模拟正在征服一切。
近半个月关于《幻兽帕卢》的话题,笔者曾经看到过一个非常有趣的玩家讨论——《幻兽帕卢》的基础玩法是生存构建还是模拟管理?
坦率地说,如果强行非黑即白,很难对这个问题下结论,因为模拟管理的长期玩法似乎一直在各种类型的游戏中扮演着“万能搅拌机”的角色,连接和调整游戏中的各种玩法。 比如MMORPG中的家园系统、各种二次元游戏中的基础设施玩法、4X SLG中领土资源的分配和开发,都可以概括为模拟商业玩法,而去年爆火的《潜水员戴夫》也同样将潜水探索与模拟管理相结合。
专注于手游领域,中小厂商往往更喜欢仿真业务品类,开发成本低,用户了解门槛高,市场上没有绝对的头像产品。
随着其他细分领域的竞争越来越激烈,在模拟业务赛道上也有《江南百景》《本城有好田》等表现不错的产品,头部厂商也开始布局这条赛道,比如网易不久前被评测的《四方诗》和正在海外试玩的《冰雪世纪》手游。
这些产品主要以模拟管理为基础,或结合其他玩法作为子玩法,以打造模拟管理+领域的爆款。
玩 Simulation Business 是什么?
说到看好模拟管理的原因,自然是从市场需求,也就是玩家的需求出发。 模拟给玩家带来了什么样的独特体验?
说到模拟经营游戏,大多数中国玩家可能最熟悉的就是经营农场,毕竟种菜一直是中国人骨子里的遗产,“偷菜”一度成为风靡全中国的词。
几乎所有的模拟管理游戏的主线都是玩家合理配置资源、不断发展拓展经营场所的过程,游戏一般为玩家设定一系列阶段性目标,引导玩家深入理解、学习和玩。
正如大多数管理模拟游戏强调慢节奏的游戏体验一样,它带给玩家的正反馈也比较落后,玩家只有在完成阶段性目标后才会获得极大的成就感,不像动作或FPS游戏可以在单次参与中快速获得正反馈。
换句话说,玩家需要长时间收集和分配资源才能实现一个阶段性的目标,这个目标很容易重复,而目标实现的那一刻,解锁了新的生产力工具,可以奖励玩家的努力,更有效地投入到资源生产中。
为了填补等待模拟管理积累过程中相对平淡的游戏体验,早在30年前,4X设计理念“文明”(探索、拓展、利用、征服)引入外部因素,对玩家的模拟过程施加影响,从而带给玩家更强的紧迫感和目标感。在征服的过程中,玩家还可以获得不同于模拟管理玩法的正反反馈。
对于长期运营的模拟游戏,为了保证玩家的留存,一些模具产品也会在前期密集设计阶段性目标,让玩家忙得不可开交,以便快速度过“压抑-释放”的情绪变化过程。
这种情绪不仅包括成功和失败,而且有一个共同点,玩家倾向于在游戏中寻找一种沉浸感或归属感,而大多数模拟游戏都设定让玩家经营自己的农场、餐馆和城市,玩家自然被赋予了“主人”的身份,玩家对一切发展的“掌控”可以让玩家更快地获得归属感。 尤其是在游戏的中后期,玩家发现自己投入了大量的时间、金钱和情感成本,放弃游戏的可能性较小。
现在让我们回到开头的问题:为什么在帕卢定义游戏玩法类型如此困难? 从表面上看,《幻兽帕鲁》中大部分的资源收集和技术点解锁,都是直接用来捕捉宠物的,而不是繁衍的,比如制作更高级的**、装备、帕鲁球,还有少数是用来提升资源采集的速度和生产效率的,严格来说,只能算是一点点的模拟商业元素。 然而,抓取帕卢的行为最终会对资源收集产生影响,而这种目标引导是比较间接和长远的,每个系统的设计都构成了一种嵌套的、优先的关系。
因此,模拟管理玩法的优缺点也很明显:与更流行的竞技游戏相比,模拟管理游戏的升温速度更慢,玩家的即时反馈感不强,缺乏竞争力; 优点是模拟管理包含了游戏的两个共同元素:资源分配和解锁升级,非常适合成为各种类型游戏玩法的润滑剂和链接器,满足玩家多样化的体验需求。 对于处于游戏融合大趋势中的游戏行业来说,这确实是一个不错的发展方向。
