为什么这款名为《最终幻想6 5》的游戏能卖出数百万?

小夏 游戏 更新 2024-02-01

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上世纪九十年代可以说是日本RPG游戏的世界,RPG名作阵营在几代主机大战中发挥了至关重要的作用,尤其是史克威尔艾尼克斯,被玩家认为是“优质出手”,其无限的风景令人印象深刻。 在 8 位 FC 和 16 位 SFC 时代,史克威尔艾尼克斯是任天堂的忠实合作伙伴,而在 32 位时代,其创作理念和坚持任天堂的传统产生了分歧,最终转向了索尼的新 PS 平台,在这次转型的过程中,出现了非常重要的作品,不仅让史克威尔艾尼克斯充分领略了 PS 主机的革命性硬件进化, 为最终选择脱离任天堂阵营奠定了重要基础,也让索尼拥有了自己的第一方RPG大作,本期我们将回顾PS早期的王牌作品之一《Arc the Lad》(Arc the Lad)。

时间到了1994年底,随着索尼PS主机的出现,国产游戏市场变成了任天堂、世嘉、索尼三方的竞争,而一直为任天堂开发RPG大作的史克威尔艾尼克斯,对新环境也有自己的想法,但摆脱任天堂有点难看,所以他表面上保持着和谐的关系, 并暗中开始寻求新的合作。史克威尔艾尼克斯选择了深度合作的G-Craft,即SFC版战略游戏《前线任务》(Front Mission)开发团队,在受坂口博信委托后,以技术援助的形式,与索尼完成了《仙女战士》的开发,1995年6月,游戏正式发布,成为PS主机早期最重要的RPG大作。

本作的故事开始于一对少年之间的意外相遇,男主方舟为了寻找失踪多年的父亲,意外遇到了被怪物追赶的女孩库库鲁,经过一番冒险,他得知方舟原来是拯救世界的关键人物, 他的父亲是国王的哥哥,最终目标是找到方舟,整个游戏过程与史克威尔艾尼克斯之前的作品相似,一波三折,玩家很容易沉浸其中。

游戏的视觉风格仍然延续了SFC控制台的经典2D自上而下的视角,角色在场景中移动,并通过与许多NPC的对话获得关键信息,以推进故事。 战斗系统是本作的重要特色之一,G-Craft将自己在战争棋的玩法上的经验运用到了《仙女战士》中,战斗不再是简单的方阵在空中斩杀,而是一场充满策略的回合制战斗,可以使用普通的攻击、特技、道具,与多个队友共同消灭敌人, 为了避免前几款战争棋局节奏慢的弊端和后期枯燥的弊端,本作加强了战斗速度,让玩家有更流畅的体验。

《妖精战士》的整个故事基本是线性的,每场战斗都随着故事展开,这些战斗通常不会跳过,必须获胜才能继续主线剧情,而且游戏还提供了大量的开放区域供你探索。

史克威尔艾尼克斯在这部作品中做了很多新的尝试,在传统的平面RPG的基础上,利用新一代主机更强大的图像功能,实现了大量具有深度视角的预制画面。 比如熙熙攘攘的街道和建筑走廊,可以说是“电影游戏”的雏形。 如果你玩过《最终幻想 7》,回头看看《哥布林勇士》中的很多场景,你会觉得似曾相识。 这种固定视角背景+活跃角色的形式,造就了PS时代一大批经典佳作,包括《最终幻想》《生化危机》《寄生前夜》等。

此外,《妖精战士》还加入了大量的过场动画,远不止大容量光盘的卡带,终于让史克威尔艾尼克斯有了发挥的空间,虽然没有后来的作品那么惊艳,但还是给玩家留下了深刻的印象,后来有粉丝甚至称这款游戏为《最终幻想6》。5》。

该游戏一经推出就取得了巨大的成功,在游戏机发布不到一年的背景下,仅在日本就售出了 110 万台,让索尼拥有了自己的第一方 RPG 杰作,这在很大程度上是由史克威尔艾尼克斯和 G-Craft 贡献的。

像这样的私下交易通常都非常低调,但在游戏中《仙女战士》的最终动画中,出现了一个类似电影的制作人员名录,并介绍了游戏导演和主程序,并突出显示了G-craft名称。 任天堂得知史克威尔艾尼克斯在暗中帮助索尼开发游戏后大发雷霆,虽然对方声称G-Craft是第三方公司,但史克威尔艾尼克斯本人却无法服气。 合作风格相当保守的任天堂立即反击,史克威尔艾尼克斯原本计划在证监会主机上线的原创RPG大作《巴哈姆特泻湖》(Bahamut Lagoon)被任天堂抛售,以盒式磁带的形式造成数十亿日元,造成数十亿日元的损失,公司股价也**, 这时索尼趁机让这个RPG巨头成为了自己的合作伙伴。

