大概是在前年,甚至更早的时候,我才得到消息,说 Photon 正在海外成立一个工作室,他们找到了一些经验丰富的游戏从业者——包括已经开发了超过 25 年的史蒂夫·马丁,在“风景如画的尔湾”建立了 Lightspeed LA 工作室。
Lightspeed LA Studios非常神秘。 他们没有任何关于工作的信息,除了通常给申请人留下深刻印象的信息外,几乎没有关于产品的信息,例如公司尔湾风景如画的位置和公司优良的办公环境。 另一方面,史蒂夫·马丁(Steve Martin)在共同创立工作室后有一段时间非常活跃。
在此前对腾讯光子工作室集团总裁陈宇先生的采访中,我们谈到了这家工作室,同时谈到了光子工作室集团的全球品牌体系和视觉升级——光子被称为“认知升级”,简单来说,可以看作是光子工作室集团对游戏未来发展方向的探索和**。
你可以把光子探索看作是一种升级,建立在对游戏的热爱之上,让一群热爱游戏的人看看游戏的未来是什么样子。 事实上,他们对游戏的初衷从未改变。 15年前,他们决定做一款游戏,他们成功了;10 年前,他们决定开始研究如何让游戏尽可能好,他们再次成功了。 所以他们的愿景更加明确。
实际上,我认为他们有点理想主义。 我个人的感觉是,他们认为自己是真正的游戏玩家,他们为此感到自豪——“认为自己是真正的玩家”,这听起来很平常,但这些年来,可能是因为游戏行业利润丰厚,我看到很多不喜欢游戏甚至不了解游戏的人进入了这个行业。 当然,他们制作的游戏很好——海外著名大学的博士生可以做任何事情——但有时,你会觉得缺少一些东西。
这是什么能量?可能是因为“喜欢游戏”,在游戏设计上做出的艰苦而费力的选择,却不能直接快速赚钱,也可能是“绰绰有余”的设计。 在做这些事情时,“喜欢你所做的事情”变得至关重要,喜欢游戏的设计师会把这些视为一种乐趣,他会从卓越中获得快乐,追求极限就成了他的快乐本身。 而一个不喜欢游戏的设计师,往往会遵循物超所值的原则。
物超所值原则当然没有错,但在许多情况下,“用爱去做”和“完成工作”是有区别的。
让我们回到那个神秘的 Lightspeed LA——在我看来,在全球范围内建立工作室是另一个层次的“因为爱而卓越”。 工作室负责人史蒂夫·马丁(Steve Martin)拥有出色的履历,他于2024年加入Eidos担任设计师,然后是Virgin担任设计主管,然后是Midway和EA担任3A级游戏的团队负责人,然后是Rockstar。 最终,他加入了腾讯,领导了Lightspeed LA,几年后,我们仍然对工作室的产品一无所知。
每次和光子相关的人聊天时,我总是有意无意地询问他们海外工作室的进展情况。 我们都知道工作室在制作3A级游戏,我们都知道他们有很高的期望,我们知道那些游戏必须更接近我们心目中的“杰作”。 但每次对方总是给我类似的反应,或者他们很模糊地转移话题(主要是在了解细节的高层):“嗯,是的,我正在做一件大事,但现在不是谈论它的时候.......”或者只是用真诚的表情看着我的眼睛说,“我不知道这件事,这是机密的。 ”
* 开始尝试猜测工作室的工作,“他们雇用了什么样的人”。 这也是一款3A级游戏可以享受的标准待遇,在项目立项开发过程中,已经被玩家和**注意到了。 过去,**推测他们通过“招募资深环境美术师和资深角色概念美术师”来开发开放世界游戏,并通过“招募专业人士研究车辆、物品和环境互动”来推测游戏的世界观、故事设定和部分玩法。
但现在你不必猜测了。 在最近的 2023 年游戏奖 (TGA) 颁奖典礼上,Lightspeed LA 公布了其第一款游戏的推介**。 游戏的名称是“最后的哨兵”。
游戏的长度约为1分51秒,游戏的主要作用--我猜--是解释故事的背景和世界观。 由此来看,目前游戏的完成度不会很高。 很明显,Lightspeed LA 成立于 2020 年,一切都必须重新开始,再加上几年的大流行,显然不可能这么快就做一个 AAA 项目。
