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申请游戏执行策划人的简历
工作兴趣。 工作类型:全职
预期职位:游戏执行策划、系统策划
目标城市:广东广州
薪资要求:面议
求职状态:准备工作
教育。 时间:20xx9-20xx.3 学校名称:幻影硕士简历 大学2专业名称:土木工程学院 描述:高等数学、线性代数、结构力学、材料力学、钢结构、房屋建筑等。 时间:20xx7-20xx.1 学校名称:Phantom Master 简历 大学 3 专业名称:Unity3D 软件开发与 VR 技术原理 学校描述:C 语言,Unity3D 软件使用及相关游戏开发,VR 和 AR 技术组成原理。
项目经验。 时间:20xx9-20xx.11 项目名称:Phantom Master 简历 项目 1 项目角色:团队 项目开发 环境:Unity3D Engine; 职责:UI绘制和游戏战斗流程设置; 项目简介:1v1卡牌对战游戏,团队由3人组成,一次控制一名玩家,有PvP(玩家对玩家)和PVE(玩家对AI)两种游戏模式; 项目简介:使用WinForm窗口工具创建并登录游戏,通过C语言实现单人1v1对战功能,基本攻击逻辑和角色胜负判断,实时沟通,了解团队合作的重要性,项目完成后得到团队其他成员和项目接受方的肯定; 时间:20xx12-20xx.1 项目名称:Phantom Master 简历 项目 2 项目角色:个人项目开发 环境:Unity3D 引擎和 C 语言; 岗位职责:脚本编写、动画及粒子效果调试、UI及场景搭建等; 项目简介:3D单人第三人称射击游戏,以PVE模式为主,通过击杀随机出现的各种怪兽来积累积分,不同的怪兽有不同的积分和分数,达到一定分数时获胜并完成关卡; 项目简介:使用invokerepeating命令随机生成敌对目标,利用N**Meshagent子模块实现AI自动寻路功能,利用LineRenderer效果实现玩家角色的光线拍摄功能等,通过这些困难,系统地了解了使用C语言脚本的难点,系统地了解了Unity3D组件中子模块参数设置之间的联系和独立性。
自我评价。 曾参与大型MMO游戏的内测并提供反馈,并协助游戏官方论坛的管理,擅长使用PPT分析分享设计思路,表达能力强; 熟悉工会形成模式,了解玩家社交化特点,与休闲玩家、半核心玩家、核心玩家和硬核玩家群体有较长时间的交流互动,了解各类型用户需要什么样的游戏体验以及自己能承受的底线; 游戏操作水平高,喜欢在工作中学习分析,虚心寻求建议,重视团队合作,能与同事和老板很好地沟通,促进解决问题,因为我有更多的工作经验和良好的抗压能力。
游戏体验。 拥有10余年网游从业经验,深体会过大部分国内外优秀作品(《魔兽世界》《激战2》《剑网3》《DDO》《指环王OL》《RIFT》《最终幻想14》),熟悉大部分游戏设定机制;
最早接触AD&D(Advanced Dungeons & Dragons)游戏的玩家之一,熟悉桌面游戏向电脑游戏转型的过程,精通欧美角色扮演(RPG)游戏的发展历史,精通大多数游戏的世界观和剧情走势(《博德之门1-2》《冰风谷》)、 《欧蓝德安魂曲》、《灰鹰》、《无冬之夜1-2》等);自2005年进入著名网游《魔兽世界》后,先后转战台湾服务器,带领金银岛玩家征服了数个团队模式副本,7年RL(团队指挥)经验,熟悉工会组成模式并了解玩家社交化特点,参加服务器阵营首杀比赛(PFU模式, 必要时可以提供具体的游戏角色数据等),与休闲玩家、半核心玩家、核心玩家和硬核玩家群体有较长时间的交流互动,对国内玩家生态非常熟悉,了解不同类型玩家的需求和痛点;自2007年以来,他参与了DDO和指环王OL游戏的内部测试并提出了大量的反馈意见,协助管理DDO游戏的官方论坛,擅长使用PPT分析和分享设计思路,具有较强的表达能力; 熟悉中国古代历史及世界各大神话传说(道教、佛教、伊斯兰教、古埃及、古巴比伦、古波斯、古印度、北欧、奥林匹亚、凯尔特、玛雅);
游戏评论。 PC端游戏:魔兽世界(World of Warcraftworld)——12年游戏经验,从2005年到2017年,首批国服公测玩家,非常熟悉其整个开发历史,也详细了解每个版本更新的内容,精通各种玩法(PVE和PVP); 由于手游的火爆,以及国内玩家的游戏时间碎片化,持续时间过长的玩法早已无法适应玩家的习惯,这也是MMORPG终端游戏的通病; 暴雪在CTM(Catacylsm - Fission of the Earth)之后的每个主要版本中都对整个游戏机制做了太多的改动,随着游戏职业的增加,PVE和PVP的平衡性越来越差,而对于新手和普通玩家来说,大量的改动也让这款游戏的门槛越来越高; 目前的情况是老玩家流失较大,新玩家难以上手,所以不敢涉足,但由于WOW在中国的根基和部分玩家的怀旧剧情,瘦弱的骆驼比马还大,预计在现实生活结束之前会有1-2个大版本的改动。
