现在是冬至,寒冷正在蔓延到游戏行业。 一则重磅消息在市场上引起了轩然。
在国家新闻出版署新发布的《网络游戏管理办法(征求意见稿)》(以下简称《征求意见稿》)中,对网络游戏的运营进行了进一步调整。
其中,网络游戏不允许设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励;不得以投机、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具交易;所有在线游戏都必须设置用户充值限制等。
虽然从表面上看,草案一旦实施,将对各公司的商业模式产生不小的影响,但在业内人士看来,市场反应过于激烈。 许多修炼者惊呼:“太可怕了,不是吗?”
事实上,12月22日下午,二级市场确实经历了惊心动魄的一天。
截至12月22日**,A股和港游板块均迎来大幅下跌。 其中,凯撒文化、有族网络、巨人网络、三七互娱等多只股票跌至停火,冰川网络、掌趣科技、宝通科技等多只股票跌幅超过10%。 从A股资金净流出来看,文化传媒、互联网服务、游戏三大板块净流出排名靠前,为583亿元,397亿元和28亿元。
图:腾讯精选器。
港股几大游戏厂商盘中也开始下跌,网易和腾讯近期双双跌至新低。 其中,网易跌幅最大,盘中跌幅28%,股价为每股122港元,跌幅为246%,留下了尚未坐拥高温的第四大工厂的宝座;腾讯**股价为每股274港元,跌幅1235%。
图:腾讯精选器。
在今天领跌的阵营中,腾讯和网易最为凶猛,单日总市值超过4000亿元,本质上是因为它们是游戏市场的绝对龙头。 目前,在全球市场中,腾讯、网易、动视暴雪、Playrix、米哈游并列2024年营收前五的游戏公司。 此外,据Sensor Tower统计,腾讯占据断层优势,全年手游营收接近第二至第四名之和。
此外,游戏业务收入占腾讯总营收的比重已降至30%左右,而网易游戏营收占总营收的70%左右。 这就是为什么市场对后者的反应更加强烈。
一篇征求意见稿之所以能引起如此激烈的反响,是因为它直接指向了游戏厂商的两大关键业务关键,一个是用户留存,一个是充值流量。 此前,很多游戏厂商遵循“三分研发、七分经营”的思路,一直将购买量作为吸引新客户的核心经营方式,这也凸显了过去游戏行业“简单粗暴”的运作。
具体到《征求意见稿》的细节,多数业内人士认为,“版本号发布后一年内有效”和“限制游戏过度使用和高消费”可能会对游戏行业产生较大影响。
一方面,腾讯、网易等行业龙头企业,由于每年发布的游戏数量庞大,有囤积版本号的习惯。 另一方面,限制游戏过度使用所涉及的“每日登录”、“首次充值”和“持续充值等诱导性奖励”,是游戏行业吸引新用户、促进激活的常用方法。
其中,更致命的是那些在营业额上严重依赖头部充值用户的游戏产品,甚至在游戏中设置了充值列表,“一些极少数游戏实际上依靠一些大钱所有者来维护服务器”,一位重度游戏玩家表示。
有游戏业人士认为,这将使依赖诱导充值的游戏产品直接退出市场,“耍花招的人肯定会离开这个行业。 ”
腾讯和网易都不在这个范畴,腾讯的热门重点游戏,比如目前火爆的《王者荣耀》和《和平精英》,网易的《蛋仔派对》,都以DAU大为特征,充值对游戏平衡本身影响不大,不会过于依赖头部氪玩家。
腾讯游戏副总裁张伟也在回应该市时表示,新管理办法的草案并没有从根本上改变游戏的合理商业模式和运营节奏等关键要素。 此次监管部门发布的新版管理办法,明确了对行业的支持态度,特别是在对优质原创游戏的鼓励方面。 腾讯游戏将继续坚持科技创新、文化的高质量战略,在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。
