网易旗下的《神雕侠侣》从宣布之初就喊出了“做顶级金庸游戏”的口号,而从1月12日付费测试开始,玩家群体的反应就证明,《神雕侠侣》在走上了武侠世界的RPG之路后,给出了很好的答案。
一方面得益于《神雕侠侣》三部曲经典武侠IP的加持,另一方面,《射雕》本身的品质也足够优秀,确实创造了一个不同于以往游戏的武侠世界,更是江湖。
一个足够生动的大型开放世界
在我看来,理想的开放世界应该在一定程度上“削弱”玩家的存在感——主角与整个世界有一定程度的互动,可以参与和改变故事或者其他事情。 但你不可能成为自己做所有事情的高手,世界本身也离不开主角。
在这方面,《秃鹰射击》做到了。 今天,检查专栏并听音乐。 来青楼听曲六庸的《望海潮》,感受宋林安的《钱塘古繁华》。 或者,通过与原住民的互动,感受宋在美之美,喝茶,欣赏风景等。 跟随梦华露的指引,体验宋代的烟气,把宋华揽在口袋里。 世界足够生动,将大宋风化展现在玩家眼前,整个互动体验也很完美。
至于“削弱”玩家存在感的点,也体现在《神雕大枪》中——完全反映了现实世界的时间系统,很多彩蛋也需要在相应的时间触发。
长庆楼的歌声,宝应商行的掌柜,甚至路边的乞丐,都有自己的本事。 到了晚上,路上的人也变得稀疏起来,白天忙得不亦乐乎的很多小贩都已经回家了。 您想触发哪些特殊事件? 对不起,全国人大今天下班了。
当然,就算这个时间系统相当真实,NPC的AI也相当聪明,为了照顾绝大多数玩家,还是会有一点不听话的——比如郭靖,半夜还在街上徘徊,等着你去见郭靖......
毕竟,你不能让一个晚上玩游戏的朋友无法推进主线故事,对吧?
此外,地图探索也是《射雕》的重要内容之一,游戏中有大量的遍布世界的解谜元素,宝箱,以及需要玩家自行探索,发现各种金色黑灯笼然后解锁地图的设定,这也保证了大家在游戏中始终有足够的游戏动力。
双主线故事的独特设置
既然说到武侠世界的设计,自然离不开江湖中的剑、剑、影、爱恨交织,现在《射秃鹰》中最多的场面自然是三部曲第一部的男女主角。 但即使主线剧本和男女主角都定了下来,很多老粉丝早早就被“宠坏”了,但《射神雕》在剧情安排上还是足够精彩,能给人带来很多惊喜。
比如郭靖和黄蓉无疑是《射雕英雄传》的绝对主角,但杨康奇作为“天生的对手”,戏份也很多。 在**中,大家只能跟着金勇先生的描述去体验这个江湖的故事,但是现在在《射雕》这个开放的世界里,自然有了更自由的方式去感受这个射雕的故事。
除了郭靖线,《射秃鹰》还给出了很特别的“杨康线”,两大主线偶尔有重叠,但各有各的风景和特点。
这样的设计不仅新颖,而且很大程度上展现了《射秃鹰》的野心。 所谓“做顶级金庸游戏”,不只是说说而已。
不管是原著**还是电视剧,其表现和场面毕竟是有限的,除了主角之外,很多角色都非常令人印象深刻,但一直没能把完整的故事呈现给金庸的老粉丝。
如今的《射神雕》在游戏中使用了一个武侠世界,在忠于原著、还原原著的基础上,对剧情的空白部分进行补充,让各类侠义人物的形象更加饱满,玩家也可以借此重新认识那些看似非常熟悉的角色。 慕念慈无疑是这方面的典型代表。
相信很多朋友和我一样,一开始对慕念慈这个角色的感受是“懊恼+心疼”,懊恼她的愚蠢,心疼她的深情托付。 在原著中能扮演配角的慕念慈毕竟是有限的,但是现在在《射雕》中,自然要向玩家展示一个更全面的慕念慈形象。
原著中那些让人印象深刻的戏份,比如招亲抢绣鞋,在《射秃鹰》中都保留了下来,《射秃鹰》也在此基础上补充了慕念慈的空白部分。
如果选择开头的“杨康线”,可以看到比郭靖线更多的关于慕念慈的剧情。 大家也看得出来,在老粉丝心中可能只有“痴情”性格的穆念慈,也是一个能把刀插在朋友肋骨上的侠义之士。
两条主线相互影响,但各有各的故事,这给了玩家更多的玩法动力,也让玩家可以更多地了解他们以前可能没有接触过的故事,这些故事属于“秃鹰宇宙”。
角色构建的自由度高
作为一款拥有《神雕三部曲》IP光环加持的武侠RPG,《射雕》的主线剧情和支线故事自然是不用担心的,只要还原得足够多,自然会让很多玩家满意。 但真正让人感受到《射秃鹰》武侠味道的,还是其相当独特的人物塑造。
在《射雕》中,废除了所谓的学专划分,玩家在进入游戏时只需回答几个问题即可“捏脸”完成角色创作。 之后,您可以自由调整**和武术的搭配,然后适应相应的职责。
想要远程质押输出? 然后你就可以选择一个像护手一样的远程**,调整好你的武功和秘籍后,自然会变成一门可以远程输出的“玻璃炮”。 就连通常被称为普通攻击的“连击链”,也完全由你自己设置,从而打造出足够独特的角色,适合你自己的游戏风格。
另外,大家还应该考虑到,江湖英雄们往往以少有家务本事出名,但这并不意味着他们不会是别的什么。 毕竟,要想一个人冒险,就得有综合能力——就算是剑客,一个人走江湖,也一定能懂得一些医术吧?
在此基础上,《射雕》可以瞬间在主副**之间切换,让角色更实用,更像一个侠义之士。 你现在可能仍然依靠手套站在木桩上一秒钟,但立即切换到一把可以在敌人接近时抵抗战斗的重剑。
对于玩家来说,《射雕》的设定丰富了角色构建的各种搭配,同时满足了大家“漫游江湖”、社交互动弱甚至没有社交互动的需求。
习得武道秘籍似乎也很有魅力,想要英雄成名,可以和对方交朋友,接触感情,友谊到位后,自然就有机会向对方学习一些技巧。
说了这么多,大家应该能够清楚的看出《射雕》和平常的武侠游戏的区别。 在大多数武侠游戏还保持着“战争田园”框架的当下,《射雕》选择了相当自由的角色构建,武术动作的习得也更加武术。
总结
近年来,武侠游戏变得越来越不稳定,游戏类型的划分也越来越细化,但《射雕》却走上了一条没人走过的新路,从目前玩家的反应和数据来看,这条路显然是正确的。
说起来,我已经很期待《射雕》在公测中与大家见面时会有什么样的惊喜......