作者: Ab,本月首款发布的知乎,DNF手游(《地下城与勇士:起源》)拿下了版号。
DNF是一款2D滚动侧滚格斗过关网络游戏,继承了很多家用街机2D格斗游戏的很多特点。 作为终端游戏时代赢得无数玩家心的游戏,DNF手游有望成为现象级产品。 在这篇文章中,我们将讨论DNF从终端游戏到手游的转变,以及其独特的模型框架,并谈论DNF的魔力。 DNF自身发展:早期版本 60 (08-09):基于ACT元素的格斗游戏DNF是由Neople开发的一款2D滚动横向卷轴格斗在线游戏,于03年开发,并于08年正式登录全国服务器。 早期借鉴了大量街机格斗游戏的动作设计+《龙与地下城》的侧滚文案设计,具有出色的打击性能吸引了大量早期的街机玩家,这群玩家也形成了DNF街机翻盘游戏的用户群。
在融合中龙与地下城+格斗游戏动作系统后来DNF就变成了一款以单兵种训练为主,拥有多种输出招式的游戏,而这个版本下的DNF非常注重ACT元素的特点,鼓励在地下城战斗中追击、连击和摩擦动作,以及最终验证点的战斗,并在腾讯的一系列公测宣传中, 它也非常注重格斗元素,这有助于许多ACT和街机游戏的用户进入游戏。但正是因为游戏中的ACT元素,游戏也会出现过于硬核的问题,比如技能栏无法容纳多个技能,玩家只能以摩擦动作的形式释放技能,导致操作繁琐。
早期 DNF后期 60 - 前版本 70(10-13 年):降低操作要求,强调数值修炼 + 团队合作 + 多职业修炼的 RPG 体验在游戏开发商 Neople 被 Nexon 收购后,DNF 的游戏框架也在新公司的介入下进行了大修,并在 19 年迎来了 60 后版本(Evolution Light),其特点是:削弱ACT元素,降低单人地下城数值门槛,以3-4人组队为主推广超凡脱俗地下城(获取装备),鼓励玩家单独比赛。
DNF在减少ACT操作的同时,也削弱了大量的装备壁垒,让原本难以获得的紫色装备更容易获得,同时又增加了一个装备要求:超凡脱俗的装备。 超凡脱俗的装备需要成套组合,玩家必须组成3-4人的团队,进入对自身价值观有严格要求的高度合作等级的地下城,通过随机掉落的方式收集一套装备弱化动作连击要求,强调数值培养和团队合作。
第70版古地图也延续了第60版,以4人组队获得套装为目标,PvP完全走向公平竞争(韩服),这让玩家们产生了分歧:PvP玩家进行公平的PK,PVE玩家进行极端的数字追求(通过竞战获得名声)。 同时,开放派对(培养多个角色即可获得所有角色属性加成)也代表DNF削弱了单个职业的经验时间,并鼓励玩家发展多个角色。
70-85 后期 (13-15):操作错误导致玩家流失、版本更新方向错误和 DNF 下降在DNF 70 年代后期,韩服中发生了操作事件:**出售凯莉的强化券(强化胚不会被破坏也不会掉落),与修炼强化系统不兼容,导致大量玩家流失该事故也被列为韩国排名前1的网络游戏操作错误事件。 DNF的强化系统体现了游戏对价值的极致追求,强化一件装备需要大量的胚胎、金币和材料来保证整个游戏的经济平衡,而官方发布的道具打破了原有的产销平衡,大R可以直接购买**中的道具, 这就产生了以下问题:小R玩家每天获得的道具贬值(大R不需要),自身实力难以提升,无法获得经济**,导致小R玩家潮起潮落,大R玩家碾压地下城的价值,地下城的挑战减弱了, 而游戏环境恶化,导致大R玩家开始潮起潮落在经济平衡崩溃的情况下,博弈生态进一步恶化,形成了强者变强、弱者赶不上局面,于是DNF紧急推出80级版本,增加价值空间找回丢失的玩家。
为了挽回崩盘的价值,官方枪花原则在2013年紧急开启了80版本,推出了新的等级上限和新的地下城,并放上了新的胚胎来稀释数值扩张。 这个紧急更新的 80 地下城版本引发了以下问题:由于 60 级到 80 级开发线的拉长,新角色的最高等级经验变得更长不利于游戏吸引新用户。 大多数已推出的新副本是旧地下城的拼接和数值增强很容易导致玩家疲劳,并导致DNF的衰落。
80 份新瓶装旧酒针对生长线拉长的问题DNF进行了早期玩家体验优化,称为“大转移”版本,在前期对所有剧情和地下城进行了重组完全减少早期刷牙的挑战,玩家从使用技能改为使用技能第二地图,这也意味着DNF 正式成为新的 DNF。 这个新版本重塑了游戏的世界观和剧情,引来了不少玩家的批评,记忆党和剧情党的玩家纷纷退出,DNF进一步走下坡路。