看到这里,玩家会发现索尼“背叛朋友”的行为,和《水浒传》中宋江的“逼多英雄到梁山”很像,当然恐怕也有史克威尔艾尼克斯自己的愿望,但从整个PS时代的发展来看,史克威尔艾尼克斯显然取得了更高的成就, 而当年双方合作的真实细节也不再重要。

《妖精战士》本来设计了庞大的故事情节,但由于索尼要求上架时间紧迫,开发者只能将完整内容分成两部分,第一代PS版其实是前半部分,结局留下了明显的伏笔,角色等级也限制在60级以内, 1996年11月,《仙女战士2》(ARC The LAD 2)继续在PS主机上发售,这一次索尼不再隐藏,甚至成立了专门的子公司ARC Entertainment,与G-Craft一起完成了开发。

用户可以在《妖精战士2》中继承前作的战绩,角色等级上限增加,区域地图、**配件槽位、护甲升级、合成商店等新系统加入,许多支线任务和怪物修炼也大幅增加游戏时间。 续集在日本取得了92万的销量,很多新玩家为了充分体验内容,纷纷回去从头开始购买原版游戏,史克威尔艾尼克斯和索尼的强势开始显现,唯一的遗憾是这两部作品最初都没有在北美上映, 直到 2002 年 4 月,它以该系列的 PS 版本的形式出现,让英国玩家有机会体验它。

Fairy Warrior 是索尼的首批主要游戏之一,与 Wild Arms 和 Alundra 等游戏一起,它形成了一个新的 RPG 阵营。 而史克威尔艾尼克斯也收获颇丰,充分挖掘了PS主机的潜力,最终在1997年1月31日推出了《最终幻想7》,销量惊人972万台,游戏体验也有了颠覆性的创新,从此开始拉开与竞争对手世嘉SS的差距, G-Craft也获得了新的发展机会,推出了PS版《前线任务2》,销量53万,在玩家中口碑不错,这款策略游戏成为经典。

随着PS主机事业进入中后期,各类优秀作品都处于井喷状态,《妖精战士》传统的2D画面一直难以吸引新玩家,索尼不愿意放弃这个曾经的优秀品牌,1999年10月,系列续集《妖精战士3》(ARC the Lad 3)发布PS版,这次游戏容量达到2CD,全新的3D画面和CG让玩家有了不一样的感受,但这次整体表现却很平庸,习惯了浮华奇观的用户不愿意再体验传统玩法,最终在日本只卖出了39万台。此时,索尼已经拥有了《跑车浪漫旅》这样销量数千万美元的第一方大作,而有了史克威尔艾尼克斯、科乐美、南梦宫、卡普空等顶级第三方厂商,《仙女战士》的地位已经不再像PS主机初期那么重要了。

在随后的几年里,《妖精勇士》系列继续推出几款新游戏,包括新一代 PS2 游戏机、万代掌上 WS 和手机上的哥布林战士 R,最著名的是 PS2 版的 Arc the Lad Twilight of Spirits,它采用新颖的双主角故事设计,让玩家体验同一世界中不同种族之间的冲突。 除了游戏本身的优良品质外,这款游戏还因为是PS2上为数不多的官方中文游戏之一,当年几乎每个人都有拷贝光盘,甚至推出了极为罕见的简体中文版。 不过,后续的新作不管销量和口碑都没有重现当初的辉煌,这个名字已经淡出了如今的玩家眼中。

现在再看《仙女战士》系列,最有代表性的显然是前两款游戏,连续的内容设计既有传承又有创新,很多粉丝都希望有一个完整的重制版,但现在看起来很渺茫。 该游戏并不是一部震撼的杰作,无论是从画面还是系统玩法上来说,它都是16位和32位主机之间的过渡实验,后续对日本RPG整体环境的影响自然是有限的发展空间。 这部作品的诞生,同时伴随着行业各大厂商的公开秘密大战,可以说是“仙战”的配品,换句话说,如果没有这部作品的成功,可能就不会有史克威尔艾尼克斯的后续杰作,具有这种独特的意义,只要你是PS主机狂热者,绝对是必体验的。

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