对于2500万玩家来说,上线3年的《One Thought Away》的美术发生了哪些变化?

小夏 文化 更新 2024-02-04

2021年,千兆自研手游《易念瑶》正式上线,差异化的艺术风格成为亮点之一。 在过去的三年里,游戏的美术团队不断迭代和升级美术,以提高其竞争力。 在游戏三周年之际,我们请其美术团队了解《One Thought Away》的美术有哪些变化。

一、人物造型,逐步细化“你觉得《闲暇一念》里最好看的角色是谁? 看到这个问题,很多玩家心中都会有不同的答案,而且有一个NPC角色一定很有知名度,她的名字叫“云娘”。 出现在游戏主界面的女人,总是招呼玩家用“灵石”试试运气。 在与云娘的战斗中,你有很大的几率获得丰厚的奖励,或者你可能根本就得不到任何好处。 “战运”的设定为这个角色增添了一丝“危险**”,云娘身穿红色外套,拿着油纸伞,手持长烟斗,一手跑着庙里最大的市场,让不少游客印象深刻。 云娘的魅力已经渐渐地从游戏中扩散开来。 根据游戏所有者梅杰的说法,在 2021 年的采访中,有的考生会说:“我看了云娘的画像后投了简历。 由此可见《一思闲暇》的艺术效果。

然而,早期版本的云娘却是当年“云娘”美中不足的苍蝇区别在于细度。根据阿杰的说法,细节水平是他们早期艺术探索的一个明显挑战。 《一思闲暇》的艺术风格是在传统水墨画风格特点的基础上,加入二维风格而形成的。 在早期,很难用图形传达信息。 墨水是一种非常抽象的媒介,它更像是一种情感表达,例如,这种墨水代表着别致。 后来,我们试图尝试更多地基于信息。 “这两年,美术团队的探索开始陆续落地,这代表了成就之一正是以“云娘”*为代表的NPC角色迎来了翻天覆地的变化。 他们在角色的外表和气质上有了新的变化。 一切尽在细节中。 第一版《云娘》的线条在浓墨之下显得优雅,如今却是流畅; 她的衣服也比第一版更精致。 服装之间的层次变得更加清晰,扣子和纸伞也印有墨水图案。 玩家可以从角色中感知到它:墨水的比重发生了变化。

在新版云娘的后续游戏更新中,每个NPC角色都有更多故事要呈现,角色也更加饱满。 美术团队也在这个时候意识到了人物的旧肖像无法承载这些信息,需要更详细。 角色设计负责人吴文杰说:“墨重写,墨水比例重,人物必然简洁,玩家会觉得细节不够,有的人甚至觉得自己好像没完成。 然后我们试着压缩墨水的比例,然后增加二维样式的比例这为我们提供了更多的空间来传达信息,并使玩家能够更流畅地感知信息。 ”精炼的提升和信息的丰富,是美术团队试图让游戏在修仙品类中更具竞争力的结果。 游戏规模的增大,意味着玩家越来越多样化,美术品质需要适应大多数人的审美习惯。 在主美阿杰看来,游戏美术的重心在于游戏本身,不能过分追求美。 “我们不是在做历史考古,我们需要让玩家明白这个东西是衣服,而不是抽象的墨水,所以我们肯定需要对墨水风格做出权衡。 ”

NPC角色的革新不过,《一念一动》美术迭代的亮点不仅仅在于角色部分。 二、交互界面层次丰富“大于 0这 2 秒都会影响体验。 “在《一念一逃》的战斗中,单次互动的持续时间很短。 战斗开始时,双方在屏幕上相互碰撞,一场战斗开始了。 在这个过程中,既要用特效来突出战斗效果,让玩家感觉爽快,还要考虑到在不干扰玩家视觉体验的情况下,在短时间内快速切换值和效果,这对UI和特效设计师来说是一个难题。

在主美阿杰看来,特效的变化是艺术迭代的重点,迭代并不意味着彻底的检修。 目前,战斗的优化主要集中在两个方面:法宝和神通。 “这两个方面,一是游戏战斗系统的重要组成部分,二是与游戏修仙的世界观密切相关,所以我们会优先考虑视觉迭代。 ”

