标题图片 |共鸣
声明 |本文不包括商业合作。
作者 |夜风。
怎么说呢。 我应该确定,当我**一个手机游戏,无论我怎么看,都是普通的二维卡牌手机游戏,我从来没有想过我会**汽车。 它真的很开放。
这款游戏我有点头疼,叫做“Resonas”,昨天(2月29日)上线,由游戏公国开发发行。 这是一家有一定积累的游戏公司,从2009年开始做海外游戏外包业务,后来制作Flash游戏达到3000万用户。 他们于2016年推出的二次元机甲美少女手游《手游小队战》在国内外非常有名,自运营以来累计营业额已突破5亿元(Sensor Tower数据)。
移动战队运营
Resonas 于 2021 年首次亮相,当时由 Lightyear** 发布。 2023 年 3 月,该游戏被批准使用版本号,大约在同一时间,该公司获得了腾讯的投资,腾讯通过股权质押关系成为该公司事实上的大股东。 可以认为,这两家(当时)大厂对这个项目的期望值比较高。
整个 2023 年下半年,游戏一度处于断开连接状态,有很多猜测该项目已被取消。 不过,随着去年底大规模退出游戏行业,《Resonas》也宣布取消合作,改为开发者主导的发行,还透露在系统、玩法、剧情上都发生了翻天覆地的变化。 游戏自此逐渐恢复了宣传的节奏,经过付费删除测试,最终定在了2月底。
根据时间线,可以推测,游戏目前的外观很可能是受到新投资人腾讯的影响。
正如开头提到的,这个游戏真的很有特色。 它更多地将汽车和货运跑者置于体验的核心——或者至少成功地实现了这种效果。 大多数此类游戏中常见的战斗和开发元素仍然保留下来,但相比之下要温和一些。
在当前市场上,标签利基是好事还是坏事? 看来两大厂商也想知道答案。
在《Resonas》中,世界被一场灾难摧毁,幸存的人类在世界各地联手建造城市以抵御漫游的怪物。 玩家扮演重要的公职人员和火车售票员,驾驶火车,自费在不同城市之间来回穿梭,运送货物或乘客,从而帮助保持人类社会的繁荣。 这是这个故事的基本前提。
最重要的是,具有特殊战斗能力的乘员将在玩家的指挥下保护火车免受到处猖獗的怪物的侵害,从而形成战斗和训练的一部分。
你们如何改变游戏的核心玩法? Resonus对列车操作玩法的强调非常简单和残酷:它直接大大增加了这部分游戏玩法的消耗性内容,并改善了该内容的游戏体验。
印象最深刻的是**汽车的过程。 在这个游戏中,火车并没有直接从一个城市跳到另一个城市,而是展示了从站台到站台的整个过程。 火车沿着铁轨行驶,沿途风景一览无余。
此驾驶场景受天气变化影响,日出和日落根据游戏内时间模拟。 对周围环境的建模不是特别精致,但好在整体照明渲染效果相对舒适大气。
火车行驶时的BGM很公路电影配乐,悠扬、听不懂的洋女声歌曲节奏舒缓,让人特别惬意悠闲。 同时,还可以听到火车与铁轨相撞的有节奏的咔嚓声,有一种孤独感和减压感。 这让人想起《骑士共和国》和《极限竞速:地平线》等逼真的赛车游戏,你在其中骑自行车、滑雪和开车,同时享受周围的风景,并有类似风格的悠扬BGM,就像你在公路旅行一样。
