时隔四年,《最终幻想7》重制计划的第二部《重生》。"《最终幻想7重生》终于要和大家见面了。 不久前,在史克威尔艾尼克斯和亚洲发行商万代南梦宫的帮助下,我们得以提前体验到游戏第二章的全部内容(详情点此,在这次采访中,我们请大家回答一些关于试玩内容的问题,另一方面, 我们谈到了游戏情节和详细设置的话题)。两人的回答中也包含了一些发人深省的话。 以下为采访实录:
- 这次体验了游戏第二章的内容,玩了7个小时就有了大致的想法。 那么这第二章在游戏中的比例是多少呢? 游戏中有多少章? 游戏的总估计持续时间是多少? 滨口直树(以下简称“滨口”):第2章仍然是游戏的开始,所以很难说确切的百分比。 根据设计,如果你只玩主线故事,不碰任何支线故事,大约需要 40 小时才能玩完。 但是如果你根本不升级,后面的难度可能会有点高,当然,如果你非常擅长动作游戏,你可以不练级就通关。 我觉得应该不会有太多人只玩主线剧情,一般玩家至少会玩一些支线训练什么的,所以如果完成20-30%左右的世界报告,通关最终关卡大约需要50-60个小时。如果你玩了所有的支线内容,你很容易超过100小时的游戏时间。 其实大家这次经历的格拉斯兰地区,等剧情发展回来,就会有新的支线内容,而且这次的支线内容可以说是相当丰富的。 采访者:游戏中有很多角色可以控制,制作团队是如何把握平衡的,确保每个角色都有上场的机会? 滨口:首先,游戏设计的出发点在大地图和主线剧情的探索上是不同的。 在探索大地图时,玩家可以自由组队探索。 特别是这次我们增加了联合行动技能,在这方面,我们注意不让某个组合的联合行动特别强,并且会保持良好的平衡性,我们也希望玩家可以尝试更多的角色和组合。 至于主线剧情,虽然玩家也可以在一定程度上调整自己的队伍,但每个角色都有以剧情安排为中心的部分,让玩家可以体验到每个角色的独特性。
- 这部作品的自由探索部分非常大,但有些地方在玩完后可能显得不够自由。 为什么会这样设计,将来有没有改变的机会? 这里有三点:克劳德不能在战斗模拟之外被移除,领导者在战斗中不能改变控制,角色的服装风格不能自由改变。 滨口:这款游戏在世界观和剧情上基本都是以克劳德为原型的,所以玩家无法将克劳德从团队中移除或控制他,这与原作相同。 当然,我也知道有很多人呼吁在没有克劳德的情况下组建战斗团队,所以在游戏通关后,玩家可以选择将克劳德从战斗团队中移除,作为通关后解锁的物品。 至少在通关的过程中,我还是希望以克劳德为中心。 第二点也是基于同样的原因,那就是这个游戏的故事是以克劳德为中心的。 不过,我们也知道其他角色也很受欢迎,随着剧情的进展,所有角色都有机会控制他们。 至于服装造型的第三点,我目前玩过的部分只是在第二章,其实等你拿到新服装的时候,换服装的功能就会开启。 - 游戏通关后,玩家可以返回大世界自由探索吗? 滨口:是的,而且会有很多选择,比如能够回到某个章节或重置某些分支的完成。 通关后还可以玩很多内容。 - 长时间探索大地图时,角色之间的聊天互动似乎很少,为什么会这样设计? 滨口:当你自由探索时,角色之间会有一些互动对话,但似乎没有太多。在设计方面,如果想做,就需要结合场景做很多事情,否则会反复出现几个固定的通用套路,体验可能不会太好。 不过,在推进主线剧情的过程中,人物之间会有更多的对话。
- 这个游戏的世界非常广阔,游戏还是分章节的,前期的移动范围可能会有一些限制,那么在后期游戏中,有没有机会得到一辆可以飞行的载具来探索世界的各个角落? 滨口:游戏的章节只在故事层面上划分,并不是为了限制功能而设计的。 事实上,随着故事的进展,例如,如果你到达朱诺,你可以立即返回格拉斯兰。 该游戏具有一个无缝连接的广阔世界,并允许您在游戏后期探索世界的每个角落。 车辆也会逐步开放,比如当你需要渡海时,会有可以在海上航行的车辆,当你需要穿越大陆时,也会有可以飞行的车辆。 - 在这场比赛中,我还有机会回到米德加吗? 滨口:很遗憾,我不能。 到了后期自由探索的时候,可以回到米德加附近,从外面看,但进不去。 - 作为这项工作的重点,有多少个分支? 除了传统的打怪、跑腿、做任务,还有什么有趣的玩法吗? 滨口:具体支线数量不方便透露,只能说支线非常多。 在设计支线任务时,总体方向之一就是让游戏的世界观更加饱满,不仅会出现故事的主角,还会出现很多与这个世界相关的角色。 这些支线任务提供了一些原创的故事内容和独特的游戏体验,包括一些支线游戏、谜题、老板,甚至还有许多为支线任务设计的功能。
