征求意见稿,结果成立了一家游戏公司**。 为此,**明显分为两派,一派认为在行情疲软时发出这种消息是非常不合适的;另一派认为游戏是有害的,应该纠正。
就在**互相争斗的时候,上面给出了最新的声明。 意义《征求意见稿》立足于维护和促进网络游戏产业繁荣健康发展。
这一结论的依据来源于《文化产业发展“十四五”规划》。明确提出,要推动电竞与游戏游艺产业融合发展。 同时,权威人士透露,2024年国内游戏市场实际销售收入为302964亿元,同比增长1395%,首次突破3000亿元大关。
那么问题来了,限制充值显然是一大利弊,为什么反其道而行之,会成为推动行业发展的动力呢?
游戏行业的繁荣取决于强劲的市场需求。 抑制需求侧,控制充电量,最多只能说是促进健康发展,与繁荣无关。 就我个人而言,我真的很欣赏这种醇厚的陈述艺术。
客观地说,一个行业动态新闻的负面影响与更高层次的“繁荣金融要求”背道而驰。
起初,我没想到参与公告的人会产生这么大的影响。 当我反应过来时,我意识到有些不对劲。 因此,后续脉络就成了兴旺产业的发展,才是正确的渠道。
游戏在某种程度上毒害了青少年,这是真的。 但是,游戏是人性积极追逐的东西,是人性的产物。 就像德国人每周要休息三天一样,人性就是舒适、舒适和享受。 与人性的对抗不能一刀切,需要循序渐进。 特别是游戏产业蕴含着大量的高科技元素,同时与未来元宇宙相连,突然抑制了需求方的冲动,相当于被控制的游戏授权总数,同时供给侧和需求侧同时受到限制。 好吧,很难想象估值会被扼杀。
或许,有关各方并没有意识到《征求意见稿》的潜在杀伤力。 然而,市场给他们上了一课,有一个坚实的下限。 这说明有关方面缺乏基本的金融知识,更缺乏对金融整体情况的了解。
在资本市场和楼市失灵的背景下,在金融繁荣的高水平要求下,金融大局的缺失,会让这样的事情火上浇油。 当情况尴尬时,那就自言自语,反其道而行之,只能让人呵呵。