游戏还提供了驾驶室、侧窗、车外等多种视角进行切换。 如果你真的开火车,你的日常生活确实是这样的,悠闲而孤独地望着窗外。 这种刻意的平静和舒适的体验几乎就像 Steam 上的独立铁路模拟器游戏。
随着主线故事的展开,玩家将被引导从一个城市到另一个城市旅行。 正是在这个时候,管理的要素逐渐显露出来。 玩家可以通过在城市接受货运订单,或者以低价出售当地特产,然后在其他城市出售**来赚取差价来赚取佣金,类似于铁路版的“大航海时代”。
由于故事的需要,你必须在城市之间来回移动,所以玩家很容易想到顺便赚点钱。 赚到的钱可以用来购买大量的扭蛋物品和修炼物品,还可以在行驶距离上增加各种增益,为玩家提供赚钱的动力。
在各个城市的商行买卖商品时,玩家还可以与老板讨价还价提高价格,这为做生意增添了几分真实感。 每笔生意完成后,都会弹出一个结算页面,让玩家直观地看到自己这次旅行赚了多少钱,以及靠着自己廉洁的舌头赚了多少钱。 作为一个颠倒的主人的酷感被进一步放大了。
赚到的钱和购买的资源和材料可以用来改装火车,从而增加货运量,提高火车的速度,增加武器的强度等等。 归根结底,这些升级是为了两个目的:通过运行朵拉来提高赚钱的效率,或者通过减少路上怪物的干扰来改善驾驶体验。 列车运行方式由此形成了一个逻辑闭环。 随着体验的进行,再发一笔财的欲望逐渐盖过了我对主线剧情的好奇心。 谁不喜欢看着你的平衡摩擦它。
管理玩法有趣,驾驶的视听体验有保障,这使得列车管理玩法本身足够丰富,既能承接玩家日常内容消费需求,又不会太枯燥或太高的门槛劝阻玩家。
不过,可想而知,看风景、模拟生意的慢节奏玩法,并不是二次元市场的普遍偏好。 而且因为驾驶过程的互动性不是很强,所以无论风景再好,迟早都会有一天看腻了,到时候玩家留存率很可能会受到影响。 这也是游戏比较小众气质的缺点。
Resonas 的其余游戏玩法和设计都以列车管理的核心框架为基础,并服务于列车管理。 这种退位也使游戏的性格更加鲜明。
就连作为第二部游戏付费核心点的战斗和角色发展,也都尽可能地克制,尽量不消耗玩家过多的精力和注意力。
该游戏使用实时卡牌游戏,类似于《杀戮尖塔》,但复杂程度要低得多。 角色不需要定位,他们会根据前后排的关系来分配他们的位置。 每个角色都有三种能力,他们以手中的卡片形式添加到他们的库中。 每当玩家丢弃一张牌时,成本就会随着时间的推移而恢复,并且手牌中的牌会随着时间的推移自动抽取。 当玩家不打牌时,角色和怪物都会自动保持普攻。
老实说,甲板的战略手不是很高。 有些技能有雷电制导、燃烧等各种特殊效果,相同效果的技能可以组合成连击,大大增加伤害。 囤卡,囤成本,然后一次性释放连击,然后根据情况添加护盾,**打断怪物技能,战斗最大的策略就在于此。 证据是,在自动模式的情况下,战斗AI突出了有什么可以战斗的,实际效果实际上非常相似。
修炼起来就更容易了。 由于有些玩家关卡卡在角色等级上,至少在前期基本不需要投入额外的修炼资源,主线和支线任务都能提供足够的修炼需求,修炼道具只能在从头开始培养新角色时使用。 装备槽位已减少到只有三个。 共振系统为角色提供进一步的属性增强,在有十几个升级点的类型游戏中很常见,但这个只有五个升级点。 而升级共振的效果......为什么还用来经营企业赚钱?