难点在于修改范围的控制。 有一次,美术团队试图让特效朝着更耀眼的方向变化,结果导致 0延长 2 秒的时间。 而这个 0 ...对于习惯了游戏节奏的玩家来说,2s已经很不舒服了。 那么,在很短的时间内还有哪些改进空间呢? 阿杰认为,核心是围绕着信息的传递展开的。 “本来效果可能不清晰,当一个技能被释放时,你无法分辨是火还是电,但现在我们将在视觉上让玩家区分这些元素。 如今,在战斗中,不同法宝的表现更加立体细腻,火花、水滴等相应效果也更多。

从这个角度来看,美术迭代的方法不是为了让玩家有强烈的爽口感,而是在原作的基础上实现平滑过渡。 现在执行主美77,她坦言,如果视觉效果有明显的变化,很容易造成不好的结果。 “以今天的标准来看,很多资源过去都有些陈旧,所以我们优化了特效的冲击感和节奏感。 我们正在逐步更新艺术升级,因为大量修改可能会让一些玩家感到不舒服。 一步一步,我们也有更多的时间去听取玩家的建议。 ”游戏中的关键场景“训练室”得到了改进,以充分听取玩家一方的建议。 研发团队希望玩家在氛围和角色行为上都能真正感知到自己在修仙。 通过调研总结,策划团队认为,升级时角色外观的明显变化,能够给玩家带来实实在在的成就感。 因此,他们和美术团队开始着手设计训练室的改动,同时也在官方矩阵上收集玩家的反馈。 一开始是环境和人物的外表,然后是顶丹田内窥镜部分的变化。 最终,游戏在界面场景、丹田变化、光环变化、图标互动四个方面提升了其艺术表现,涵盖了人类世界、精神世界和仙界。

在77看来,原来的修炼室在性能上是比较简陋的。 “除了材料缺乏精确性外,它并没有传达当前领域的相应表现升级后,我们加强了这个区域,比如境界表现集中在角色上方的展示上,更直观地反映角色的修炼和成长。 ”在《金仙境界》中,美术团队设计了一个“小世界”,动态地浮现在角色的头顶上。 在金仙初期,“小世界”处于一个宇宙星座之中,无数的行星围绕着中心行星旋转。 随着玩家境界的提升,星辰、星链、符文等元素层出不穷,“小世界”也越来越丰富。 修仙中的“阴阳”概念在这里体现为“双鱼座”,环游星辰。 境界越高,鱼的影子越清晰。 细节的积累,让游戏中呈现的修仙世界更加饱满,更有质感。 随着艺术的升级,修炼场景也从僻静的洞天变成了山川流水,一步步走向星云璀璨的壮丽宇宙。

左:进仙初期 右:金仙后期 现在,游戏已经走过了三年。 在三周年之际,美术团队也花了很多心思迎接一年一度的重磅内容更新。 3.培养不朽经验,满足期望2024年初,《一思休闲》迎来了今年的第一次版本更新。 新版本中,全新修炼方向“剑修”正式登场。 除了“体修”和“法则修炼”之外,“剑修”的出现意味着更新更加彻底,也为游戏带来了更强的号召力。 为了制作一款“真实还原修仙感”的游戏,研发团队参考了不少**和影视作品,为剑修做了三种特色音调:使用飞剑法宝、驾驭飞剑的能力和飞剑。 在战斗表现中,玩家可以直接体验到新职业的特点。 策划组组长阿毛坦言:“我们的设计将努力还原修仙从功能到感觉的真实体验。 在新版本中,玩家可以通过炼制武器来锻造不同的飞剑法宝,在战斗中可以召唤这些武器来执行连续攻击和自爆等行为。 ”