根据官方资料,故事的背景是未来主义的东京——似乎这个未来经历了人与机器人之间的战争,机器人赢得了......整个故事也非常国际化——我的意思是,这是非常标准的“预告片讲故事”。 开场展示了雨水和环境照明的效果,然后有一个故事——我更感兴趣的是保护孩子们的女性身份和机器人——如果不出意外,这意味着游戏会有一个很好的叙事空间。
我的逻辑是这样的,保护孩子的女性都是机器人,这说明机器人未来不会是一个“纯粹的种族”,也就是说,这个设定为“人与机器人共存”提供了基础。 机器人不是脸部彩绘的角色,有好有坏,这至少说明开发团队想要讲述一个故事,表达一些东西。
大概是为了“让游戏看起来很酷很酷”,整个场景是夜景,有很多炫耀的灯光效果和面部表情的特写。 总之,在预告片的开头,一个**机器人带领一群人类警察追捕人类儿童(另一个很常见的设定),然后英雄出现,杀死了坏人,冒险开始了。
预告片充满了我喜欢的东西,总的来说,游戏的艺术风格与《攻壳机动队》(电影和动画)相似,骑摩托车的主角让我想起了阿基拉。 此外,游戏的技术水平也以不那么浮夸的方式展现出来,人物的面部表情、布料的质感、水滴的反射效果——都展现出不错的品味。
玩家也喜欢这个游戏。 在海外,预告片已经积累了超过40万YouTube**,而一般的**和包括彭博社、路透社、GameSpots在内的游戏都给予了正面报道——他们关注了这款开放世界3A级游戏的质量,以及Lightspeed LA及其背后的光子工作室组。 从任何意义上讲,这都是标准的 3A 级游戏待遇。 《最后的哨兵》的质量和影响力当然值得。
海外**关注“最后的哨兵”、开放世界、3A、腾讯投资都成了关键词。
在中国,《最后的哨兵》一度位列B站热搜第二名,IGN中国发布的预告片数量也突破了50万。 这可能看起来不多,但与同时宣布的其他游戏相比——Life is Strange 的新作《Lost Records: Bloom & Rage》的宣传片不到 10,000 个,Capcom 的《怪物猎人:荒野》的 200,000 个宣传片——来自新工作室的 3 分钟游戏预告片《最后的哨兵》非常受欢迎。
该游戏引起了玩家的广泛关注。
最后的哨兵对光子本身具有很大的意义。 然而,在这次TGA之前,这款游戏处于相当神秘的境地,知道它的人并不多。
如前所述,这部作品本身的意义并不像“游戏”那么简单。 这是Lightspeed LA的第一部作品,这样一支拥有顶级三A级杰作开发能力的团队,在2024年被召唤,三年后以三A级游戏在TGA上首次亮相,背后显然有着巨大的期待。
作为最早部署海外全球研发团队的工作室之一,光子工作室旗下任何海外团队的新游戏都会承载全球大型游戏公司和全球玩家的关注。 这个重点更多的是希望光子能够证明螃蟹的美味,并为后来者树立榜样。
从这个意义上说,《最后的哨兵》的宣传片,无论是在传达的信息还是表达的层次上,都足够优秀。 我判断这部作品很可能只是一个开始,光子的野心注定不仅仅是“一部作品”,它更有可能是一系列故事的开始,一部原创IP系列的第一部作品,之后可能会有一个庞大而复杂的计划,也许会成为一个跨平台的, 未来的多媒体工作——这也是光子的全球战略之一,就是专注于打造全球领先的研发能力,用优秀的团队和人才打造玩家喜欢的游戏和IP。
我一直对赛博朋克游戏很感兴趣,我理解为什么《最后的哨兵》选择将其设定在日本。 在日本,你可以看到足够多的标志性景观,就像游戏预告片中展示的那样,有巨大而紧凑的城市建筑、五颜六色的灯光和丛林世界,当你在预告片的故事中添加类似“天网”的 AI 设置时,所有这些都足以吸引我。
问题出在技术和设计上。 在美术和故事足够吸引人的前提下,Photon的海外工作室是否有足够的能力做出一款好游戏?
