感动夜话,天天胡说八道和游戏相关,鬼,新事物。
图:小罗。 最近,由于工作原因,我参加了第二次巡演的多次测试。 说实话,我觉得在8月的《大逃杀》之后,还能保持热度的第二次巡演,一般都有两把刷子。 我认可这些游戏的质量,但我也担心它们在未来的市场环境中是否能生存下来。
我有很多朋友是从业者,他们不参加这类测试,部分原因是他们忙于工作,部分原因是大部分测试都被删除了,他们在游戏中付出的努力和他们获得的内容没有被保留下来。
删除是游戏测试的古老传统。 一般来说,衡量游戏的玩法和风格,测量扭蛋和各种核心循环,测量付费逻辑和测试服务器压力,可能会有四个测试来微调游戏的细节和平衡性。 因为内容可以大刀阔斧地调整,所以前几次测试经常被删除——即使玩家在测试过程中努力寻找关卡和装备,下次也要重新开始。 有些游戏会给最终测试带来不删除、不限数量的好处,因为游戏数据是可以继承的,所以这段时间涌入游戏的玩家也是最多的。
在测试期间暴露出内容设计或货币化的重大问题后,一些游戏项目被公司关闭。
愿意参加早期测试的玩家较少。 那些从第一次测试开始就一直关注游戏的人,一般都是游戏公司的粉丝。 比如我认识的一位游戏策划师华 华,她参加过《白景走廊》的两次测试,探索过游戏的战斗和关卡体系,还看了好几章剧情——她太喜欢上海烛龙了,《古剑奇谭》的IP给她带来了无数美好的回忆。 但从另一个角度来看,即使她这么喜欢,她也担心公测后能不能继续玩下去。
Flowey告诉我:“对于我们这些测试版玩家来说,新内容的等待期比公测版玩家要长,这是一个非常艰难的过程。 比如4月份我参加了《回到未来:1999》的最终测试,基本体验了公测10 版本的内容。 直到 6 月(游戏于 5 月开放公测),我才体验到 1新版本 1. 相差 2 个月。 ”
从玩家的角度来看,参与游戏测试并不一定是一件好事。 虽然可以先一步玩游戏,但经过多次修改、拖了很久的内容,会影响你玩游戏的热情。 从第一次测试到公测,这个等待的过程,足以让很多人“退坑”,只有核心玩家和粉丝才能坚持下去。
所以,对于游戏公司来说,这些核心玩家也是宝贵的资产。 他们可能不够专业,但至少他们愿意提供反馈。 在每次测试中,项目团队都会收到很多反馈,大多非常平庸,但也有一些有用的评论——项目团队试图从大量信息中找到有用的想法。
也有一些玩家愿意参与测试,时间比较多,没什么游戏可玩,想看看有没有值得关注的新游戏。 这些玩家并不关心删除,但他们也不太可能在测试期间“为制造商工作”。 如果制造商不支付全部福利,他们可能会简单地卸载游戏。 至于反馈,就更不可能谈了。
一些游戏测试的好处很少,玩家不想体验它们。
以上大部分内容适用于普通项目团队。 如果是具有局部程度的头部产品,即使在测试过程中,也不需要收集反馈,甚至需要限制数量来缓解服务器的压力。 这样一来,玩家自然会踊跃报名,在拿到测试资格的同时,也意味着后面圈内会有足够的话题点。
比如最近《危险零》的第二次测试就是限量测试,很多玩家没有拿到测试资格,只能看别人的直播来满足自己的饥饿感。 米哈游的新作虽然没有足够创新的设计,但已经做到了极致的风格化和细节打磨,只有亲身体验才能体验到。
为了玩游戏,一些玩家会选择去二手平台购买测试资格。 一个资质售价300元,点“我要”的人也不缺。 虽然游戏官方一再告诉他们,测试资格是不允许转让的,但还是有人铤而走险。 他们中的大多数人最终被骗钱或被封禁,并去游戏论坛苦涩地上诉。
至少有 19 人“想要”。
这种行为当然不被鼓励,但在某种程度上,我能理解这种感觉。 在自己喜欢的游戏面前,我有时忍不住心中的焦虑,希望能快点测试,快点优化,快点测试。
是的,面对一款真正优秀的游戏,再多的感情也不会汇聚成一句话:“快点上菜吧!”