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