**10,000粉丝奖励计划"有些男人不玩"——这是中国第二游戏市场男性玩家内心的声音,犹如汹涌的洪流,冲击着第二游戏市场的每一个角落,体现着男性玩家的期待和诉求。
随着这个声音越来越响亮、越来越坚定,它成为推动市场变革的冰山,迫使游戏制造商在前进的道路上选择死亡或转身。 这不仅是对市场的挑战,也给游戏开发者敲响了警钟。 在这个变革的时代,只有真正关注和满足男性游戏玩家的需求,才能赢得市场的认可和尊重。
“有不玩的男人”是最近在“第二游戏”的男性玩家中流行的口号,它起源于NGA Hand Comprehensive。
近两年,扭蛋游戏第二款游戏的概念,无视男性玩家的声音,盲目扩大圈子,在男性角色比例不断上升的情况下,第二游戏社区一直在与男性角色争吵,男性玩家已经净化并诞生了“有男人不玩”的字样。
而为了防止更多的争吵,拒绝解释更多“有男人不玩”的定义。 “有不玩的男人”不仅仅是一个简单的观点或口号,也是男性游戏玩家对抗游戏厂商的一把利刃!
有些男人不玩"中国对二次元游戏的需求越来越大,这无疑预示着市场的进一步细分即将到来。
在中国"第二次巡演"在早期,市场深受日本文化的影响,主要迎合御宅族的喜好。 从日本ACG文化的一开始,它就与软色情密切相关。
在相当长的一段时间里,二维游戏的普遍印象是它们被卖掉了"软"“迷人的房子”,“日式风格”,其实是真的,大家都没有看错。
然而,随着B站破圈现象和《原神冲击》的成功,二次元不再是过去的小众概念。 就像B站的恶化一样,ACG游戏也在扩大他们的受众。
虽然游戏的质量可能有所提高,游戏制造商的收入也大幅增加,但这并没有为男性游戏玩家带来更好的游戏环境。 相反,随着女性玩家的增加,男性玩家开始感到有些不知所措。
第二款游戏没有男性导向或女性导向的表述,因为大部分游戏圈都是男性玩家玩的,一开始游戏服务的主要群体一直都是“男性”。
至于第二次巡演的恶化,大部分人认为,时隔19年的《明日方舟》是一个明显的转折点,当初少女前线打出的“硬核”口号,塑造了在明日方舟中传播开来后流传较广的“硬核不讨人喜欢的房子”。
但《明日方舟》的营销用语显然是荒谬的,因为即使女性角色冷酷、轻蔑、性冷,但本质上也只是服务于不同需求的男性玩家,这也是一种奉承。
《明日方舟》与其他第二款游戏的不同之处在于,游戏中的男性干员越来越多,玩家群体投票,女性玩家一度占比达到30%,打破了第二款游戏中女性玩家稀缺的固有印象。
这背后真正的转折点是中国女性玩家的崛起,《2019中国游戏产业报告》公布,中国女性游戏玩家数量已达3亿,新生代玩家的崛起不容忽视。
而20年来,Genshin Impact也走上了传统的谄媚之家路线,女性角色的形象一度在全网黑,独立开放概念后,第二游戏用户稳定,是一个已经开播1年的非五星女性角色,放弃了B站,链接了小红书, 并开辟了更有价值的女性玩家市场,Genshin Impact 和 Tomorrow's Ark 的成功激发了更多资金投资第二款游戏。
2020《她游戏》研究报告:中国有3位女玩家9亿,到2023年,女性玩家数量将达到6亿,2024年,《爱与深空》和《超越世界》将证明女性玩家的消费潜力。
自《明日方舟》和《原神》之后,女性玩家从19岁增加到23岁,让游戏厂商嫉妒这个新钱包,女性玩家数量快速增长,氪金数量飙升,随之而来的是游戏行业招募的女性人员大幅增加,游戏更加照顾女性玩家的需求。
第二款游戏的鲜明特点之一就是缺乏玩法,其价值在于玩家为它提供的积极情绪买单,也就是真正的“爱情氪石”。
Genshin Impact 和 Ark of Tomorrow 的两款游戏头,其实被忽略的其实是它们拥有的玩法,开放世界、塔防策略不是传统意义上的抽卡第二款游戏没有太多可玩性,就算改变他们的画风,游戏质量还是很不错的。
游戏制作者很难复制游戏玩法,但学习添加男性角色以吸引女性玩家非常容易。
事实上,这种策略在吸引女性玩家方面也非常成功,经典的少女前线云图计划,作为少女前线老二游戏的衍生品,上线时居然用男性角色做广告,女玩家进入后发现只有两个男性角色,大喊自己上当受骗了。
