在去年年底的TGA展会上,有两款国产游戏给国内玩家留下了深刻的印象,一款是近几年备受关注的3A大作《黑神话:悟空》,另一款是名不见经传的科幻机甲题材游戏《极限机》。 后者前期未公布,**全球**量首曝超《超凡蜘蛛侠3》,包含多部3A作品,仅次于《黑神话:悟空》。 在众多**中,除了游戏玩家之外,橡胶小伙们也时刻关注着这款凭空诞生的国产机甲大作。
《解极限》预告片的成功,让身为游戏制作人的郭薇薇再次成为大家关注的焦点,无数游戏**都很好奇,海内外知名的武侠游戏制作人郭薇薇,是如何突然能够做出《极限解机》这样一款精尖的机甲游戏的?
在翻阅了郭薇薇的相关采访后,我们不难发现,这部历时八年、耗资数亿的杰作,诞生了数百次,其细节更是一丝不苟。 它的机甲并不肤浅,而是具有明确的机甲骨架、联动系统、外部装甲和相关装备。
在郭薇薇的团队设计机甲之前,所需的步骤与现实中制造汽车的步骤相同。 先搭建平台,然后根据平台划分不同的模型,然后为每一种机甲制作一条生产线,每个部分都需要精心打磨,用郭薇薇的话来说,工作量是武侠角色的几倍。 机芯的设计更加复杂,首先是核心骨架,然后是外部装甲。 当机兵举起手时,肩甲应该倒过来吗? 铠装连杆应该有多少个关节? 在运动过程中,每个关节是如何移动的? 机甲要真实而合乎逻辑,其实和人类没什么区别,我们需要在一个动作中连接多块肌肉和骨骼,机甲移动的时候也是如此。
不仅如此,机甲游戏的整体世界观和背景故事也不像武侠游戏想象的那么简单,比如Gyrfalcon是第三代机兵,那么它的前两代是什么,它的设计理念是什么? 未来模型要朝什么方向发展,这些背景介绍的核心不是一个简单的故事,而是制造平台上的产业逻辑。
而这些也正是胶水家伙们所关心的,纯粹的模型玩家可能对玩法没有严格的要求,但机甲的制造和操作的逻辑却格外真实,《极限解机》确实能承受得起更严肃的。 我想《解锁极限》之所以设计如此严谨,可能也和采访中郭薇薇身后那件珍贵的展示架有关吧?