业内资深人士谈《幻兽帕鲁》中小团队应该向各大游戏厂商学习什么?

小夏 娱乐 更新 2024-02-03

《幻兽帕鲁》卖了1000万份,估计也就只有......在过去的几天里

自 1 月 19 日上线以来,《幻兽帕卢》不断打破纪录,游戏及其开发者有太多看似“奇幻”的设定,让各种话题不断涌现。

日前,游戏** You Li You应研究院邀请“到目前为止,最了解PocketPair的玩家都可以在公共频道中检索到”——MMV首席执行官徐一然(点击跳转了解)。作为“游戏大讲堂”直播间的嘉宾,他们就《幻兽帕鲁》PocketPair的团队情况和【游戏创业者可以学到什么】交换了意见。

以下是相关内容:

01 PocketPair 没有那么多“神话”。

Game**:很多人都是从你的采访中知道PocketPair的,你能告诉我们你是怎么认识他们的吗?

徐怡然:我能够找到他也是一个巧合。 当我进入完美世界时,公司出海特别活跃,所以我一直有看PC游戏的习惯,以寻找创意内容并了解其背后的公司。 当《创理想乡》出来的时候,我看到了一些迹象,觉得这个团队很特别。 沟部拓郎在圈子里的时间太短了,这个人当年在游戏圈里基本无处可寻,但我的一个老下属天天躺在日本,碰巧联系了他。

游戏**:你当时觉得这支球队有什么特别之处?

徐怡然:成本很低,你很难找到这么低的成本,企业家没有钱,但他的成本太低了,我很惊讶,这就是为什么我必须和他谈谈。 当时看了《创理想乡》看起来还不错,听说只有四个人做就傻了,所以很担心,四个人怎么能做出这样的产品。

打造理想乡镇。

游戏**:大家都很好奇,PocketPair的成员是否真的像社长说的那样“没有经验”?

徐怡然:上次和他聊天的时候差不多是这样的,当时有7个人,剩下的4个人就外包给别人支持,然后外包就是做那些非常低的手机游戏。那么你认为他能拥有什么样的高层次天赋呢?

从产品的角度来看,整个设计都避开了所有最难点,那么这款游戏是高手吗? 资源是从网上买来的,美术大师不需要,而且他又不是免费游戏,所以你不需要特别强的数字大师。 不是他没有钱请师傅,而是需求量不大。

还有一个问题,当你和一个特别有经验的师傅交流时,人们不习惯这个开发过程——一切都是拼凑在一起的,你可以拿着破东西去找他们,谁能忍受那些来自大工厂的人? 所以我不敢说100%,但我想他的公司到今天都没有好人,他们有能力工作。

游戏**:总裁从上一场比赛赚到的钱都到下一场比赛了,这也是比较讨论的一点,你觉得他是一个“鲁莽”,还是只追求你心中的好游戏,但并没有完全预料到**这个人的结果?

徐怡然:这必须从几个角度来看待。 首先是他曾经连续两次上**,第三次他会更大胆; 其次,他控制不了,你以为上一个已经做成那样了,下一个要多一点创新,对吧? 他跟我聊天的时候,说自己想做更好的整合,有做游戏梦想的人很少,但能“刹车”的却寥寥无几。

最后,就算输了,就算不退,比如说,花了1500万美元,只卖回了500万美元,就足够拍下一部了。 “哥们,做游戏便宜,我怕谁? 这就是他生命中的乐趣所在。 再说了,制作这部《幻兽帕鲁》还没花1500万美元,之前肯定还剩下一些收入。

游戏**:据你所知,《Phantom Palu》的开发商PocketPair有没有筹集到外部资金?

徐怡然:近年来我对此了解不多,但上次和他交谈时,我应该不需要投资。 从我写的文章中可以看出,他们的成本极低,按照《创理想乡镇》的销量,减去**和蒸汽的30%份额,手里肯定有1500多万美元,所以我相信他到目前为止的投资为零。

游戏**:你有没有和沟部拓郎谈过他对缝纫的想法?

徐怡然:接受采访时,我问他,如果艺术风格不统一怎么办? 因为这些材料在网上卖,你从这里买一个,从那里买一个,一堆东西缝在一起,根本不对。 他说网上卖得最多的是Q版的东西,而我有一个Q版的整个游戏风格,能不能统一成**?

而且他的拼接有明确的打法,他把画质拉高了,他可以跳出与广大小团队竞争的圈子,竞争对手有几十个头,他在玩法上用到拼接,大厂做不到,这符合我在360的时候从老周(周弘毅)那里学到的最有用的一句话敌人是不可挽回的”。

Gaming**:你认为他们能在类似的水平上成为下一个大热门吗?