而其他游戏则以女性角色为老婆作为卖点,男玩家**发现女性角色都不熟悉你,卡池里有男cp,还会喊“缅甸北部游戏”。
其实男女玩家的需求是很不一样的,比如穿黑丝、胸前有窗户的男性角色,对女性玩家来说是个好点,但对男性玩家来说却是剧毒的,男性玩家喜欢的具有女性魅力的女性角色,也会遭到女性玩家的攻击。
但为了获得更多的玩家,赚更多的钱,厂商很难放弃女性玩家市场,所以这几年,第二款游戏主角的塑造越来越失去了存在感,百合角色和cp角色越来越多。
二游甚至发明了所谓的“大方向”游戏,其实就是指这种男女角色的扭蛋游戏"一般导向"事实上,这个概念本质上是误导性的,它对游戏的歪曲和模糊。
这个概念只反映了游戏运营的性别取向,而不是游戏本身的类型,因为世界上没有一个游戏会被专门贴上“男性导向”的标签,而“一般导向”其实就等同于“女性导向”。
一般来说,“其实是游戏厂商从男女玩家身上同时赚钱的结果。
破坏
早期,第二款游戏其实很包容,小圈子要挤在一起取暖,然后内讧就没了,但就像他们的游戏创始人因为分歧,从坠入爱河到相杀,第二款游戏的玩家群体在开发中也存在严重的差异化。
各种玩家的分类,可以算作外国LGBT的各种标签,实在是太离谱了,以至于玩家和厂商策划的核心矛盾被忽略了,变成了玩家和玩家、不同游戏的玩家和玩家之间的矛盾。
与LOL竞技游戏不同,玩家之间那种直接、发自内心、单打独斗的亲缘关系,二手玩家的攻击性其实很低,完全取决于论坛里谁的声音更大,直到新用户的到来,才成为对这个生态环境的降维打击。
在腾讯2021年游戏开发者大会上,腾讯互动娱乐营销与用户研究部的老姗姗提到,在国产乙女游戏中,18%的新用户发出了最响亮、最激进的声音,但在问卷调查中,对婚姻和爱情的看法是最保守的,形象非常矛盾。
这18%的女性游戏组,表面上强烈呼唤大女主的独立性,但在内心深处,她们却深深地痴迷于霸道总裁和灰姑娘之间的经典桥梁。 这种前后矛盾的态度,或许是腾讯在创作《光夜》时没有选择女主角路线,而是选择了甜宠霸气的总裁风格的原因。 从业务绩效来看,腾讯对用户画像的精准把握无疑是成功的。
其实活跃在第二款游戏中的女性玩家比例非常低,可以想一想第二款游戏中会有多少男玩家,转换就知道美少女合集第二款游戏中的女性玩家有多稀少,这部分女性玩家在第二款游戏中占的比例很低,但论坛的声音一直不小,而且一直被游戏厂商高估纵容。
成分也非常复杂,游戏社区里偏爱百合分类标签的女性玩家最强,一位资深异性恋女玩家陌陌,表示“这种喜欢女性群像的女玩家,连不想让厂商有男性角色的厂商都很难得。而且我喜欢说我也喜欢女性角色,我不太喜欢女性。”
然而,性取向正常的女性玩家,并不意味着她们和男性玩家站在同一条战线上,而是更多的代表着女性权益,即她们需要男性角色,需要男女角色的爱情情感,拒绝“奉承男性”,这与传统第二游戏的男性需求完全相反。
社会环境中男女对立,游戏厂商的偏爱与支持,导致了“大方向”定义的诞生,但近3年,依旧没有真正以1:1比例呈现男女角色的“大方向”,而真正为女性玩家着想的第二款游戏, 游戏市场由女性角色主导。
尽管如此,对于男性玩家来说,女性玩家的涌入让第二款游戏的社区环境发生了很大的变化,比如各种“哥哥好帅”直接说“我喜欢黑丝”说疯了,我爱的纸人老婆被包裹成粽子,还有cp, 可能是男性或女性,但可能不是我自己的。
社区环境的变化让男性玩家感到不安,对于这种现象,二次元游戏领域的神小孙表示很苦恼,“二次元游戏其实并不难,氪金是神,在19到20年的时间里,我亲身经历了二次游戏圈的几次风波。 当时,女玩家为了争取自己心爱的男纸人的权益,纷纷联合起来,盖楼刷超议,向官方发起了一场激烈的**。 最终,官员们很快妥协,根据女玩家的意愿分配资源。
从那时起,男性角色不仅在数量上占主导地位,而且在游戏的其他方面也享有全方位的特权。 她们的制作标准和工作量明显高于其他角色,而女性角色则处于两难境地,不仅在美术设计上难以展现性感魅力,否则会受到各种曲折的攻击,而且在玩法上,与男性角色相比,她们往往设计粗糙, 而且标准不尽如人意。