在讨论为什么Sim+是新赛道的机会之前,有必要解释一下,由于模拟元素在各种类型的游戏中都有广泛的应用,所以我们只会关注那些以模拟管理玩法为主、副玩法的产品(比例是第一或第二),比如开发4X SLG玩法已经非常成熟, 除某些特殊产品外,不包含在讨论范围之内。
股票时代不同于增量时代,用户的时间和金钱成本是有限的,争夺用户本质上就是争夺用户的时间。 虽然模拟管理对用户的吸引力不如汽车、枪、球等热门品类,但了解游戏玩法的门槛较低,玩家只需要简单掌握基本框架,即可投入大量时间。
比如笔者曾经玩过一款模拟管理游戏《当铺生活2》,玩法很简单,就是按照物品估价低买高卖,操作方法和大多数模拟管理游戏一样,只需要点击(肩膀真的疼几个小时), 但游戏过程和财富积累非常令人兴奋。
随着游戏进入中后期,弊端开始显现,玩家积累的财富毫无用处,导致玩家逐渐失去赚钱的动力。 一般来说,在传统的模拟游戏中,厂商会不断引入更多生产力或重复性的资源收集设施来消耗玩家积累的资源,但这种循环体验总是重复的。
有些游戏会利用“自然灾害”等随机事件来消耗玩家积累的少量资源,这个值不能设置得太高,以免对玩家产生强烈的负面反馈,所以引入外部影响或玩法可能会更好。
从综合产品和玩法的重要性来看,我们可以将“模拟操作+”的路径大致分为三类:
1.以模拟管理为主,引入其他玩法,丰富体验,帮助消耗积累的资源;
2.针对其他玩法,引入模拟管理玩法,提升部分游戏体验,增强玩家对游戏的归属感。
3.以模拟操作和另一种玩法为核心,打造双循环体验。
第一类产品,如腾讯的“Chong! 饼干人王国》,引入了相对轻量级的团队RPG玩法和丰富的开发内容,将模拟制作的资源投入到角色开发中,角色获得的资源可以再次投入到模拟管理中。
几年前火爆的另一款模拟游戏《冰霜朋克时代》就从题材出发,利用恶劣的天气设定来消耗玩家资源和NPC健康状况,从游戏一开始,玩家就通过直观的美术表现接受了这种“负因素设计”,玩家在积累的过程中不断“面对”。
第二类的代表是点电互动去年大热的《冰霜启示录》,借鉴了《冰河蒸汽世纪》的模拟经营玩法,结合其传统的SLG玩法,在平衡“资源产出、建设施、扩大规模”和“消耗材料”的嵌套循环的前提下,以“大熔炉”为目标, 保障居民生活质量,提高幸福感,提高产能“,并通过模拟管理赋予这款SLG不一样的”早期体验”。
Frost Apocalypse 模拟商业游戏玩法。
但是,大多数模拟游戏在题材上还是趋向于热心、慢节奏,所以需要加入另一种提供正反馈的玩法,这样才能形成一种相互促进的强联想,这就是我们所说的双循环型。
以《潜水员戴夫》为例,获得TGA 2023最佳独立游戏的产品,就是围绕着水下探索和模拟管理这两大核心玩法打造的,就是“玩家可以通过水下探索获得资源,通过模拟商业玩法获得更高的变现,并利用这些变现来提升玩家探索获取资源的能力”。
Dave The Diver 围绕“水下探索和管理模拟”的游戏框架展开。
从两者的玩法性质来看,水下探索主要是基于内容的消费——玩家对未知游戏内容的探索,包括新的区域地图、新的鱼和物质物品等; 模拟管理以重复体验为基础,游戏通过改变菜品的价值和数量**、菜品和顾客的数量、员工人数来刷新玩家的重复体验。 两种不同性质的玩法带来的差异化体验,有效丰富了游戏内容,两者在循环中也起到了互补的作用。
