在很长一段时间里,手游两大品类被MOBA和射击游戏所主导,直到网易推出《蛋仔派对》,彻底改变了这个长期固化的现实。
诚然,PS上有一部很受欢迎的《糖豆人》,但归根结底,是《蛋仔派对》让派对游戏在中国市场成为现象级的民族产品。
12月15日,网易游戏《蛋仔派对》宣布注册用户数突破5亿,而中国游戏史上能取得这一成绩的产品屈指可数。
正是因为网易打开了一扇门,塑造了这条赛道,才有了众多的进入者。 国内游戏厂商也瞄准了这个甜蜜点,大大小小的厂商纷纷发布不同阶段的休闲派对作品,仿佛要把这条赛道变成一场新的“内卷”大战。
内卷战争的枪口,瞄准了擂台上的冠军——“蛋仔派对”。
当一个产品的月活跃用户超过1亿时,可以说一个爆款产品诞生了;当一个产品的用户数量超过5亿时,就意味着移动互联网催生了一个民族产品。
Egg Boy Party 显然已经达到了后者的高度。 作为一款家庭游戏,《蛋仔派对》迎来了大朋友和孩子一起玩、亲子一起上网的欢乐局面,蛋仔的玩家比很多人想象的要大,也多元。
社交媒体上流行的标签“Egg Pair”**就是一个很好的例子。
托起看世界的蛋仔,陪你逛街、滑雪、乘坐摩天轮,不仅构成了游戏体验的重要组成部分,也为线上线下社交带来了新的可能性。 大学生和素不相识的“蛋伴”线下相识,有时会一拍即合。 农民工和同事、同学一起吃饭,带大家玩几分钟的“蛋仔派对”游戏也很有趣。
为了找到一个稳定的蛋伴,一些用户还会把游戏安利送给他们真正的好朋友,或者父母等亲戚。 这几乎使“蛋仔派对”成为现代社会维持人际关系的新方式。
B站游戏上班师@姬老爱上了小熊,并分享了许多父女一起玩“蛋仔派对”。 先是女孩教爸爸玩,然后两人一起拉着妈妈进坑里,一家三口在蛋仔的世界里互相陪伴。 父母有办法拉近与孩子的距离,孩子的童年也有美好的回忆可以保留。
不少人分享了这个家庭游戏如何拉近了自己和父母之间的距离,让远在外的父母和出国留学的孩子可以在这里再次相遇。
作为一款民族游戏,《蛋仔派对》很好地丰富和协调了当代年轻人的社交生活。 这种联系和沟通的能力使它成为一种很好的“社交润滑剂”。 同时,从家庭的角度来看,这款游戏有助于弥合代沟。 让上一代和新生代在游戏互动中找到相互理解的可能。
也许这就是派对游戏的意义所在。
今年,《蛋仔派对》中的UGC地图数量已经突破了1亿张大关,在用户口中,蛋仔派对已经演变成一个覆盖了市面上所有主流玩法的游戏乐园。
UGC地图的主题不再局限于游戏本身,而是涉及个人情感叙事、传统文化、社会议题等多个层面。 比如《造纸雕塑》弘扬传统剪纸艺术,《最后的光芒四射的海》唤醒环保意识,《北方之歌》传播和平理念。 这些地图推动了文化认同和文化信心,展示了游戏的社会价值。
只有足够多的人参与,玩家有意愿,有自己掌握的工具,才能诞生出如此众多的优质UGC内容。
首先是内容的滚雪球效应。
总要有一批先锋创作者率先进入这个领域,创作出一批好作品,吸引另一批玩家去消费内容,感知UGC创作的乐趣,然后吸引更多的新人加入。 有来有去,形成良性循环,达到百花齐放、百花齐放的繁荣境界。
二是《蛋仔派对》的主创们已经有了成熟的商业模式。 为爱发电当然是好事,但如果让创作者赚钱,就必须有更多的发电功率。
《蛋仔派对》对创作者有很好的激励模式:上百名优秀创作者将正式成立个人工作室,提供加盟网易、开启事业的机会;顶尖创作者,通过全国创作大赛等赛事系统,瓜分丰厚奖池,有保障的签约机会和顶尖的资源支持;量创作者只需要拥有超过10,000名地图用户,即可获得稳定的现金收入和更多的创作权限。
