继自动棋战的《英雄无敌时代》之后,又有一款《魔法门之英雄无敌3》《精神继承者》《征服之歌》吸引了我的注意,看来基于传统六边形棋盘回合制战斗的《征服之歌》更老套,更纯粹,90%的好评率,蕴含着不少《英雄无敌》老玩家的激动之声,似乎也很好地印证了这一点, 那么这款游戏目前对我来说有什么体验呢?英雄是无敌的
Steam上有评论说,目前的内容相当于《死亡之影》的1 3,我对此的评价大概不到1 3。 因为游戏目前的玩法包括战役和“小冲突”(目前中文翻译最有可能是机器翻译,而且有很多错误和遗漏),战役只包含2个种族,每个种族的战役只包含4个关卡;
总共只有4个种族(每个种族包含9个具有初始特征的英雄,质量仍然很好); 它只包含 11 张战斗地图(你可以 pve,你可能还很熟悉游戏,PvP 我找不到任何人来搭建控制台)。 不过,虽然内容不多,但到目前为止已经做出来的感觉还是相当成熟的,呈现出制作团队自身的理念和特点
与《英雄传3》几乎抄袭了所有设定的《英雄传》不同,《征服之歌》显然在如何利用《英雄传3》的框架来制作自己的游戏上下了更多的功夫,虽然也有“硫磺、汞、宝石”改成了“丝线、星晶、琥珀”; “Robber Treasure Ground” = “Graveyard” 是一个不改变汤的设定,但我们可以看到它包含了很多变化,包括:
除了有着浓重“亡灵”阴影的“洛斯男爵”之外,其他种族,包括长得很像人族的默认种族“洛里昂”,其实也包含着“非人类”生物,比如牧羊人、夜之女王。
也就是说,每个种族都包含8阶生物,与《英雄无敌3》的不同之处在于,除了本作中的T0和T7生物外,大多数生物从T2到T6的强弱都有明显的差异,强弱的差异并不明显,更多的体现在功能和定位的差异上。
2)取消了地下地图和海洋。
3)取消了本周是xxx周(重大差评)。
4)删除了士气高低的设置。
5)编队机制发生了变化,编队对部队人数有限制。
6)基于RTS的内饰和施工系统。
7)战斗游戏变化。
8)锻炼者的差异设置。
9)基于五种属性的魔法系统大修。
下面将详细介绍(5)到(8)的内容,这里就不多说了,首先,我们来谈谈本作最重要的设定,基于对五属性魔法体系的大修:本作的执行者(也就是英雄)拥有秩序、混沌、破坏、创造和奥术5大系列的“属性”, 这些属性对应4个单系魔法(即总共20个单系魔法),以及20种混合魔法(需要双元素)——比如骑士团的T1魔法等级1的效果是+5团队的主动性(即先发制人顺序)>+1机器威力(移动格数),T4魔法等级1的效果是+10防御+10近战攻击+10远程攻击。
T4的魔法似乎比T1强得多吗? 与《魔法门之英雄无敌3》最大的不同在于,它不需要练习技能顺序,它可以使用所有等级顺序的法术,但是如果提升了顺序技能,则可以提高法术等级(最多3个)——也就是说,在《英雄无敌》中,我们可能需要高级法师塔和高级英雄法术, 而《征服之歌》中的门槛也大大降低,当然,法术数量也大幅减少(毕竟英雄不可能无敌,一行只有4个法术)。
比单系法术更强大的是“双系”法术——比如7混沌7创造的法术“回春”可以使一个单位“双招”,8 Destruction 8创造的“凤凰之息”会在水平方向3格范围内造成巨大伤害(可以有效对付射手蹲坑), 那么如何使用“双系统”法术呢?玩家需要通过练兵的装备、参观的特殊建筑、技能和他们带来的部队来提供“元素值”,最后一点才是最重要的,比如洛里昂最初的民兵弓箭手剑客骑士,这些都是“秩序”属性,那么单项魔法的秩序都是buff就会显得很僵硬, 所以你需要匹配一些自己氏族的杂项属性,比如T7的暗夜贵族,才能让自己在魔法的组成上更加灵活——换句话说,“《魔法门之英雄无敌3》中你可以用几千具骷髅或几十个大天使横扫的日子已经一去不复返了, 虽然我个人喜欢《征服之歌》对魔法系统的创造性设置,但我不喜欢对多样性的机械抹杀(迫使你带上混合部队)。
征服之歌的法术系统最重要的变化之一是没有“法力”资源,几乎每个回合都有最高等级的法术! 在《魔法门之英雄无敌3》中,虽然法术很强大,但蓝色的数量是有限的,除了元素城之外,其他种族想要疯狂施展魔法,还是需要称量蓝色的量。
但是对于《征服之歌》来说,每个职业都有一个“属性值”,比如骑士=2个顺序,每个阵型的部队每回合都会产生一个“属性”值,比如T4的顶阶法术(消耗12个顺序),只要你有6个骑士阵型,每回合就可以无限制地释放——这种设计有它的独创性, 除了作弊反击之外,还给了“兵力师”另一个理由(《兵力之王3》在大多数情况下合军更有利)。但另一方面,法术的肆无忌惮的性质给游戏的战斗过程带来了一些非常糟糕的体验
征服之歌之战可以算是一种偏向国际象棋的改变——包括大多数远程单位都有射程限制(最低的只有5个格),并强调位置的重要性(包括在高地上远程攻击的优势和经过敌方单位时的攻击机会), 但我个人体验并不好,我不喜欢的主要有以下4点:
游戏中英雄的数值加成太多太容易了,导致中后期,一个团队互相对战太常见了,容易得到高额的损失,另外因为本作每个阵型的部队数量有限,中后期直接伤害法术的优势太大了——几条雷电锁链被扔了下来,后方弓箭手组将被歼灭。
相当于《英雄3》的战术,问题是每场战斗都是随机分配给你的,网格数量有限,不能安排在最后一行——《英雄3》很常见的是射手蹲在角落里和炮灰围栏的设定,感觉制作团队有很强的“打破传统”倾向, 而第一个“巨蟹座”是蹲在角落里的射手:游戏中的那种泼水法术,基本上每个种族都拥有,3级“教学法术”转移了75% 离谱的设定让游戏的战斗变成了各种“众神之战”,人均法术等级高, 而法术释放的资源再生太容易了,其实完全违背了“阵法”的逻辑——《魔法门之英雄无敌3》可以利用地形和立墙,用一个
其实魔法系统是《征服之歌》最大的特点,可以理解它有很强的存在感,但问题是战斗中没有足够的对策——毕竟SRPG在玩策略和对策,哪怕是《魔法门之英雄无敌3》, 还是有组加速对组减速等设置的,但是在《征服之歌》中,魔法有点太肆无忌惮了,比如让AOE有预警区(1回合后生效),让玩家需要移动,那么战棋的味道可能也会出来一点。
一方面看得出来,制作团队想要削弱远程部队的设计思路——比如移动后伤害减半,远程伤害减半,射程限制,射击高地伤害减半,两轮只打1发等等,另一方面,对付远程部队真正有效的,就是直接伤害魔法膏, 由于编队数量的限制(单组T0士兵最多50人,单组T7士兵最多5人),导致近战基本冲过去之前进行一轮齐射(此外,敌人还有机会攻击和保护阵型), 于是为了应对这种情况,制作团队给了“刺客”型的部队如鬼一样的离谱表演(1轮脸部突出,没有攻击的机会),这属于一种水放多于表面,表面放得更多。
在内部事务方面,《征服之歌》也有一些有趣的设定,“基地”改成了“定居点”——升级基地会带来周围可以用来建造的“飞地”,有趣的体验体现在两点:一是这些飞地的使用有一定的战略选择, 例如,你可以选择在小地块上建造伐木场或箭塔,也可以选择在大地块上建造工厂或实验室——工厂和实验室都可以用来研究一些内务(比如资源生产速度)或职业的被动能力(比如攻击、 防御、健康等)增加;二是相较于《魔法门之英雄无敌3》中比较僵化的招兵模式,根据你的飞地的安排(比如多建酒馆可以产生更多的吟游诗人),可以在一定程度上DIY部队的补给速度,士兵不是每周补充,而是每天改成少量。
应该说,相较于《英雄无敌3》基本不存在的内在元素,《征服之歌》做了一些增强策略的改动,但遗憾的是,我不喜欢“操作”,尤其是对线的操作,这体现在:
英雄链无敌3“的设定基本结束了,但游戏在机动性方面并没有给出”修正“,相反,地图技能被取消了(次元门和回城)——游戏召唤了两个英雄,居然需要升级基地,升级后只多支持1个英雄, 也就是说,一个满级主城只支持3个英雄,更多需要“开矿”。
但问题是,有限的机动性进一步加剧了部队的补给刚性——在《英雄3》和《征服之歌》中,有后勤设置,但《英雄3》的后勤是+10%20%30%的地面移动能力,而《征服之歌》是加+1+2+3......另外,没有说地形和地形适应性(比如沼泽或雪地很难移动一寸),机动性的差异没有体现出来——当你的部队线操作成为大问题,移动速度不离电脑时,各种脑溢血就出现了, 第一件事是:
或许在pve战中看不出来,战斗中各种菊花妖怪都能让我恶心——刷出来的可是高阶全团,不是第一主力带部队驻守也打不过,对方脸上满是各种直接受伤,在城市里缩水停不下来。这个游戏占领了当地城市后,可以2回合“变身”成自己的城市,也可以直接拆除,大概是从《文明》中学到的吧? 好学,下次就不学了——因为游戏RTS式的长建,完成一圈基地大约需要20个回合,但拆房子只需要1秒,这个设定就像PVE中的脑出血。
部队位置的上限是9,但初始只有3个——大概可以理解,对于高等级英雄来说,带更多的兵力也是一个“合理”的设定,但是这给打野的部队运输和分兵带来了进一步的麻烦,而且,一开始,只有3支队伍, 我怎样才能去坟墓(土匪营地),骗刀并保护射手???
每个阵型的人数限制太死,迫使玩家将部队分成多行。
看来整篇文章基本都是基于吐槽,也许这就是老爷子(老爷子其实就是我自己),其实这个游戏是属于我的,我觉得各方面都很周到,很有潜力成为佳作,所以才会有更多的不满和意见(不像《英雄》属于这个领域就已经卡在那里了)。 最后,不得不提的是,游戏的质量是优秀的,《征服之歌》的这首“歌”真的是挑不出毛病(在战役的每个场景之后呈现)。
总的来说,我目前并不喜欢这款游戏,如果说《战锤4K混沌之门恶魔猎手》是一款臭豆腐体验,那么目前《征服之歌》的负面体验远多于正面,可能是因为游戏试图对《魔法门之英雄无敌3》中原本作为策略核心的很多玩法和系统进行改动——我同意改动的方向, 而且我认为这是一个值得鼓励的行为,但由于内容的单薄和需要调整值,目前的体验并不好。