据澎湃新闻报道,西电表示,其自研产品始终坚持差异化优质产品的研发导向,从不依赖首充返利、每日签到等强势运营方式。
个人认为没有那么悲观,但市场反应正常,游戏行业近几年就像一只受惊的小鸟,任何风吹草都会引发大地震。 一位游戏行业从业者告诉City Boundary。
说到早些年游戏行业过于粗放的商业模式,最经典的案例就是传奇游戏《蓝月亮》。 在粗暴的购买量下,“如果你是兄弟,就来砍我”的广告语一度成为网络上的热点话题,也直接带动了“贪婪蓝月亮”母公司中旭未来今年的成功上市。
不过,根据其财报,其简单的购买逻辑一直贯穿其中,从2024年到2024年,中旭未来的营销费用为164亿元,374亿元,544亿元,占收入。 2% 和 617%。缺乏自研,严重依赖买盘和“氪金老板”,也让中旭未来的上市破碎。
不少游戏行业人士认为,从草案来看,“限用户充值”影响最大,但用户群体和具体金额尚未细化,仍有很大的操作空间。
一旦实施高度限制,确实会对免费、付费道具的游戏公司的收入产生一定影响“,游戏行业分析师张书乐分析说,”但这种影响不会太持久,尤其是对于用户量较大的游戏来说, 通过游戏道具降价等策略,可以促进更多免费用户成为付费用户,从而形成长尾效应。 ”
多位游戏行业人士也告诉市内,选秀不会对主流精品游戏产生太大影响,选秀本质上是想让游戏从业者挖掘内容和深度,让整个行业发展得越来越良性。 如果该草案随后实施,则意味着依靠传统营销方式留住用户将成为过去。
事实上,游戏行业已经调整了很长时间。 自2024年9月以来,版本发行速度放缓,新品流入市场速度放缓。 彼时,“高品质”趋势的呼声愈演愈烈。
根据《中国游戏产业报告》数据显示,2024年中国游戏市场实际销售收入为265884亿元,同比减少30629亿元,同比下降1033%;游戏用户规模 664亿人,同比减少033%。
马化腾曾在2024年底的一次内部员工讲话中直言不讳地表示,从长远来看,国内游戏市场的版本号肯定会收紧。 他表示,腾讯游戏必须专注于高质量的产品,“不要浪费任何一个版本号的机会”。
丁磊在2024年Q3财报分析师会上也表达了类似的观点,“众所周知,网易过去一年没有获得国内游戏版本号,这让我们一方面更加注重拓展海外市场,另一方面也给我们一个警示,要珍惜国内市场,开发优质游戏。 ”
行业成长面临拂难,优质产品成共识,出海成标配。 上述业内人士认为,正是在这样的变化和调整的背景下,市场才反应如此激烈。
但无论如何,中小企业肯定会面临挑战“,而精品战略也意味着更多的成本和创意薪酬,而对于那些难以实现的中小企业来说,最终的局面可能是离开。
就连巨头们也在慎重考虑在游戏赛道上的投资,日前,字节跳动宣布对游戏业务进行缩减和调整,比如光年等,此前,它已经连续六年在游戏业务上投入巨资。
据市内介绍,包括完美世界、莉莉丝、有游族在内的多家游戏厂商都在清点和调整人员,早在2024年底,叠纸游戏、米哈游等厂商也为个别项目裁员。
对于游戏行业来说,变化可能已经成为常态,但并非没有好消息。
12月22日同日,国家新闻出版署公布了新一批进口游戏版本,40款游戏获批。 其中包括完美世界的《一拳超人:世界》、千兆雷霆网络的《蜡烛地下城2》、中青宝的《怪物列车》、凯盈网络的《关于我转世为史莱姆:新世界》等。 这也为当天的恐慌释放了一丝好消息。
游戏行业几乎恢复正常,繁荣已经过去,唯一剩下的就是努力工作,“一家中型游戏制造商的员工说。
作者 |张继康, 赵子坤.
编辑 |董玉清.
运营 |谢一凡.