作者:雨后第一个个人***游戏游戏游戏的意义”。
前言不知道小丑卡牌“巴拉特罗”是不是最近讨论最多的Steam游戏,反正雨后的各个团体都是讨论小丑卡牌“巴拉特罗”的朋友,而“巴拉特罗”也成为了现在的SteamDBG盗贼的存在,仅次于《杀戮尖塔》。
在 2 月 29 日撰写本文时,这两款游戏都有 97% 的好评率,游戏的基本规则并不难,任何玩过德州扑克的人都可以毫无障碍地学习——因为 Balatro 的基本规则可以说是基于扑克的规则。 即使你不了解扑克,其简单的规则也可以支持玩家通过游戏快速学习。 然后享受游戏的乐趣,开始神奇的刷子体验。
带着一种好像不太对劲的感觉,在这篇文章中,我想谈谈如何通过肉鸽系统的玩法组合,与肉鸽系统游戏玩法相结合,让游戏整体焕发出不一样的感觉,而在这个商业游戏团队(做扑克的团队除外)很难借鉴的热门游戏中, 我们能从普通的野生团队中学到什么。巴拉特罗的规则首先,我们简单介绍一下小丑卡“巴拉特罗”的规则和玩法循环结构。玩过的朋友可以简单略过,或者只是看看**。 更详细的基本规则部分可以参考 Rosky 的文章 Magic Change Depo + Light Meat Pigeon,这款 Steam 大热小黑马《Balatro》能否开辟新的玩法赛道? 我将根据游戏画面在这里做一个简短的总结。 基本规则
Balatro“游戏画面——关卡中每个关卡,玩家都有多次打牌的机会,玩家的目标是通过打出不同的牌型来得分,牌型越稀有,获得的分数越高,牌型计分规则:”同花顺“4”Hulu(3种+对)>“同花顺”直“3种”2对“1对”高牌。 巴拉特罗的牌分规则与扑克规则几乎相同,与传统扑克牌的认知和概率基本相同,因此这个基本规则几乎不需要学习和理解。 在玩不同类型的牌时,玩家还可以选择折叠扔掉一些你不需要的牌,抽一些新的牌增加您获得理想手牌的机会。 玩家的传球要求是:玩家当前的比赛手牌总分大于级别需要分数。
巴拉特罗的基本输赢规则是多个分数之和大于等级分数要求的简单机制,可以说简单明了、通俗易懂的基本规则大大降低了游戏上手的难度,扩大了用户群,这也是众多精美独立游戏成功走向大众的关键。 这也是巴拉特罗在某种程度上有点“非常规roguelike”的地方。 系统的复杂并不意味着基本规则复杂,游戏系统核心规则的复杂带来了Roguelike游戏的生命力; 基本规则的复杂性将直接给Roguelike玩家带来沉重的桎梏。 高级核心规则在易于上手的基本规则之上,丰富而上层的核心规则是小丑巴拉特罗的关键。 游戏划分了手牌类型的计分方法芯片(芯片)和多倍放大倍率2 分,玩家的手牌分数是通过将两者相乘来计算的。
直译为“筹码”,本文暂称为“点数”,以降低理解成本,而在游戏中,有多种特殊卡牌可以影响不同形式的点数和乘数。 游戏中有200多种特殊卡牌,你可以将普通卡牌强化成许多不同形式的卡牌,最后用它们来得分。
巴拉特罗的各种特殊卡牌相互影响并相互叠加,给你的分数带来数亿、数千甚至数亿分。 玩家所要做的就是在每个关卡后从商店屏幕上抽取或购买它们。
巴拉特罗游戏画面 - 每次战斗胜利后,商店中的玩家都可以在商店中用金钱购买和匹配自己的特殊套牌,特殊套牌会增加玩家的卡牌分数,使玩家更容易通关分数要求较高的关卡。 玩家的主要目标是每次通关后在店里通**和消耗,匹配最高最合适的卡组,尽可能多地通过关卡,获得高分,在这个过程中,它包括随机性、成长性、策略性等玩法,以正向放大玩家的体验。
Balatro 的游戏成长-目标循环 可以说,Balatro 是一款结合了 Depo + roguelike 策略玩法核心机制的 DBGROGUELIKE 游戏,通过各种特殊卡牌对基础卡组的“无处不在”的影响,对 roguelike 部分产生了强烈的感受。 这不是一个“带有 roguelike 系统的扑克”而不是“包裹在德州扑克中的 roguelike 游戏”。 从 Balatro 开始的 roguelike 元素拆解因此,如果我们继续解构 Balatro 基础游戏的包装并深入了解其机制,我们可以简单地将 roguelike 循环分解为以下几种方式。
