有了Vision Pro,谁是空间计算时代的“Android王者”?

小夏 数码 更新 2024-02-05

苹果Vision Pro的推出,为空间计算平台赋予了完美的定义:“VR+VST”的技术路线,不低于“8K”的视觉体验;

以“派视水晶”为代表的高端VR头显展现出“空间计算时代安卓王者”的潜力,全球销量不断打破上年同期纪录。

全球空间计算平台市场即将迎来快速增长期,派迈斯在“技术优先”路线下实现了中国的强国。

1984 年,几乎整整 40 年前,Apple 发布了全新的 Machintosh(简称 Mac)。 它是世界上第一台具有图形用户界面的个人计算机,引发了一场仍处于起步阶段的个人计算革命。

2007 年,在初代 Mac 诞生 23 年后,第一部 iPhone 诞生,移动计算时代开始了。

在接下来的 16 年里,苹果一直在寻找“下一代 iPhone”,但颠覆性创新从未出现过。

直到 2023 年,当 Apple Vision Pro 亮相时,Apple 首席执行官蒂姆·库克 (Tim Cook) 赋予了它划时代的历史意义:

今天标志着计算技术新时代的开始。 正如 Mac 将我们带入了个人计算时代,iPhone 将我们带入了移动计算时代,Apple Vision Pro 将带我们进入空间计算时代。 ”

美国当地时间2月2日,Vision Pro正式上线,开启空间计算时代。 面对Vision Pro这样的基准测试,哪些公司的空间计算设备可以在非苹果开放生态系统中成为强大的竞争对手?

01 苹果为何“叛逃”AR?

从**来看,Vision Pro的售价为人民币2元5万元起,可值3部iPhone,下手难度较大。

在体验方面,Vision Pro具有高刷新率和低延迟; 身临其境和生动的场景。

但这并不能解决困扰众多VR厂商的“长期佩戴”问题——600多克的重量,就像在佩戴者的头上挂一瓶水,每天戴两个小时,练出迷人的斜方肌一个月。

*:网络**)。

可以说,作为终端设备,Vision Pro并不完美,也不便宜,注定不会成为众多消费者的首选。

甚至有一种观点认为,Vision Pro并没有什么不寻常的,毕竟功能卖点并不是苹果同类产品中的第一个。

但是当我问你“世界上第一部智能手机是什么? 你脑海中闪过的答案很可能是iPhone,而不是1992年的IBM Simon Personal Communicator。

如今的Vision Pro很像第一代iPhone,注定不仅仅是消费电子产品,而是下一代终端生态的基石。

Vision Pro 是塑造空间计算平台未来的终极产品。

但围绕 Vision Pro,最大的争议可能是:这是 AR 还是 VR?

AR(增强现实) - 允许设备了解现实世界并叠加虚拟信息以实现增强现实。 你看到的图片部分是真的,部分是假的。

VR(虚拟现实)——允许设备实时渲染图像以构建新的虚拟世界。 你看到的所有镜头都是计算机生成的,是假的。

实际上,库克本人并不喜欢VR。 外媒传闻:苹果明确要求员工在向用户展示Vision Pro时不要使用“VR”,但并未禁止使用“AR”和“MR”。

我们甚至可以发现 Vision Pro 的默认模式是“透视 AR”。 与Quest系列相比,VR基本是作为主模式,“透视AR”作为辅助模式。

如果仅此而已,Vision Pro 就被定位为一个完整的 AR 设备。 但无论是超过500克的重量,110°的FOV,还是2300万+像素的Micro OLED显示屏,都能提供单目4K级分辨率,看起来都不像大家心目中的AR眼镜。

那么,您如何看待Vision Pro对AR和VR的定位?

例如,当我在电脑上写这篇稿件时,我专注于使用 Word 软件,但我没有将打字页面设置为“全屏”,而是将 Dock 隐藏在底部,将设置栏隐藏在顶部。 因为打字不需要“沉浸式体验”,农民工也要随时回复微信。

但是,如果我使用电脑看电影,我很可能会将其设置为“全屏”,以尝试改善“身临其境的体验”。

也就是说,在我们的日常使用中,大多数软件不需要“全屏”,少数软件需要。

以此类推,Vision Pro 将“透视 AR”设置为默认模式,即“非全屏”模式; 将VR设置为切换模式,即“全屏”模式,实际上非常人性化。

如果我们简单粗暴地将两者加在一起,我们就会得到 MR,即混合现实。

退一步说,如果我们去掉VR中涉及的重量级组件,只使用更轻的AR组件,难道不可能实现MR功能吗?