如何传达这种“真实感”,成为美术团队的任务。 执行主美77意味着团队在设计时,会参考相关的影视作品,并提炼相应的关键词。 “连击、敏捷、御剑是我们总结出来的关键词,整体设计会沿着这些感觉来执行,看起来会很酷很强,同时保证剑修在效果上的特殊性。 ”剑修的奇特之处在于法宝和神通的结合。 在性能方面,自由操纵飞剑的能力成为其一大特点。 美术团队在飞剑攻击上增加了不少风格,同样是飞剑的使用,既可以聚集飞剑进行攻击,还可以增强飞剑使其自动攻击。 在舒森作品中流行的“飞天御剑”也将融入战斗设计中。

打磨细节,细节中的真相会提升游戏世界的可信度,也能让玩家感受到更真实的修仙体验。 “我们做这些细节是为了给玩家一种期待感,这一次他认为效果很好,下次他可能会更期待你能想出什么。 阿杰说。 美术向优质产品发展,在游戏中体现为更丰富的细节,而在游戏之外,《一念一乐》的美术团队也越来越成熟。 四是团队运作日趋成熟“当时人比较少,人手不足。 阿杰回忆说,最初负责《一念一心》的美术团队大概有10人左右,不足以同时满足游戏角色、场景、UI、特效等方面的美术需求。 “一开始,每个人都身兼数职,然后员工逐渐增加。 “如今,《一念悠闲》的艺术团队数量大约是原来的3-4倍,大约40人。 面对游戏超过2500万的玩家,这几十个人在多次版本更新后,已经能够在需求下保持稳定运行。 在阿杰看来,如今,美术团队值得肯定的是,他们已经建立了相对成熟的管线,这是游戏美术中不可或缺的一环,才能达到“高品质”。 一个由管道中不同步骤组成的游戏制作链,每个步骤都专注于最终产品的某个部分。 管道的存在可以让流程中的每个人都能找到自己的位置,了解生产过程和联系人。 在游戏美术管线中,会设置资源验收规范,保证落地效果。 “我们现在每个管线都有学生负责,他们跟进角色场景UI的输出,一方面与规划方案沟通,确保效果的落地; 另一方面,将需求细化并分配给相应的学生,以促进需求的完成。 流水线的建立让我们在工作流程方面更加高效,每个人都可以专注于自己擅长的模块,而不必像以前那样身兼数职。 阿杰说。

美术团队的规模扩大了,员工人数比游戏的UI设计师增加了更多。 作为一款闲置游戏,《一念一动》的战斗表现大部分都是由屏幕上的图标和特效组成的,战斗画面上没有特殊的动画表现。 这就是为什么游戏UI设计师在团队中如此重要的原因。 “我们对UI设计师的要求很高,我们不会招人来简单地画图标。 我们希望UI设计师能够深入参与到功能的设计中,促进效果的呈现,并会更加注重设计师的想象力。 ”为此,团队一方面不断招募设计师,另一方面也在团队中培养有潜力的新人。 如今,它已经成为77的主要执行美女,最初作为游戏UI设计师,从项目研究阶段一直到现在。 据她回忆,一开始作为一名艺术家是非常具有挑战性的。 “因为我们想做的风格比较新,市场上没有标杆。 虽然是UI,但会有很多参考的东西,游戏中的场景,游戏外的电影海报,你必须从中寻找灵感。 除了提升自己的业务能力外,她还担任导师的角色,为团队培养更多的人才。 在过去的两年里,她担任了12名学生的导师,帮助新人适应工作。

77在教师节收到一封感谢信后,《闲暇的念头》终于磨练出一支成熟的美术团队。 在主美女阿杰看来,因为游戏策划团队也在扩容,美术方面也会配备人手,目前团队的配置基本能够胜任当前的游戏需求。 “流水线基本建立并可操作,旧物料基本迭代,而且我们这几年也和策划团队形成了默契,彼此熟悉了工作逻辑,物料返工率也有所下降。 ”在美术方面,“A Thought of Leisure”是Gigabit自艺术中心成立以来制作的第一款标志性产品。 在共同创作游戏的过程中,美术团队也磨练了成员们的协调性和创造力。 现在,他们不断尝试沿着差异化和优质产品的路线进行探索,希望在未来创造出更多充满活力的游戏美术作品。

* Gigabit Games,《Little G》的作者

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