面部特征完全沉浸的VR设备在科幻作品中较为常见,而且大多数方案都是激进和夸张的,要么直接读写数据到大脑刺激相应的皮层区域形成感觉,要么干脆剥皮形成参数。 然而,现实仍处于起步阶段。 目前也有气味发生器、触觉背心、触觉手套等反馈设备,但这些设备大多处于概念产品阶段或特定场景的使用阶段。 但这并没有减损VR在塑造我们的沉浸感方面的巨大作用,我们可以看看这些产品目前是如何建立我们的五感沉浸感的。
全景声音和沉浸感。
如果视觉在认知器官的排名中排名第一,那么听力可能不得不排在第二位。 除了依靠眼睛进行定位外,用户的感知系统也会依靠听觉进行定位。 用户对空间环境和运动物体的判断取决于物体的速度、距离和使用者的状态——在这方面,视觉和听觉都必须符合近大、远小、近实、远虚的客观规律。 因此,VR声音主要从空间声源分布和音色合理性两个角度影响用户
首先是空间源分布。 传统设备全景音效的实践一般是模拟声音从声源发出后进行空间折射,从而区分声音进入人耳的时间和强度,形成具有空间信息的音效; VR中的大多数大气模拟电影效果,声源直接设置在物体周围和上方的空间中。 这两种方法都是基于真实声音传播规律的几个要素,如焦点位置、空间衰减、混响等,让使用者的大脑认为自己身处一个符合地球物理常识的空间,形成真正的沉浸感。
第二个是音色的合理性。 音色的合理性需要综合考虑音色在场景和交互中的再现程度——这个维度听起来可能很简单,但在实际的内容制作中,很多游戏注重场景和风格化的声音真实感,却因为各种成本或时间因素而忽略了交互过程中的声音保真度。 例如,在许多冷兵器游戏中,金属、木材、火焰等道具元素与场景中不同物体的碰撞和穿透,以及被破坏物体的声音效果,往往无法与真实的音效相对应。 另一方面,用户对某些声音产生了感知刻板印象,例如远处雷声的绝对音量和近处碎玻璃的绝对音量; 但是,在用户的认知中,雷声更大,震撼更强。
其他感官的沉浸感。
目前,许多公司和团队都在研究VR嗅觉、触觉等维度的仿真,但这些维度不仅存在技术门槛,而且在用户体验上也存在尺度把握和适应性等问题。 例如,美国公司 Feelreal 推出了一款新的 VR 味觉面具设备,可以与 VR 头显配合使用,模拟某些气体,甚至可以让用户感受到雨、热、风,为某些场景提供气味沉浸感。 不过,现在的气味在安全的环境中还远远没有完全逼真,即使真实气味是完全模拟的,相信《昆特牌》中酒馆的气味、战场上的泥堆、《半条命:爱莉克斯》中的污染坑,绝对是很多玩家都不想尝试的体验。
然后是特斯拉套装,其中包括触觉反馈、动作捕捉、气候控制和生物反馈系统。 其触觉反馈系统基于经皮神经电刺激和肌肉电刺激,利用肌肉电脉冲技术,以生物电的形式将感觉从神经系统传递到大脑。 该套装基本满足了触觉反馈的两个维度:力反馈(感知物体的形状、重量、硬度等)和触觉反馈(感知物体的纹理、粗糙度、冷热等),让用户可以更亲身体验虚拟世界。 虽然做了一些触觉反馈,但触觉模拟会带来一系列安全问题,比如老人、儿童等有创伤和身体脆弱的用户群体可能无法使用这种全包裹的体感服装; 而且每个人对触觉反馈的主观感受都不一样,从疼痛到恰到好处的调整程度也是一个痛苦的过程。 因此,除了视觉和听觉之外,其他感官的沉浸都面临着体验收益比低、成本风险高的尴尬局面。 当然,少数极客游戏玩家还是可以尝试的,毕竟越是身临其境的感官,VR带来的炫酷感就越高。