徐怡然:我认为下一次成功是不可避免的。 像他这样的人,一定有更大的理想,所以下一个是用新的东西缝合起来的,只要你做出新的东西,就会带来新的风险,所以下一个能不能更上一层楼,我觉得不确定性很大,但下一个肯定会赚钱,这个概率几乎是100%。

不负责任地说,你去世界上寻找哪家最有可能成为第二任天堂的公司? 我认为这是可能的,他们有相似的理念,我对此非常乐观。

Gaming**:你认为他会在下一场比赛中投入巨额资金吗? 还是你坚持用一种成本可控的方式来做到这一点?

徐怡然:或者参考任天堂。 任天堂所做的一切都是为了让游戏更有趣,从这个角度来看,我要花多少钱? 任天堂的项目都没有说他们会投资10亿美元来与其他公司竞争。 他不这么想。 只有不懂游戏的老板才会说,反正我不明白,我知道砸钱肯定行得通。

所以,不要把因果颠倒过来。 如果他投入更多的钱,那一定是他理想中更有趣的游戏,如果他需要这个功能,他会花这笔钱。 但我觉得他应该坚持用尽可能少的人,然后用聪明的新手,便宜甚至免费的资源,还有AI,尽量不要花那么多钱,但现在他有钱了,该花的钱他不会手软。 我认为这将成为他公司的长期文化。

02 如何理解《幻兽帕鲁》的成功?

游戏**:拼接并不罕见,但爆火却非常罕见,为什么你认为PocketPair能成功? 您如何理解他们的方法?

徐怡然:要能缝得这么好,首先,游戏必须玩得够多。 他很清楚球员想要什么。 那么什么是重要的,什么是不重要的呢? 他可以弄清楚。

玩家喜欢玩什么? 你剥开茧,提取几种游戏风格的精髓,并将它们融合在一起。 然后你想想你能摆脱什么? 哪些东西必须留下? 最后,我能接受的开发时间和开发成本中增加了多少精华? 所以这个人一定是一个非常聪明的人,知道如何做出权衡。 绝大多数人连复制都做不到,别说拼接了,要先学会提取精华,而拼接是更高级的技术。

我曾经在采访游戏策划人时问过一个问题,你玩得最多是哪款游戏? 90%的人会谈论魔兽世界。 那么第二个问题就是跟我说说《魔兽世界》的十大优势。 结果,90%以上的人都谈不上第十个优势,说完五六个之后,他们不自觉地开始说,有很多事情是人家做得不是特别好。 我们都说创新应该站在巨人的肩膀上,我说不行,你必须站在头顶上,你还没有弄清楚别人“巨人”的头脑,你考虑的是提高人们的.......

所以先不说拼接,先做好“复制”,先学会复制100%,虽然你还没了解其他巨头的大脑是怎么工作的,但你至少要保证你的副本是有大脑的吧? 不是你随便拿这个东西直接在市场上卖,而是一种锻炼自己的能力。 100%复制后,这东西能跑吗? 之后,就可以开始剔除,你拿出一些东西,看到这个东西好玩吗? 慢慢地,你学会了找到它,原来它的头在这里,它的骨架在这里。 复制和复制别人的过程是要走的路。

其实抄袭任天堂并不难,因为任天堂的核心乐趣就放在那里,我觉得特别疑惑的是,世界上抄袭任天堂的公司很少。 这样一家成功的公司每天都受到崇拜,但每个人都不会复制它。 现在口袋对证明是给你的,你不仅可以复制精华,还可以超越。

游戏**:Phantom Beast Palu 是游戏玩法的胜利还是 IP 的胜利? 很多人认为,幻兽帕鲁的成功,避不开神奇宝贝般的画风。

徐怡然:这就像《原神》刚出来的时候,也有一堆喷子骂它抄袭了《塞尔达传说》。 你要很冷静地看待这件事,当年外国人对《原神》的看法被称为“好得不能成为塞尔达克隆”,也就是说它比《塞尔达》还要好,你能称之为抄袭吗?