答:当然不是。

目前,MR设备有两条技术路线:

一种VST(video seethrough),即**透视,就是通过摄像头拍摄你周围的真实世界,处理后再显示在头戴式设备中,用户可以获得类似于“透视”的体验。

VST本身并不新鲜,目前主流的VR头显,基本都有VST功能,但这些VR头显所承载的VST功能的核心目的,通常是为了用户在使用VR时的安全和便利,但苹果Vision Pro的高品质VST的核心目的是让用户获得AR体验。

另一种是OST(Optical See Through),即光学透视。 它就像一层透明的玻璃,让用户可以直接看到现实世界,并在上面叠加虚拟图像。

因此,Vision Pro其实是一款不折不扣的VR头显,但库克却用高品质的VST功能营造出AR“氛围”。

为什么苹果的理念和愿景更接近AR,却在产品形态和技术路线上选择了VR+VST解决方案? 这难道不是相反的反面吗?

关于问题的答案有很多意见,但以下两个是最有代表性的:

一种说法是,AR眼镜技术还不成熟,比如对轻量化的追求,使得AR眼镜无法容纳大算力芯片,无法满足用户对电池寿命的需求。

另一个论点更有说服力:苹果想要实现的AR(增强现实)不仅仅是“忠实地”还原现实世界,更是丰富现实,达到真正的“增强”效果。 为此,OST无能为力。

由于VTS可以管理视野中的所有像素,因此它不仅可以“忠实”地显示周围环境,还可以保留对真实环境进行处理和升级的可能性,进一步保证了虚拟与现实的完美融合。 从某种意义上说,这被称为真正的“增强”现实,而不是“1+1=2”的简单叠加。

这就解释了为什么库克本人更喜欢AR,但仍然完整地选择了VR+VST路线; 为什么Vision Pro将“透视AR”设置为默认模式,但它不像AR眼镜,而更像是VR“头戴式设备”。

作为全球可能最了解营销的公司,苹果自然不会让自己陷入这些概念之战,所以干脆换了一种方式,直接叫了Vision Pro空间计算机

02 Vision Pro 如何描述空间计算?

什么是空间计算? 下面是一个示例。

还记得你曾经走过,看手机,撞到路人吗?

有句话说得好:万一有麻烦不要有内耗,从环境找原因。

在上面的例子中,我们当然可以归咎于“环境”——手机屏幕上的数字世界是 2D,而你所处的现实世界是 3D。

一个 2D,一个 3D。 维度都不同,当然有冲突是正常的。

换言之,看手机打路人看似是“意外”的举动,其实却体现了:在移动计算时代,人机交互难以弥合。

空间计算解决了人机交互的问题。 通俗地说,就是从2D到3D的人机交互,现实+虚拟+人的交互,从而拓展信息输入输出的边界。

根据这个定义,空间计算平台的最终形式是“脑机接口”(BCI); 在主要形式中,使用 Vision Pro 代表的 MR 设备。

那么,标杆产品Vision Pro的领先位置在哪里呢?

从交互模式来看,空间计算时代对设备的要求更加“懒惰”和“直接”。

苹果公司开发了一种“绝对直观的空间计算交互式模型”。

Vision Pro专注于“眼睛、手和嘴”的自然交互,将用户从现有VR产品的控制器操作中解放出来。

同时,苹果还在Vision Pro下增加了传感器来跟踪手部动作,让用户能够以最放松的姿势和最小的动作范围使用设备,这更符合虚拟世界中“精神控制”的理想。

从显示系统的角度来看,Vision Pro重新定义了3D显示的技术标准。

目前主流VR设备的显示分辨率基本都是4K,而Vision Pro直接将这个规格翻倍到8K。

同时,考虑到近视人群的需求,苹果特意定制了蔡司光学磁性插件,在不影响眼动追踪的视觉保真度和准确性的情况下矫正视力。

整体来看,Vision Pro结合了苹果在软硬件上的所有优势——搭载桌面级苹果M2芯片和R1芯片,配备高透度Micro-OLED显示屏,2300万像素,内置激光雷达(激光雷达深度摄像头、2组传感器、6个麦克风,以及250个原生程序的VisionOS)。