整体来看,模拟管理的“资源配置-发展壮大”的过程,让它承担了各类型玩法(尤其是修炼)循环的核心部分,从而提升了纯资源消耗的简单循环,增加了修炼玩法的价值,并明确地给予玩家“发展”的阶段性反馈。
二维、捉宠、三消或最大受益者
从《潜水员戴夫》到《幻兽帕卢》,模拟管理似乎逐渐成为这些小赛道热门游戏的标准玩法组成部分,一些手游厂商也开始尝试将模拟管理玩法融入到自己的品类中,以进一步提升玩家的游戏体验。
《冰霜启示录》就是一个很好的例子,厂商近年来关注的“塔科夫式”射击赛道,也可以看作是模拟玩法的结合(潜水员戴夫的水下探索与塔科夫相似)。 笔者认为,其中二次元、抓宠、三消可能是最有益的赛道。
例如,Eagle Point 的《明日方舟:终结》就将模拟管理作为游戏的玩法之一。 当然,严格来说,《终点站》的建设和生产流水线玩法应该被归类为具有模拟商业属性的沙盒玩法,这与《幻兽帕卢》有些接近。
管道游戏玩法与建筑。
在一些玩家看来,《明日方舟:终结》的基础设施玩法可以看作是《明日方舟》中基础设施的3D升级版,建造玩法更丰富,资源输出更全面。 不过,它的功能是相似的,它实际上是AFK资源输出的包,但由于玩家在基地建设过程中的投入,收益也相当可观。 最终效果是冲淡了以往二次元游戏中地下城-耐力-输出的绝对关系,进一步释放了玩家的每日肝度。
我们开头提到的网易《四方诗》也是一款二次元风格的模拟管理即时战略游戏,去年在日本服务器上进行了测试。 根据一些市场消息,这款产品可能来自网易互动娱乐的第十师,代表产品是《大地之岸》和《无尽的拉格朗日》,品类非常相似,尝试一下也是合理的。
至于米哈游的新品,市场上还没有更多确切的消息,有传言称它将是类似于《动物森友会》的**模拟游戏的Q版。
对于米哈游来说,二次元游戏无疑是最重要的赛道。 正如小马龙日前在腾讯年会上强调竞技游戏的重要性一样,如今的米哈游也需要布局多条游戏轨道来捍卫其二维“基础盘”,比如模拟管理、战争棋,甚至是次世代开放世界。
其实从年初《白景走廊》风评的反转可以看出,一方面,二次元游戏玩家对创新玩法也有着高度的认可度,并不是“不注重玩法”; 另一方面,传统二次元游戏的修炼体验让玩家产生了审美疲劳,新形态的引入势必会给玩家带来极其差异化的体验。
低门槛的模拟操作玩法不会过多增加玩家的学习成本,提升开发体验,增强玩家与游戏角色的互动。 例如,在《明日方舟》的基础设施中,角色们其实在做着和《幻兽帕卢》中的帕鲁一样类型的工作,只是受到2D画面的限制,所以没有《幻兽帕卢》那么直观(也不像《幻兽帕卢》那么紧迫)。
如果《明日方舟:末日之地》在未来版本中能够与正在从事基础设施建设的各种角色互动,无疑将大大加深玩家与角色的情感联系,并进一步提高用户粘性。
甚至有玩家提出要做一个二次元美少女风格的“潜水员戴夫”,说不定真的会有一些奇妙的化学反应。
除了二次元游戏,最直观的可能是《摇滚王国》手游等抓宠游戏,《幻兽帕鲁》不仅为抓宠手游赛道增添了火种,也提供了一个很好的“模拟管理+抓宠”模板,但如何平衡模拟管理玩法和猎宠玩法之间的比例,需要厂商结合实际产品来把控。
至于三消玩法,市面上已经有成功的三消+模拟产品,“梦幻家园”和“梦幻花园”,即三消玩法产生资源来装饰家,经过一天的装饰,就可以获得三消玩法的相关道具。
不久前,** Egg Boy IP 三消游戏很可能采用类似的成熟玩法框架,并加入自己独特的UGC工具,构建全新的游戏生态。
模拟管理是一种经典但非常有潜力和适应性的玩法,它可能不是餐桌上的“主菜”,但一桌宴会也需要其他菜肴来装饰和改变口味。 还有哪些其他游戏机会可以与模拟管理相冲突? 我认为这将是未来两年游戏市场的一大吸引力。