我认为 PocketPair 的聪明之处在于它并不是真正的犯罪,它可能比“Genshin Impact”和“Zelda”更接近一点,但它们也实现了“太好了,不能成为口袋妖怪克隆人”,Pokémon 即将推出的开放世界游戏比这更有趣吗? 我想如果我是任天堂,这个游戏就必须重做。

蓝色比蓝色好是什么意思? 这是石玉竹在我当巨人的时候教给我的,就是要超越你的抄袭对象。 我是一个虔诚的抄写者,但抄写之后,我必然会超越你。 我跟很多创业团队说过,这三字经文叫抄超级钞票,第一複就是抄袭,第二超就是超,第三张钞票就是钞票。 你要有第二张超级才能有第三张钞票,你只是复制第一张一定不好,你看人家口袋已经顺利实现了这三个字。

那么为什么会成功呢? 每一款游戏都是从第一性原理出发的,也就是说,底层玩家的核心乐趣在哪里? 他做了这个游戏,正好符合大家心中最低层次的趣味梦境。 再说了,你也发明不出什么新东西,这种满足Q版宠物底层广大玩家喜好的设计已经差不多被任天堂用完了,难道为了避开任天堂,就要故意做出大家不喜欢的设计吗?

游戏**:宝可梦已经发布公告正在调查中,你认为“抄袭风险”会影响 PocketPair 吗?

徐怡然:我们当时没有说,因为我们在网上买的资产都是有版权的,或者是免费使用的,然后通过内部调整变成了自己的,他并没有真正偷走任天堂的美术素材。 我想他甚至没有想过,这是日本文化的问题。

相信我,他在法律上不会有任何问题,如果他不得不在大制造商的压力下改变一些过于接近的设计,这不会影响整个游戏。 毕竟他现在已经跻身于有钱厂家的行列,就算不是出于法律原因,为了好看,改变几个设计也不会影响大局。 而且说实话,让大厂揉一些热点也无妨,如果真的由大厂接手,那就更受欢迎了。 如果我是任天堂,我会坐下来认真学习,而不是杀人,万一我不死,他们会更受欢迎,我会很尴尬。

游戏**:你认为 PocketPair 在让 Palu 成为幻兽的过程中发挥了关键作用吗?

徐怡然:我的结论很简单,就是他可以用完,这家伙太擅长在互联网上搜索免费资源了。 世界上没有人能打败它! 有免费的AI工具,他能用吗? 不可能。 但是现在环境仍然受到限制,你可以看看这些资源,并推回哪些可以用人工智能完成? 尠。 我觉得这个游戏90%以上的资源要么是自己制作的,要么是外包或者买来的。 当然,这并不意味着他不想使用它。 未来,当AI工具越来越强时,PocketPair必将成为全球AI工具使用速度最快、比例最高的公司之一。

游戏**:有一种观点认为,《幻兽帕鲁》是基于买断制度来设计火,如果把它做成手游,或者变成免费游戏再做服务型游戏,还能火吗?

徐怡然:我认为很有可能,如果现在有聪明人获得移动版本,我认为这不会那么困难。 他去掉了所有耗能的东西,模型数量不多,场景的面孔数量不高,美术要求不高,玩法上没有特别复杂的动作,消耗的资源量也比较少。

但前提是你能得到人的所有精华? 再说一遍,关键点我说,你要学会摆脱他的骨架和大脑,即使你恢复到最老的像素,核心的乐趣还是有的。 而且这款游戏的核心机制自然有直播服务的空间,所以没有必要大刀阔斧地改变。

游戏**:有用户提出一个问题,大家一致认为整个行业环境都变了,玩家不在乎自己满意程度如何,只在乎自己能不能满意,但如果一家公司靠拼接生存,真的能一直站得住脚吗? 毕竟,拼接满足的需求是现有游戏玩法为用户开辟的未满足空间。

徐怡然:我认为,即使你并不总是能够在这个类别中缝制新东西,也有太多的点可以从不同的类别中进行选择。 就算你已经完成了SOC类别的第一件事,明天还能缝制SLG吗? 不得不承认,在这个时间点上,游戏行业的所有创意都是作品集创意,原创作品很少。

因为游戏行业已经在这个行业打了四五十年了,所以定义一个类别的想法基本就完成了。 所以如果你想创新,除了组合,别无选择。 这只是如何结合以及谁与谁结合的问题。 世界上所有的游戏创新都只能走这条路,你还在担心自己走不下去吗?

03 中国游戏厂商的灵感来源是什么?

游戏**:你认为幻兽帕鲁团队的成功是可以复制的,会出现在中国吗?