大量创作者将《蛋仔派对》中的画画作为主业,许多优秀创作者可以实现月收入2万元,超过了游戏和内容平台上众多创作者的收入。
还有一大批原本是其他游戏KOL的创作者,在试水获得正回报后,转型为KOL和《蛋仔派对》的创作者。 还有一些玩家通过外部社交媒体赚钱,或者通过交易组件或定制庄园来赚钱。
此外,《蛋仔派对》的“蛋仔工坊”创作工具持续优化,使其成为UGC生态更加繁荣。
热播后,项目组对创作工具的不断优化,不仅降低了创作门槛,也为创作者打开了发挥空间,为源源不断的UGC内容提供了底层支撑。
这方面的一个例子是人工智能的辅助和“鸡蛋代码”功能。 AIGC功能帮助创作者实现一键换图、一级生成动作等,可推动零门槛智能创作,减少创作者重复性工作,提质增效。
此外,“彩蛋代码”功能,让没有编程基础的创作者也能实现实时显示BOSSHP等高端RPG游戏开发功能,以及积木等发布跟踪技能。
其实这一切都是在《蛋仔派对》制作之初就种下的,其核心成员来自于网易2024年的首任编辑《海狸计划》,而该项目在成立之初就积累了大量的编辑和UGC生态经验,地图编辑从一开始就是游戏的核心, 它可以使大量创作者轻松上手。因此,在游戏初期就确立了“民间大师”的坚实制作理念。
在我们看来,Egg Boy Party 创造了一个独特的游戏文化和生态系统,拥有众多创作者和玩家它构成了其商业价值和社会价值的关键护城河。
在某种程度上,《蛋仔派对》是一次将游戏与生活概念融合的创新,将现实社会的创作规则植入游戏世界,重塑了“玩”的可能性,拓宽了游戏对个人和社会的适应性。
当然,在派对游戏的“内卷”之战打响后,“蛋仔派对”能否成功卫冕也成为焦点。
目前的党博弈,有一种六大派系围攻光明顶端的感觉,但网易的“蛋仔党”显然有其核心护城河。
蛋仔本身在游戏机制、内容生态、IP运营等多个层面筑起了深深的护城河,这是核心竞争力。 这包括:数以亿计的活跃玩家、大量高质量的用户生成内容、对创作者的货币化激励、独特的社交游戏文化等等。 这些很难在短时间内复制。 除了玩家粘性,还有创作者粘性,创作者迁移的成本非常高。
而且,依靠流量策略驱动用户增长的时代已经结束。 移动游戏市场和玩家需求发生了剧烈变化,在游戏数量大的背景下,玩家不再是内容的被动消费者,开始追求品质和深度,流量和资本优势的边际效应正在下降。
花钱买量带来的用户数量,不等于质量和核心竞争力。 就像米哈游,手里没有流量重设备,崛起了,但以巨大的发行能力未必能爆红,派对游戏可能也一样,大力也未必能创造奇迹。
对于派对游戏的后来者来说,可能很难遵循战术和流量玩法,需要新的创新和差异化的玩法。 就像拼多多突破了极致的性价比策略,突破了电商出海,很大程度上,是其他竞争对手曾经忽视的战场。
因此,本次派对竞赛的意义不在于相互“打滚”,而在于推动整个游戏生态和品类的不断进步和丰富。 内卷化反映在高投资和营销争夺中,但这无法持续;内容和质量竞争的积极作用,将推动更多的创意团队在这片红海中成长。
内容为王,这不仅适用于信息流的时代,也适用于永恒的游戏内容王国。 在内容环境下,用户对游戏质量、社交性、细节体验的要求有了很大的提高,这需要长期的投入和沉淀。 游戏市场不再是资本和流量的零和博弈。 把蛋糕做大,比抢蛋糕更有意义。
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