Roguelike游戏的“挑战-成长”循环也就是说,玩家有一定的基础实力和过关所需的等级实力,通过Roguelike规则下的机制和系统,可以展现出超越基础实力过关的能力。 通关后,奖励可以增加玩家的基础实力,或者增加玩家的roguelike实力,通过更难的关卡。 依此类推。 尽管各种百科全书(例如 wiki)可以找到 roguelike 游戏或系统的定义。 但是在雨后,本文的定义被简化为:随机,叠加增益,不可继承3 个机制。 并通过拥有这3个机制来判断它是否是肉鸽游戏,并通过这3个机制对游戏过程中关卡的影响来判断硬核roguelike或更多休闲 Roguelite。如果您有其他想法,请随时私信或留言。 我们举几个明显的例子,比如在小丑卡“巴拉特罗”中,影响战局的最重要元素就是小丑卡的构建和组合。 很多小丑卡牌还可以改变卡牌的机制和面子,可以说在巴拉特罗,小丑卡牌的机制在卡牌机制之上。
巴拉特罗游戏的核心是小丑卡的构建,这也是它名字的由来,在构建了理想的小丑套牌和特殊套牌之后,玩家要做的就是通过抽牌和弃牌来不断触发构建的小丑套牌和特殊套牌奖励,而扑克的规则只是验证roguelike策略和实力的触发机制。 而当你不收集某些小丑卡,用小丑卡堆叠增益时,玩家根本无法达到等级强度,这也是小丑卡强大的流氓机制的反噬。
其实根据不同功能的用心程度,也可以反转到开发者的设计重点,而《斩塔》的遗物和《巴拉特罗》的小丑卡有些相似,但又不一样,因为遗物是无上限堆栈所以在遗物系统中,玩家只需要进行**和搭配,不需要做“权衡”或“替换”。而《杀戮尖塔》中的其他药水和+卡牌都是强化机制,所以它的roguelike机制理论上不如《巴拉特罗》有效。 另一方面,在游戏的核心机制和卡牌效果上,《杀戮尖塔》强化了卡牌构建的强度和使用,强化了玩家在手牌构建部分的策略过程,并适当抵消了遗物系统对游戏战斗的影响。 它还将“Slay the Spire”的体验从硬核 roguelike 的光谱拉回了很多,变成了休闲 roguelike+dbg 的体验。 此外,还可以与《吸血鬼幸存者》和《弹壳突击队》相媲美,后者在前者的基础上增加了装备、卡牌开发等一系列开发类型系统,并将弹幕+buff的进化叠加buff设置为正面朝上。 因此,如果将《吸血鬼幸存者》定义为Roguelike类型,那么《Bullet Shell》则无限削弱了Roguelike的重要性,反而放大了玩家装备属性对游戏体验和结果的影响。 (其实《弹壳》放大弹幕进化和叠加增益可以提升roguelike体验,这里就不赘述了) 所以我们可以得出一个结论,通过控制游戏的基础力量和roguelike力量机制之间的平衡,我们可以让游戏表达出不一样的肉鸽体验,以及游戏的整体基调。 或者在不同的系统或商业化中发布相应的值、概率和增强机制,也可以对游戏产生巨大的影响。
不同的roguelike游戏都比较roguelike或者更数字化,这里做一个扩展举个题外话的例子,《绝地求生》的核心机制其实有一个很强的rogue机制,飞机飞行路径随机,拾取设备也随机、随机性和单回合结束时的装备重置为重新开放带来了强大的动力。 这也是我认为鸡类的天才所在——这相当于在传统的射击生存游戏机制中加入了弱鸽机制,从而迫使这种体验的迭代。 这就是为什么鸡肉类型可以成为射击生存游戏的原因之一。 如果你不是天才,你怎么能复制“小丑卡”? 我非常同意 Game Grape 前天文章“不是天才,不要想着抄袭小丑卡”的主要观点,但它也引发了很多思考和讨论,我想作为游戏设计师进行扩展。 我们可以从小丑中“复制”什么? 我个人的结论是,对于像《小丑》这样非凡的游戏模型,核心机制非常简单,而 roguelike 的发展变化如此之大(没有那么多)。 我们可以查看模型的结构和 roguelike 设计机制,分析它在游戏中的工作方式并影响其体验的各个方面,并将游戏重塑为完全不同的外观。 也就是说,既然大猩猩可以复制《弓箭传说》风格的《吸血鬼幸存者》,那么米哈游也可以以《崩坏》的方式复制《塞尔达传说》。我们几乎所有人都使用过 A、B 和 C 方法来复制流行的......我想当我们看一款火爆现象级的游戏时,我们不仅可以想着把它全部拿走或者换个皮,还可以拆解和碾碎其中的每一个模块,仔细感受它们在游戏中表现了什么样的实际功能,用自己熟悉的机制来复制《小丑卡》。将小丑的核心机制从其roguelike系统中分离出来,然后根据每个人的经验、项目、控制的需要,提取出roguelike部分的某个设计和某个机制,并将其重新整合到自己的项目中。 在“随机”设置中,哪些内容是随机的? “堆叠增益”的影响有多大? “力量增益是叠加的还是有上限的? “盗贼的整体游戏玩法和核心游戏玩法的百分比是多少?” ”…这难道不是整个游戏行业的发展方式吗?如果你以这种方式“复制”和学习,你就会像下一个时代一样。 结束引用不是天才,别想抄袭《小丑卡》游戏《葡萄》,一款人人皆知的规则游戏,在被制作成肉鸽《老猫一》三天后,就卖出了25万份。