然而,也有反对者认为,Vision Pro是一款没有被切割到产品的产品,而是一个堆叠的产品。

这么说吧,在Vision Pro问世之前,Micro OLED、3D摄像头、光圈识别、OS操作系统就已经存在了; 单目4K、手眼控制、巨型全息图像等产品评价标准也是行业共识。

但是,没有一种产品可以完美地将所有这些技术“堆叠”在一起。

而业内普遍认为,即使在Vision Pro诞生之后,它也和谷歌和Microsoft一样强大,很难在短时间内复制出一个Vision Pro。

同样,尽管世界上第一列蒸汽机火车跑不上马车,但这并不影响人类摆脱动物运输并进入工业时代。

Vision Pro的重点不是定义单一“完美”消费电子产品的未来,而是定义空间计算平台的未来。

03 找出空间计算时代的“Android王”

不过,苹果一直都在修复“金钟罐”,其封闭的软硬件生态可以说是寸步难行、无懈可击。这种“封闭”的好处是保证了良好的用户体验,但缺点是缺乏广泛的兼容性——就算你是武道联盟的领头羊,也无法吞下整个江湖。

IDC数据显示,2023年全球智能手机市场中,iPhone市场份额将占201%,排名第一; Canalys数据显示,在2023年全球PC市场中,苹果的Mac市场份额将占94%,排名第五。

同理,虽然Vision Pro不错,但在空间计算时代,Windows、Android等相互独立、软硬件广泛兼容的产品生态仍将占据大部分市场份额。

更广阔的未来留给了非苹果制造商。

在这种情况下,我们自然会感到好奇面对Vision Pro这样的基准测试,哪些公司的空间计算设备可以在非苹果开放生态系统中成为强大的竞争对手?

由于 Vision Pro 本质上是一款具有高质量 VST 的高性能 VR 头显,因此让我们先来看看 VR 设备通常最关注的核心硬件参数——像素数、FOV、PPD、刷新率——进行比较。

数据**:VR Compare、VRPinea)。

分辨率是设备显示视觉信息能力的主要考虑因素。 显示器显示的图像是用像素拼接在一起的,像素越多,可以显示的视觉信息就越丰富,显示设备的视觉效果从根本上取决于像素的数量。

FOV的广度对沉浸感有直接影响。 如果设备的FOV太小,就像“管子里的豹子”,体验真的不好。 一般来说,我们人眼的水平视场角是双眼220°,但双眼可以覆盖的三维视野大约是125°。 基于此,空间计算设备具有 100° 以上的 FOV 是件好事。 最重要的是,人眼越接近 220°,沉浸感就越好。

PPD的水平决定了图像细节的清晰度。 ppd值越高,硬件可以显示的细节越多,用户对显示屏的感知就越清晰。 人眼的分辨率极限约为 50 至 60 ppd(视网膜水平 ppd)。 PPD越小,人眼就越能感知到头戴式设备的像素晶格,这就是我们所说的“纱门EFFCCT”(SDE)。 反之,设备的PPD越接近60,图像清晰度就越接近人眼的分辨率极限,我们感觉越清晰。

刷新率与图像的平滑度和舒适度有关。 刷新率越高,运动图像越流畅、越自然,延迟越低,引起晕动病的可能性就越小。 一般来说,高性能空间计算设备需要超过90Hz的高刷新率。

在这些核心性能指标的竞争中,市场上主流的VR设备各有优势,还有提升的空间。

在这里,我们可以参考国投**研究中心近期发布的一份研究报告《空间计算是一个颠覆性的时代,不可避免——基于苹果Vison Pro,空间计算的定性分析与定量比较》,该报告以Vision Pro为基准,定性和定量地对比了当前主流VR设备,优先考虑主流空间计算设备的关键功能, 并根据它们对用户体验的重要性和实施难度对它们进行加权。在此基础上,对行业核心厂商目前产品的空间算力进行了定量打分,包括Pimax Crystal、Varjo Aero、Meta Quest 3、Pico 4 Pro等国内外主流厂商的产品。