大灾变版本85版之后(16年至今):DNF的第二春因集团转型而复活,DNF已经完全MMODNF 在随后的更新中进行了彻底的改革:新的20人团队书,称为“Antun版本”,增加了团队成员的数量和合作的难度,标志着DNF的MMO完成。 团册最重要的意义,就是给各等级玩家一个齐心协力通关的机会,氪星少的平民玩家也可以攻打顶级地下城。 其次,使玩家对获取装备有更明确的目标游戏生态逐步优化,玩家回归,形成DNF的第二高峰。
团队手册让玩家回归,但团队基础转型的弊端逐渐显露出来:为了保证不同职业选手的体验,需要专业技能的官方同质化,在横向2D卷轴的表现下,组的机制变化被无限挤压。 团书中有大量的打桩机制(即敌人处于弱势状态,需要在短时间内输出),但DNF本来就存在职业差异,导致短时间内爆发能力较弱的职业被团册中的玩家抛弃。 为了改善这种现象,官方做了长期的全职业平衡性改变,以保证不同职业的地位,这导致了游戏中职业分化的逐渐丧失。 在短时间内以团队为基础的转型为游戏带来了强大的活力的同时,也让DNF逐渐进入了稳定期。
移动游戏化的历史:DNFM原定于2020年8月在中国推出,但由于种种原因,一直没有推出,所以韩服版本将在2022年率先推出。
DNFM(韩服)将于2022年上线移动+PC端,近两年韩国手游排行榜排名第八,目前已进入稳定运营期。
下面分析手游上线时的情况,手游选择60版本的世界结构,将关卡上限设置为55,保证对回归玩家的吸收。 DNF手游成立于2015年,选择了终端游戏中感受和影响力最大的60版本,这也保证了后续有足够的版本储备,在服务器上线时发布了13个职业。 它是缝在设计中的85版群书的高合作设计,保证了游戏后期的粘性,所以更有必要看看DNF手游与终端游戏相比,到底是如何转型的。
1.交互优化:技能操作交互优化显著,功能入口便捷在以往的动作手游中,经常采用多卡切换+少量技能按键的形式,将玩家在手机上的操作要求降到最低,但DNF 是一个单类、多技能的 ACT,就会出现职业技能树复杂的问题,所以DNFM需要在保证战斗性能的同时,还原终端游戏的玩法、技能、连击体验,从而承接终端游戏用户。
DNF复杂技能a.根据技能 CD 排列交错排列的技能框DNFM根据技能树的释放频率来安排技能的区域和密钥大小为了缓解多按键带来的复杂操作和视觉遮挡问题,无法从根本上解决,动手操作仍有一定的门槛。
b.使用技能链设置释放技能即使按键交错,玩家在进行连击时也会因为按键密集而输入不准确,DNFM使用Shadowblade 3的技能链机制,玩家提前预设连击后只需反复按下固定位置,即可进行技能连击,降低了操作难度。
c.拖放表单以容纳更多技能空间在DNF终端游戏中,技能栏一共有12个位置,加上普通的攻击、跳跃、消耗品等,需要大量的按钮位置才能容纳,而手游中的位置远远不够,无法揉搓动作所以手游以拖拽的形式释放了一些按钮+消耗品容纳更多技能,承担终端游戏的多技能设计。
d.通用技能的减少DNF中有大量的附加技能,比如:宠物技能、所有职业的通用技能等等,DNFM对一些技能进行了缩减,比如:将宠物变成被动技能,去掉通用类型的技能,从而减轻玩家的负担。 综上所述,DNFM为了最大限度还原终端游戏,对手游进行了不少适配改进,但仍存在以下问题:技能数量过多,模糊了战斗信息,玩家很难准确点击释放技能。 由于DNF支持鼠标点击,因此手游在交互形式上不需要进行改造,除了战斗设计之外,还进行了改进主要针对功能入口进行调整,将所有功能集成到功能面板中(包括终端游戏中需要通过与NPC对话打开的部分),简化了玩家的操作。
地块和包装的恢复因为DNF终端游戏在战斗之外的互动可以由鼠标操作,而且原本的经典冒险故事深深扎根于人们的心中,所以DNFM在包装和叙事上都没有做出重大改变它基本上还原了NPC和剧情,并努力保证它能够承接终端游戏用户。
2.DNF交接端玩法改造:玩法负担减轻,经济修炼转型,商业化基本不变DNF手游与终端游戏相比,进行了以下结构性变化:a.日常玩法减轻了负担,将多人团队要求从20人减少到6人,注重团队战斗力的验证。 DNFM的整体框架接近终端游戏第85版,被采用着眼于共同战斗和弱化竞争(公平PvP)的社会框架,玩家更注重团队中的团队合作。 这种框架的缺点是,在疲劳消耗体系下,玩家需要每天重复游戏,游戏时间大大延长,并没有本质上减少游戏肝。