很多男性玩家都热衷于支持男性角色的创作,对他们来说,游戏本身可能不是最重要的。 她们乐于在铁吧和女玩家聊天,哪怕只是一两句话,这种互动也足以让她们心满意足,陶醉其中。 在这些人眼中,游戏与其说是纯粹的游戏平台,不如说是一个社交平台。
然而,我很难接受,因为我只是为了我美丽的女纸人而玩,我对二次元的男人和三次元的女人不感兴趣。 ”
情节
近年来,女性玩家的数量大幅增长,而当她们进入第二款游戏时,其实从游戏厂商的角度来看,还是有很多男性在维护女性玩家,原因很简单就是爱游戏,爱游戏厂商,她们玩的游戏如果得到女性玩家的认可,就能得到心理上的满足, 这也是玩家之间矛盾日益复杂的原因。
男性玩家和游戏厂商关系破裂的迹象,最早的是20岁的求神者,这款游戏非常典型,美女游戏用的女性文案,想吃掉女玩家的钱包,结果女文案自己写了嗨,玛丽苏为美女游戏谋图。
主角完全是镜头定位,看着最初的两个绿茶姐姐角色追求男NPC邵昊的哥哥,整个男女角色都像邵昊的哥哥,女性角色都有自己的cp。
这种全女性视角的剧情在男性玩家眼中完全是毒,后续的求神者疯狂道歉,重置剧情,解雇了文案,却一直无法挽回玩家的信任,20年后的求神者可能是巧合,后续各厂商的节奏,都表明女性视角的大浪即将来临。
第二部游戏的各大厂商在这段时间里节奏不断,核心是主角失去独立性,游戏剧情在偏向女性**后有大大小小的剧情毒点。
在galgame中,玩家做出的每一个选择都可以引导故事的走向,塑造主角的命运。 这样一来,玩家的性格就与游戏中的主角紧密相连,而主角的性格很大程度上就成了玩家内心的投射。
然而,在二次元游戏中,故事更像是一个读者无法改变故事进程,也无法选择影响结局的故事,在这样的故事中,主角很容易陷入双重标准和前后矛盾的困境。
在剧情方面,男女观众的口味差异更大,这从网文中男女的频次划分就可以看出。
拥有10年网络写作经验的小唐,对第二部游戏的剧情有着独到的看法,“男女对峙的过程有点跟网络文章差不多,但如果女性角色在网络文章中有自己的生活,作者的订阅马上就没了, 而且游戏文案没有这种顾虑,对剧情文本的敏感度一般也不高。
比如百合女频往往是女主之一承担了原本男性视角、形象塑造,游戏基本就是这种女性频频的写作,这是起点上的一大毒点,男频百合在后宫文本中更多的是小趣味,两位女主都是男主的妻子,只能吵架的就是两个观众,网络文学发展到现在,其实是一个高度筛选的服务型市场,第二款游戏可能正在经历这个过程。”
背叛
资本用女性叙事进入第二款游戏,这是女性力量在游戏世界里又一次绚丽绽放,过去3年对第二款游戏的“一般”定义,成为厂商的最佳选择,现在很难看到全女性第二款游戏的大投入。
在此期间,男女玩家的不同需求造成疏离,无法共存的精神需求,不同的精神寄托和期待似乎是两条平行线,难以交集。 结果,无论“一般”厂商偏向哪一边,最终的结果是——背叛。
在《原神》一年没有五星女角色的那段时间里,男玩家不满的声音非常高,爆发的时间段还是少女前线2追雷暴的时候。
年轻top2的问题和求神者一样是绿帽节奏,在经典的少女前线1之后,散爆是先驱者试图朝着大方向前进,比如云图计划在服务器上推出男性角色,主打美少女市场少top2, 在第一次测试中,它得到了 42% 的女性玩家的惊人数据。
但与数据相反的是,当制片人于钟询问玩家是否想演男性角色时,得到了一致反对,虽然前2部没有男性角色,但在剧情中,年轻1玩家的“妻子”戴嫣和男性NPC雷蒙德被描绘成一对恋人。
这种行为遭到了游戏社区玩家的一致谴责,在男女矛盾越来越严重的现实中,原本的第二款游戏应该是避风港,真正的妻子、女朋友会出轨,游戏中的纸人永远都不会是妻子,前2带给第二位游戏玩家的一个结论是笔在文案手里,这件事真的会发生。
在无法保证游戏角色忠诚度的情况下,有二局玩家甚至选择了女性向向的B类游戏作为替代方案,原因是第二款游戏的女性主人独一无二,而且漂亮,男性玩家只需要代换各种颜色的男主,出乎意料的是这种玩法也得到了认可。