数据**:SDIC**)。

如果根据Vision Pro各功能模块的基准评分为10分0、各行业核心玩家评分如下:

也就是说,从高到低的加权分数是苹果(10)。0)、派克斯(59)、meta (5.0)、varjo(4.5)、pico(4.4)、htc(4.3)、dpvr(3.5)、yvr(3.5)、valve(3.2)。

虽然硬件参数是空间计算设备成功的基础,但仅靠硬件创新还不足以推动行业向前发展。

硬件的成功还取决于软件生态的繁荣和对新商业模式的探索,这意味着除了不断提升硬件性能,构建支持广泛应用和服务的健康生态,以及开拓创新的商业模式外,也是推动空间计算设备真正市场突破和行业领先的关键因素。

这就需要我们再问一个问题:Vision Pro是掀起了空间计算的一场革命,还是当空间计算生态系统发展到现在时,Vision Pro必然诞生了?

从需求来看,以手机为代表的平面计算平台的用户需求已经进入饱和期,空间计算的发展是必然的。

从技术角度来看,以手机为代表的扁平化算力平台存在“算力过剩”,算力的不断提升必然会推动更先进的算力平台的诞生。

可以说,空间计算的技术和体验拐点已经到来。 即使没有 Vision Pro,还有其他优秀的空间计算设备即将出现。

只是,就像 Macintosh 于 1984 年推出一样; iPhone 于 2007 年推出; 40年后的今天,苹果推出Vision Pro,再次成功成为新计算时代的标杆产品,成为行业共识。

如上所述,Vision Pro为业界带来了两种常见的理解:

空间计算设备主流产品路线——VR+VST

高性能、高标准——以 8K 为用户体验的起点

而当我们把注意力转向赛道上的其他玩家时,我们会发现下一代的“安卓王者”已经朝着两个方向发展:

方向一:“出货优先”派系——互联网产品逻辑,以META、Byte等互联网厂商为代表。

“出货先行”意味着“低价先行”,低价意味着毛利低甚至负毛利。 “成交量**”确实可以清空一些竞争对手,短期内势头巨大。 但从长远来看,这是“打伤敌人1000人,损失800人”。 最终,业务增长的飞轮无法转动。 而这也是一些大互联网公司想要重点解决的问题。

方向二:“性能第一”的馅饼——消费电子逻辑,用高端机器教育市场,以国内厂商小派、海外厂商Varjo等硬件厂商为代表。

事实上,这个方向的逻辑非常质朴。 即核心绩效指标要先达到“好”的水平,这样才能更好地满足早期用户的基本需求,然后通过降本增效实现良性循环。

在早期,产品**必须偏高。 打法是为市场中对**不敏感的早期采用者形成一定量的出货量,在业务上取得一定程度的成功(至少是更高的毛利率)。

从中期来看,通过技术迭代和链条提升,成本将逐步降低,从而降低成本,形成更多层次消费者自上而下的细分渗透。

后期,随着出货量的增加,**链的整体成本将进一步降低,形成良性循环,最终实现对大多数消费者的渗透。

以及随之而来的产业生态拓展和商业模式的探索。

例如,通过与开发者和内容创作者的合作,有可能在空间计算时代引入更多高质量的应用和游戏,丰富空间计算的内容生态系统。 随着内容和应用生态的增长,空间计算技术的吸引力将进一步增强,推动其在更广泛的场景中的应用。 此外,Vision Pro的成功亮相,或将吸引更多资金进入空间计算领域,加速产业生态的发展。

再比如,随着技术的成熟和市场的发展,Vision Pro等空间计算设备产品将探索开发新的商业模式,如“抖音3D版”、“微信3D版”等,颠覆现有的消费习惯。

从目前来看,苹果视界Pro已经以“高性能、高标准”进入游戏,有望将整个行业带回消费电子的逻辑,有望成为行业拐点产品。

正如22年后的“元宇宙时代”将由Meta领跑,23年后的“AI时代”将由Microsoft领跑,24年后的“空间计算时代”将由苹果领跑。

霸权之下,有广阔的市场等待着其他领导者去发展。

准备好了吗?

温世道,资深AR VR研究员,《漫华元宇宙》作者)。

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