添加了每日扫荡地牢b.经济体系已经转变为半封闭形式,官方打击工作室+调节经济。 DNF的经济体系是保证游戏稳定运行的必要条件,但是在攻打工作室的时候,因为不可能从制作源头进行全方位的脚本插件封口,官方从交易流程入手:拍卖行的改版和私人交易制度的废除,保持了价格平衡,有效遏制了财产的转移,直接导致了工作室无法套现,保证了经济体系的稳定。 但缺点就是要打击商人的行为,让玩家失去玩商人的乐趣,如果官方**规定和市场价格过大,就会导致虚高或低价,虚高道具没人管,虚高道具囤积,阻碍市场流通。
c.在发展方面,保持原有框架,强化保障设计,鼓励多角色发展。 为了保护玩家免受挫败感,韩服设置了不被破坏、不掉关的胚胎强化(关卡会在全国服务器内测期间掉落),并有保证的强化机制来保护玩家的体验,缓解挫败感,但会导致严重的通货膨胀,玩家在强化到一定价值后不做强,从而没有无限的消费港来保证经济的运行,进而导致货币的不值钱。
d.在商业化方面,它遵循最终游戏主要是买衣服,卖少量值,后付款现象明显。 dNFM的主要运营活动与终端游戏基本相同,**购买的礼包越来越多,玩家可以通过购买多套服装(可以出售)来获得最好的宠物和头衔(价值上限)。
装扮**推出。
收入。 DNFlike 定义:展望市场,从DNF到Dragon Nest,从Time Hunter到Crystal Nucleus,再回到DNFM即将问世所谓dnflike的魔力或核心点是什么,笔者认为,达到以下感觉就是有一种dnflike的感觉; 1.act:玩家需要通过动作打击来获得游戏的乐趣,这也是核心的游戏体验,其中2D或3D并不是最关键的因素。 2.承担ACT的多职业庞大技能树:这是ACT乐趣延续的一部分,通过有趣的职业分支、技能分支让玩家重复练习多个账号,大大增加了不同的战斗体验和游戏粘性。
3.刷设备要吹的感觉:玩家通过不断努力获得门票,并进入单人或多人的地下城摘要来玩宝和重复工作,从而增加粘性。 4.自由交易:继承多职业、多喇叭的特点,萧R开立多个账户,反复工作,向大R运送装备和物资,从而从大R那里购买从债券中获得的**物品,以确保平民有生存空间。 5.高风险、高回报强化体系:因为其自由交易系统,财富会从多数人流向少数人,游戏世界的总存量一直在增加,需要有一个高风险的制作系统来经济**,DNF的解决方案是装备增强(见大额人民币的锚点打造装备)。
7.对比赛上限的追求:极致玩家花费大量金钱砸入修为,需要有大家认可的非常高的验证方法,才能获得自尊等更高层次的精神追求,其中地下城竞速就是极致玩家无限修为的无尽追求,这恰恰是玩家追求的传承, 而许旭宝贝、枪魂冰子等一大批知名主播也诞生了。
8.高度兼容的组设计(待后补充,不是必须的,但可以保持稳定),多人合作的目标在游戏中被设计出来,以确保每个生态中的玩家在版本中找到最终的验证,让玩家能够履行职责,找到交流机会。 9.交易银行保证金 &**多买多,多买多赢利:通过玩家在交易线的债券-黄金交易,黄金-商品交易赚取收益,并定期释放日常活动中不能掉落的时装、球体、宠物,以促进玩家的购买追求。 10.PVP 验证(早期目标磁盘,现在是可选的):DNF兼容通过公平的PvP游戏玩法举办各种活动的能力,以容纳一些追求格斗比赛的玩家,但实际调查中只有少数PvP玩家。 所以DNFLIKE是一款ACT+MMORPG,多角色差异化+自由交易+高风险高回报的宝物修炼体系+基于赛车团队的验证系统,以上就是DNFLIKE完成完整闭环的基本环节,所以我们可以判断为什么火影忍者手游也是横向卷轴格斗,但不是DNFLIKE,而是晶核是DNFLIKE。 虽然DNF框架可以保持稳定,但系统结构仍存在以下风险:高风险高强化的挫败感,因为其经济体系需要一个边际成本非常高的消费体系**,所以需要强化失败,也会带来玩家退出游戏。 维持自由贸易经济体系是困难的由于系统原因,官方需要实时监控价格,保证游戏市场产销平衡。 肝从本质上讲,游戏需要小R用人工换取大R的材料,所以需要大量的重复性劳动。 Studio & Script >插件,因为其自由贸易和重复劳动的特点,难免工作室和剧本最终会和官方分一杯羹,即使在韩国使用插件也是违法的,DNF手游和终端游戏也不可避免地会用插件和玩家刷素材,在现实中,三者往往合二为一,工作室利用剧本利用插件来攫取利润。 最后,我想说的是,看到DNF今天拿到这个版本号,我感到非常惊讶。 我在DNF工作了16年,非常喜欢DNF框架体验,DNF也是我青春的一部分,希望DNF手游全国服务器运营能够吸取终端游戏等服务器手游的经验教训,与玩家达成长期运营合同,在中国市场创造16年运营的传奇。