男玩家代男主,女玩家代女主,这或许是一友从未设想过的新赛道,也是新时代网恋的疯狂。
游戏方面,在前2个较少的冲击下,第二款玩家的社区敏感度达到了极致,这极大地影响了后续游戏,交错的战线在公测期间抛弃了原有的百合属性,向传统的阿谀奉承屋迈进,游戏质量一般, 但凸显女性魅力的立画在市场上赚得盆满钵满,尘土飞扬的禁区也因为男性玩家的服务而升温,制作人直接回应玩家“你不想要的,我们绝不做”,游戏又起死回生了。
而这个时候,恰好在宣传推出之前“一般去”了白景走廊,虽然是IP作品,但白景走廊因为游戏中男女比例是4:6,有男女cp、百合等,游戏评价直接乱七八糟,帖子吧, NGA、B站不同玩家之间充分交换了意见,NGA手牌综合玩家在途中达成了唯一的共识,并提出了“有男人不玩”的口号,得到了广泛的支持,一系列的模因由此诞生。
恐惧
有不玩的男人“是对部分男性玩家群体需求的简化,短短4个字,就能在社区辩论中快速抛出自己的立场、观点、需求,就像病毒在各大二游社区传播一样,对此,游戏厂商心情不好: 恐惧。
游戏业内人士小黑声称,“很多游戏厂商的运营部门已经在贴吧、NGA、B站投入资金。'有些男人不玩'特别关注这个想法的迅速传播。
其背后其实是近几年投入巨资的第二款游戏,都是流行的“将军”,而这类游戏的特点就是“男人”! 是迎合“男人不玩”的观点,还是继续深耕“将军”,是厂家面临的一大难题。
正在内测的声音潮,Paste bar正处于性别大战中,新推出的Resonas的B站评价出现“有男人不玩”,这种趋势不容小觑。
与第二局正常状态下各种阴阳文化的晦涩词汇不同,“有男不玩”是男玩家跟着喜好发声的声音,不是玩家和玩家之间的内耗,而是回归玩家和厂商之间的主要矛盾,用来反抗和**厂商。
所以在大多数非二局玩家眼里,这种态度是很容易理解的,玩家的钱包是自己的,不喜欢就不玩,就连性别对立的二局女玩家也很难反驳,因为男不玩,与女玩家无关, 这种号召势必会加速市场进程,对女性玩家也是有利的。
明超内测游戏中角色的性别比例几乎达到了1:1,真正的男女平等大通二游真的来了,距离真正以女性为导向的“全美男人”第二场比赛已经不远了。
有男不玩“并没有用激烈的行为来胁迫厂商做出改变,也没有教厂商做事,而只是单纯的发声让厂商主动选择用户,我们可以从表面上理解厂商选择”大方向“放弃这部分玩家用户。
而我们仍然不知道的是,有多少人“有不玩的男人”? 他们是制造商原始形态的潜在氪石玩家吗? 放弃是否意味着平庸然后死去? 制造商有资本赌博吗?
资深游戏制作人白龙认为,成熟的“将军”或“美少女”游戏很难掉头,游戏制作要明确定位目标用户群体,从一开始就保持这种风格的纯粹性和连贯性。 在创作过程中,风格方向会因为**环境而随意改变,而这种卦象的临时改变只会让游戏显得不起眼。 第二款游戏的深度在于世界观的创造,但大多数游戏都很难成功塑造,只能随波逐流,迷信市场数据。
这5年二次元游戏的发展,与以往的“弱软”“不玩滚”不同,现在已经不是变成了红海的蓝海,而是血海。
新二游戏数量再创新高,关服数量也在破纪录,但很多二游戏厂商在开发中还是没有看到更多,在玩性、**和打斗质量上的进步,甚至借鉴米哈游卡池提高定价,第二款游戏的原核心“为爱发电”,提供给玩家的情感价值也在下降,甚至消失,玩家继续容忍“男人不玩”的出现。
就像原本不懂牛卖鸡的店家,为了赚更多的钱,没有新菜,口味和厨艺都没有提升,而是选择加鸭肉,卖鸡肉炒鸭肉,卖一道菜两块钱。 本来,顾客只是在争论“鸡肉还是鸭肉”“鸡肉不好吃”“鸭肉不好吃”“鸡肉应该煮还是炸”“鸭肉好看”“为什么鸡肉和鸭子不能分开卖”。
突然,一个吃鸡肉的老顾客说,“我不吃鸭肉”,店后面有一群鸭子,嘎嘎叫。
思潮对厂商的威胁在于它的不确定性,他还在蔓延,时间还在证明,厂商可能需要对两款游戏行业的多样性和包容性进行深刻的反思,有没有可能没有高质量的基础,事实上,一款两款游戏不能同时容纳两种性别?
第二游戏市场细化变革的大趋势即将到来,中国第二游戏男性玩家的声音再也不能被忽视了,下一步是厂商的选择,忠诚还是背叛?