至于第二次巡演,好感度系统往往是必不可少的......不是没有,有些结帐页面可以在**中看到这个值。 但是,没有办法具体改进它,它的用处只是解锁更多的角色配置文件——只是多了一段文字。
整体来看,养老不如赚钱的想法不仅体现在主角的言行举止上,也改变了玩家的游戏体验。 对于喜欢深度战斗和开发内容的玩家来说,这款游戏显然远不能令人满意。 而这样一来,游戏的付费深度必然会受到很大的影响。
然而,角色发展系统的弱化并不意味着游戏对角色的塑造不够。 从前面的描述中也应该看到,这款游戏的世界观还是具有近几年在第二游戏市场比较流行的《深黑遗迹》的特点:怪物猖獗的世界,环境污染危机,人类变异和怪物化,......同一身躯的战士和怪物的两面主人公和他的同伴们生活在末世,肩负着延续文明的责任,他们理所当然地面临着危险和痛苦。
但游戏并没有从沉重的一面开始,而是反其道而行之,专注于有趣和有趣的日常生活。 这让危险与战斗不偷列车管理的作用,大量打斗和闹剧的日常互动更符合驾驶业务主打法的放松。
这种轻松有趣的风格甚至在进入游戏之前就可以感受到。 在额外包期间,游戏的登录屏幕将是游戏火车队长节的衍生产品——看起来团队甚至成立了一个动画工作室来制作游戏内 CG 动画和游戏外衍生动画,这些动画的质量真的很高。
这部衍生动画与游戏中的主线剧情相似,充满了荒诞的剧情,搞笑的Q版表情,轻松搞笑的日常生活,顿时给我留下了与常见的《深黑遗迹》第二之旅不同的印象。 由于游戏整体扁平明亮的美术风格,这个Q版的表情即使出现在比例角色的脸上,也不会显得突兀。
当主角和角色说话时,画面有时会露出主角的背影,这是相当滑稽的构图。
为了保持轻松欢快的节奏,当主线剧情涉及到难懂的世界观概念时,会在屏幕一侧以弹窗的形式进行简要说明,以免打断故事的连贯性。 这也更符合日常口语对话的情况,毕竟角色突然开始严肃地解释世界观太戏剧化了。
这种俏皮的风格贯穿了整个游戏。 比如进入战斗时,战力匹配提示、汗流浃背的大豆、颇具口语化的表达方式,早已成为玩家中广为流传的表情符号。
在玩法层面,城市探索等边缘玩法在包装上也向指挥家日常生活的方向靠拢。 在下一个地下城前加入战斗增益的环节,在游戏中被包装成大家喝奶茶、吃炸鸡,甚至在夜总会里跳来跳去,仿佛是“在出卖生命的间隙抓住幸福”的氛围。
这样做的另一个好处是,苦难中的欢乐故事和危机中的友谊故事也可以使角色更加立体。 我们已经看到很多面对怪物的苦涩誓言,但这款游戏表明,在灾难发生后一起吃的庆祝炸鸡更加亲密、细腻和感人。
游戏以火车操作为骨干,加上战斗发展、文字剧情等其他游戏模块,使用任务系统将它们连接在一起,为玩家提供足够的指导。 在任务系统的支持下,游戏摒弃了同类游戏中常见的主线剧情章节页面,直接将主线剧情融入到玩家列车操作的互动中,不再单独设置相关页面。 这样一来,操作列车的替代感就更高了。
在对各种细节的风格进行弱化或改变后,游戏成功地将开车赚钱的游戏体验提升到了更中心的位置,甚至有了中轻二维游戏的感觉,在同类竞品中展现出独到的效果。 正因为如此,游戏的优缺点非常明显。 对于希望打破游戏规则的第二游戏市场来说,《共鸣》可能是一个相当大胆的尝试。
暂且不论能否受到市场的青睐,游戏本身在以**汽车为核心的体验上还是非常自洽的。 似乎不难理解为什么当时的光年和腾讯会相继看中它——巨头们更需要一个破局者,而《共鸣》无论成功与否,都是一个很好的实验。
但客观地说,小众意味着你已经缩小了你的道路。 如何照顾更多玩家的感受,如何保证商业化,如何保证玩家留存,都是这款游戏不得不面对的问题。 也许随着时间的流逝,市场会给我们一个答案。
事实上,“Resonas”的推出并不顺利。 游戏原定于上午11点开始,却遭到不法分子的攻击和勒索,服务器完全瘫痪,服务器被迫推迟一小时。 虽然中午12点左右可以陆续进入游戏,但之后的两个多小时,游戏内网络一直相当不稳定,频繁加载、闪回等问题极大地影响了游戏体验。 这无疑会导致玩家流失。
在这种情况下,该游戏目前在iOS免费榜上排名第6位,在畅销榜上排名第55位,这也是一个不错的记录。 从变化的趋势来看,这款有创意和特色的游戏似乎在短时间内具有未开发的潜力。