徐怡然:在分析一件事情的时候,我们必须学会取出它的核心。

我们来分析一下这件事情,需要在独立环境里多年的积累,创始人一定要智商特别高,善于分析问题,用第一性原理把握核心。 这种人在中国有很多人,但很多人都没有进入游戏行业。 那么中国人还是有优势的,那就是可以同时玩PC版的手机游戏。 如果同时推出PocketPair的手机游戏版本,那么DAU就已经是数千万了。 我没有看到任何一点是做不到的。

中国相对于日本的另一个优势是,我们可以更便宜地生产材料,花一点钱就能赚到很多艺术资源,这些都是中国的优势,我们绝对可以做到。

游戏**:你认为《幻兽帕鲁》的成功对这家小工厂有什么影响?

徐怡然:我的观点是,这对小工厂来说绝对是件好事。 只是没什么,穷白了又怎么做这样的产品,可以参考我们前面的分析,直接用。 现在 PocketPair 是一个完整的解决方案,有了 AI 工具后如何使用呢? 在没有AI工具之前,你如何使用它? 策略是给你的,你只需要这样战斗。 我认为这绝对是对一个小工厂和整个游戏行业的繁荣的巨大贡献。

另外,工厂也可以这样学习,毕竟这个团队有1个5亿美元,我做palworld的时候账上已经有1500万美元了,很多中国工厂可能没有那么多,所以学习这个逻辑对中国工厂也很有用。 中型工厂没有理由比更多的小工厂做得更差,毕竟资源更多。

Gaming**:你认为独立团队可以从中学到什么具体的经验教训?

徐怡然:我建议我给自己做的第一个演示就是作为你的推广**,把这两者当成一回事,用一个完成游戏的方法做你的演示。 然后你就直接把成品的样式做出来,也就是实际的机器宣传**。 而不是正在制作的产品,在发布商的指导下,挑出一个假的东西来拼写**。

你要逆着想,作为一个玩家,什么样的**一定会去**,一定会玩。 您将制作相应游戏的核心玩法,并拼出产品级的宣传**。 然后你传播它,你看大家是否觉得它很有趣,最好有一些有争议的观点,越有争议,就会有越多的人来看它。

你看现在这些手游是怎么做到的,都是先做材料的购买,看看点击率高不高,购买量便宜不便宜,然后才开始做。 就像Steam游戏一样,先做最后的推广**,落地前看看反响如何。

游戏**:你认为早期团队是先获得融资,还是像 PocketPair 那样学习极限开发更好?

徐怡然:我的建议是尽量不要拿钱。 如果你没有从根本上筹集资金,你就可以生存。 如果你一拿到钱就出来创业,靠融资就能活下去,可能永远活不好。 闲暇时间可以自己做,自己买电脑,不用公司资源,为什么不能在家做呢? 他需要全职工作三年,但这是一件大事,作为业余爱好者,你不能做六年吗? 为什么要出去筹款? 如果你不确定,最好不要出去融资。 一轮又一轮地求爷爷让奶奶去找VC,我从一开始就没有这个想法,这才不叫正确的创业理念。

游戏**:小厂走红后,很多投资机构和企业都会选择联系他们。 作为创业者,这个时候应该保持什么样的心态,是选择继续做好,还是选择套现?

徐怡然:不同的人可能会有不同的想法,如果你也认为你将来不会有任何巨大的成功。 如果你想改善你的生活,而你的妻子和孩子承受着很大的压力,你就把他们卖掉换取现金。 然后当你的手又痒了,你拿着现金出来做,这是第一个选择。

第二种选择就像 PocketPair,它用自己的产品一轮又一轮地提升自己。 在这种情况下,不要拿任何人的钱。 在任天堂崛起的过程中,哪家VC帮了大忙? 哪家大厂帮了忙? 你一步一个脚印,当你稳稳地走着就完成了。 尽量不要冒险。

游戏**:说到大厂,你觉得大厂在这件事上应该考虑什么?

徐怡然:我觉得《蛋仔派对》就是一个很好的例子,你看海外终端游戏《糖豆人》和手游《绊脚石》都开机了,但第一个冲出手游的国内派对却是网易。

大工厂有大兵力和资源,你不必自己做0比1。 但你必须时刻准备一支特别庞大的精锐部队,这可以形成几百倍或几千倍的小工厂的压倒性优势。 你必须每天拿钱,等待那一刻的到来。 玩法是,我所有的核心能力都存储在这里,我不一定要自己发明和创造。

你看,现在 PocketPair 有 1 个5亿美元,他没有精力自己做一款手游,这个机会是留给大厂的,冲上去做这件事,够快,够碾压,赢了。 这就像直接签下任天堂的正版授权形象,但小厂做不到,这叫降维,和“敌人救不了”是一样的。

大型工厂必须敏感。

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