- 米德加德蛇在原著中是野生怪物,早期是打不过的。 这次改成故事BOSS,你为什么要做出这样的改动? 滨口:由于游戏分为多个章节,所以在第二章的结尾,我们想设置一个玩家可以感受到成就感的老板。 虽然可以设计一个新的 Boss,但 Midgard Serpent 可能会给一些老玩家带来回忆,在这个时间点击败它将是一种很有成就感的好方法,所以我们认为进行这种设计更改会很有趣。 在原版游戏中,拿到巧克力后可以直接去秘银矿,老玩家可能会直接冲过去,这时候米德加德蛇就成了必须通过的障碍,从某种意义上来说,也给原玩家带来了一些小小的冲击。 - 在这个新的动态难度中,敌人的能力在数值或AI行为上会发生变化吗,在动态难度和掉落方面获得的经验会比简单易易吗? 滨口:动态难度基本就是调整敌人的等级,攻击模式和攻击欲望不会有变化。 至于为什么会设计这样的难度,有些玩家可能想在合适的时间做支线任务,但是如果你玩得很晚,然后回来处理最初的支线任务,难度可能太低了。 所以为了让这些玩家玩初始内容有点挑战性,这次增加了动态难度,让玩家可以选择在正确的时间玩支线内容,而不会失去挑战。 难度调整只影响战斗的难度,在奖励方面是一样的。 - 本作有好感度的设定,好感度会影响两个人联招的伤害吗? 滨口:友谊与战斗无关。 好感度主要通过对话过程中的选项和小游戏的结果而变化,玩家可以根据自己的喜好进行培养,好感度会与一些支线剧情的解锁有关,最终也会影响一个支线故事的结局。 如果友谊与战斗挂钩,玩家会想尽一切办法增加友谊,这与最初的设计背道而驰。
- 文森特会作为这个游戏中的可玩角色加入团队吗? 滨口:文森特在本场比赛中与上一场比赛中的深红13有些相似,不能包含在游戏中。 但是在主线故事和一些支线剧情中,中国森特会出现。 - 《最终幻想》系列经常与其他游戏联系在一起,《最终幻想15》是和《铁拳7》一起推出的,最近《铁拳8》也即将上映,《最终幻想7重生》有没有可能和它联系在一起? 北濑义凡(以下简称“北濑”):《最终幻想7重生》目前正在与Apex合作,没有其他关于未来的信息可以透露。 采访者 《最终幻想 7 重生》和 Apex 的合作实际上引起了很多讨论,为什么这两个看似完全不同的游戏会走到一起? 北濑:有很多20多岁的年轻人在玩Apex玩家,也有很多老玩家玩过《最终幻想7》的原版游戏。 我们希望通过这次合作让年轻人了解和接触《最终幻想 7》,因此我们进行了这次合作。 另一个个人原因是我儿子实际上是 Apex 的重度玩家。 这种联系其实早就决定了,但为了保密,我不能告诉我的儿子。
- 根据已知信息,剧情在游戏结束时已经达到了一个更关键的时刻,玩家可能会很想立即玩剩下的内容。 第一部和第二部之间已经有将近4年的差距,那么第二部和第三部之间的时间有希望缩短吗? 滨口:我们也知道玩家们都想尽快玩,但是游戏的开发并不容易,能不能早点发布也很难说,所以我们只能说会尽量尽快做到。 其实我之前接触过各种意见,有人会说你做1年游戏太慢了,也有人说能用4年时间做这样的游戏,真是太了不起了。 北濑:目前第三款游戏的剧本已经基本完成,可以说开发进度相当快。 既然分为三款游戏,作品与作品之间确实会有一些空隙,玩家可以对剧情进行分析和讨论。 而《最终幻想7重生》的剧情也为此创造了空间,相信会引起玩家们的热议,敬请期待。 - 最后,请对中国玩家说几句话。 滨口:游戏的开发已经结束,2月29日的发布不会推迟。 在作品方面,前作可能是以剧情内容为主,而这次加入了大地图探索,拥有充分的自由度和深入的游戏元素,相比前作有不少进化,敬请期待。北濑:这一次,剧情将以塞菲罗斯为中心,爱丽丝到达高等法院后的命运会非常戏剧化,所以请在剧情层面关注。 在游戏体验方面,这次与之前可以在世界地图上探索的作品不同,有很多老玩家会期待原地重制后会发生什么,我们希望呈现超出玩家预期的内容,所以请支持。