激战2——5年游戏经验,2012年到2017年,美国第一玩家,了解更多游戏机制和玩法,深刻体验游戏世界的背景和剧情; 国服开通后,我回来了,熟悉了国服版的修改内容,以及国内外玩家对游戏的不同喜好; 激战 2 于 2012 年首次推出,当时 IGN 评分达到了 9 分(满分 10 分)的超高分,其强大的 H**Ok 引擎为游戏的表现做出了贡献,独特的玩家个人史诗故事讲述模式和生活世界的动态世界更新也被当时的玩家津津乐道, 游戏的PVP模式更是门槛低(竞技场模式甚至只测试玩家的操作技能,进入满关并能使用所有技能和**以及高观赏性,得到了喜欢PvP模式的玩家的一致好评; 但是PVE世界模式的简化(地图探索完成后只剩下跳跃音乐,年中跳跃音乐的难度大大增加,但完成后的奖励可有可无)和动态世界的缓慢更新,高难度,低回报, 这些设置极大地挫伤了喜欢此类游戏玩法的玩家的热情;PVE地下城模式没有规则,甚至大部分的策略过程都是通过利用游戏机制的漏洞来完成的,这让本来就贫瘠的PVE玩法更加糟糕; 国内通过空网**,PvP模式还是有一些玩家的,但因为既是MMORPG又是终端游戏,PvP无法与纯粹的竞技观赏MOBA游戏相提并论,PVE只剩下卖道具和买**也可以获得微薄的利润(不过激战2的顶级装备也极其有限,无法提升玩家的个人实力, 这对纯氪玩家来说非常不友好),目前正处于衰退期,生命周期接近尾声。
《最终幻想Online》(FF14)——2年游戏经验,2014年到2015年,国服公测玩家,熟悉FF系列游戏(除11、14为单机版外),公测期间完成大部分游戏内容(90%以上); FF14 是 FF11 的演变版,由于 FF11 在日本以外发行后获得了压倒性的评价和惨淡的销量,Square Enix 对其进行了重新制作,打造了当前的 FF14; 2014年,IGN得分为8分6、游戏以PVE模式为主,世界地图也有反复刷新的动态任务,虽然奖励一般,难度不高,时长短,是有助于提高玩家游戏熟练度和适应能力的内容; 主线剧情和地下城的CG动画较多,有利于玩家了解游戏背景,加深游戏代入感,但在PVE模式中,FF14要求玩家合作过于频繁(甚至在中期难度,“一个人犯错,团队付出代价”),这使得休闲玩家很难使用循序渐进模式来提升操作水平,体验进一步的游戏内容,这也降低了他们变成半核心玩家的可能性。冗长的公开CD和太多的差事(玩家开玩笑地称它们为“光之跑腿者”)的陈词滥调成为该游戏在中国不温不火的原因之一;虽然FF14的PVP模式一直不是游戏的主要卖点,但其褒贬不一的PVE系统还是受到了众多日本RPG游戏玩家的青睐。
手机:Girls' Frontline(女孩'前线)-10个月的游戏体验,2017年6月至今,游戏是点击游戏的变体(加入“硬核”拖拽系统),因为其竖画水平比较高,游戏UI也很可圈可点,后来新增了“live2D”动画系统和部分活动的人形(枪娘)**可以直接通过付费购买, 所以在国内很多同类手游中都有一定的知名度;其韩国市场优于国内市场。
Fate Grand Order - 6个月的游戏体验,2017年11月至今,FGO于2016年9月在内地上市,凭借强大的IP(Fate系列10余年的二次元市场铺垫)占据了较大的市场份额,其精湛的垂直画法、好用的战斗模式和恰到好处的关卡策略时间在玩家中树立了良好的游戏口碑; 作为一款卡牌战斗类手游,UI制作在同类产品中只能算是一般,虽然动画效果华丽,但纹理分辨率不是很高,氪金卡牌抽取模式非常昂贵且没有保证(从官方数据来看,抽一张5星卡牌的平均价格在4000元左右),而且角色发展的成本也非常高,战斗不增加角色经验值,必须使用战斗后获得的经验道具进行升级,达到等级上限后,突破需要其他道具才能达到目标,中高等级突破材料的掉落率更低, 再加上每日体力槽的设置,被很多玩家诟病为“肝到理性蒸发”或“精神污染”;虽然玩家获得的高星卡牌在后期完成关卡上限突破后,可以获得新的卡面画,但都不是真人2D可移动模式,不得不说是一大可惜; 目前,《FGO》在国内手游排行榜上名列前茅,同类竞争对手由于IP劣势无法与之抗衡,但由于国内平均生活消费水平,其吸金量不如日本。
这些是我对几款市场占有率较大的游戏的简单点评,如果有机会和他们见面,我还可以详细分析其他热门游戏的特点,同时解释我的想法和意见。