说到光子,你当然会想到大名鼎鼎的《和平精英》和《快乐地主》和《快乐麻将》,这两大类是光子的招牌游戏,但之后,你可能还会想到体育、**模拟经营、MOBA,甚至开放世界MMO等品类游戏,比如《节奏大师》或者《英雄联盟手游》——这些游戏都很棒, 给许多玩家带来欢乐,并在市场上取得了很大的成功。
但除此之外呢?显然,光子并不局限于国内市场,他们拥有一流的手游开发能力,同时他们一直想做一款“真正的3A级游戏”,我在无数次采访中都听到过这个理想,他们也喜欢谈论它,并带着那种“迟早我们要达到”的意思。
Lightspeed LA 就是这一理想的体现。 自 2020 年成立以来,Photon 一直在寻找招募人才的方法。 Photon(或者更确切地说,腾讯游戏旗下的所有工作室)都愿意为这些有能力的开发者提供机会。 很多海外开发者对腾讯的评价非常高,可以得到更宽松的开发环境、期望的薪资待遇、优秀的团队配置和及时的技术支持。 相应地,这些开发者也利用自己的经验和能力,帮助光子积累面向全球的3A级游戏开发经验。
这听起来像是一个又一个“梦想成真”的故事。 事实上,光子总是在全球化中做到这一点。 这样做的目的很明确,Photon希望通过与那些顶级开发商合作,在全球市场上获得足够的优势,并建立护城河。
在《最后的哨兵**》发布后,光子工作室集团总经理陈宇先生也发表了感言:“从首款3A新品《最后的哨兵》发布开始,希望大家能看到我们打磨高品质3A游戏的决心,并践行光子的全球战略,着力打造全球领先的研发能力, 并致力于为玩家提供更极致的体验。未来,光速工作室希望成为全球顶级开发商,为全球玩家和行业带来更多惊喜。 ”
我们现在看到的预告片是一个阶段性的成就。 一个人才济济的海外工作室,花了3年时间建立了自己的3A级游戏开发体系,并通过标准的3A级游戏宣传,获得了全世界的关注。 现代AAA级工程的发展是一条漫长而艰巨的道路,但有一个良好的开端。
在过去的几年里,我实际上一直在悄悄地关注 Lightspeed LA。 他们从不说什么,但他们总是有自己的方式。 我发现他们正在以惊人的速度从湾区吸收游戏开发人才。 我偶尔会查看他们的LinkedIn页面,发现很多经验丰富的游戏开发者,比如威廉·哈姆斯(叙事导演,《*派对3》的主编,之前曾参与过漫威的《美国队长》、《雷神》、《钢铁侠》、《复仇者联盟》等漫画)、肯·费尔德曼(设计师,曾参与《战神3》并曾在重生工作室工作), 伊曼纽尔·德鲁克曼(Emanuel Druckmann)(技术艺术家,曾在暴雪和拳头等公司以及两者之间制作过电影《环太平洋》)和加布里埃尔·施拉格(Gabrielle Shrager,主要编剧,曾参与《超越善恶》)。还有一大群简历上有 Rockstar、Naughty Dog、EA 等的退伍军人。
所以我从不怀疑他们一定在制作一些非常强大的东西,而这个东西显然是一个 AAA 级的作品。 如果一款游戏不重视世界观和叙事,那么威廉·哈姆斯就没有必要担任叙事总监;如果一款游戏没有使用最先进的技术,就没有必要找到一个在《环太平洋》中工作的技术美术师(顺便说一句,这是我最喜欢的电影)。
员工简历的组成可以说明很多问题。 招聘员工并不难,但要找到有经验的高级人才,尤其是成功人才,并不全是钱的问题——如果他们不相信一个项目的光明未来,就很难给他们留下深刻印象。
另一方面,我偶尔会觉得有点复杂。 过去,许多接受这些员工简历的游戏公司对我来说都是一个雷鸣般的存在。 而这些人聚集在Photon工作室下面,开发一款3A级游戏——如果我当时16岁,知道了这个消息,恐怕无论如何我都不会相信这是真的。
但显然这是真的。 其背景是Photon一直在尝试全球化。 他们正在获得 3A 级游戏和各种类型中最好的游戏——比如 RTS 游戏或互动叙事游戏——更重要的是,他们正在为 Lightspeed LA 带来世界上最好的技术、想法、工作流程和知识。
在那之后呢?很明显,这不仅仅是一场或几场比赛。 所有积累的经验和技术将反馈给其他团队。 Photon Studios是包括手机游戏在内的各种游戏类型的全球领导者。 所有这些经验和积累最终成为全世界光子的护城河。
他们并不满足于此。 我了解到,Photon 就像一个非常喜欢玩游戏的科技宅,对游戏行业产生巨大影响的新技术——游戏 AI 技术、音频技术或图形渲染技术——产生了浓厚的兴趣,而 Photon 一直在与世界顶级技术合作伙伴一起探索新领域。
据我所知,Photon 正在为随后的《最后的哨兵》全球发布做准备。 Photon,或者说中国游戏公司的另一个优势,在于其强大的运营、发行能力和极致的用户服务。 这些显然有助于工作。 之后,光子将拥有更多佳作,通过强大的全球品牌打造一个又一个原创IP,跨平台、多媒体作品将为玩家带来一场顶级盛宴。
所有这些东西最终都会给玩家留下深刻的印象。 最终结果是为整个工作室集团带来强大的品牌价值,从而创造品牌效应——这就是未来。 然而,现在看来,一切都在沿着这条路线前进,这似乎是一个合乎逻辑的结果。
昨天看**的时候,就想起了之前对陈宇老师的采访。 当时,我问他10年后他脑海中的光子会是什么样子。
陈宇告诉我,他希望通过多年的运营,光子能够成为顶尖的工作室集团,但“喊空洞的口号是没有用的,首先要有特别优秀的杰作”。
我问他:什么样的作品才能称得上是杰作?
“我认为这是一项可以影响世界各地一代年轻人的工作,”他说。 因此,为了制作这样的东西,我们还需要一个真正的全球团队。 ”
《最后的哨兵》可能就是这样一部作品。