在我的上一篇文章中,我解释了 C4D 的一些逻辑,当我说 C4D 实际上是对现实的模拟时。
那么它究竟是如何模拟的呢? 如果你明白了这一点,那么无论你以后使用哪种3D软件,使用哪种渲染器,你都可以快速上手。
1666年,牛顿在一个黑暗的房间里做了一个三棱柱实验,窗户上有一个小洞,让一束阳光进来。 然后,他将棱镜放在光线的入口处,使光线通过棱镜折射到房屋的墙壁上。
后来,牛顿通过后续的各种实验和理论研究来解释光谱现象,白光是由各种不同颜色的光组成的,当白光通过棱镜时,由于玻璃对各种颜色的光的折射率不同,光被分离出来。
当我们了解日光实际上是由不同颜色的光组成的时,就很容易理解“物体颜色的本质”。 我们在自然界中用肉眼看到的物体本质上不是看到物体本身的颜色,而是物体反射的光的颜色。 当环境光不同时,看到的物体的颜色也不同。
所以回到3D软件,当我们做任何3D创作时,我们首先要有光,没有光,然后我们什么也看不见。
那么渲染其实就是模拟和计算光的运动,可以理解为运动中的光子,它们在遇到物体时会产生相应的运动变化,比如折射、反射、扩散等。
物体的材质是控制这些光子接下来将如何移动,例如,如果物体的粗糙度增加,扩散就会增加。
所以不要看软件有多复杂,但其实不管你用什么3D软件,用哪个渲染器,它都会按照这个逻辑运行:
1.需要有光;
2.需要调整物体的材质;
3.通过渲染计算光线运动以呈现最终画面。
学习不是更清楚吗,至少你知道你想学什么?
很多人总是跟着教程一步步走,每次学习3D,都是从建模开始的,然后被枯燥的建模知识劝退。 其实建模这个方向,说实话,知识并不多,是一个很深的坑,从专业的角度来看,已经是两个完全不同的方向了,3D设计。
我们做设计工作的时候,基本上不是自己搭复杂的模型,现在网上有大量的模型资源,我们想要的模型大部分都可以找到。 通常,我们只是做一些简单的场景构建。
设计师的重点是“如何让画面好看”,那么你需要:
1.学会发光。 不管你用什么照明方式,原理都是一样的,都需要突出画面的主体,让整体画面更加立体,不要有大**或大的黑点,能够看到画面的细节。
2.了解材料。 你不能死记硬背地学习材料,你需要了解物理以及如何在软件中进行调整。
3.通过大量的练习提高你的渲染能力。 其实,不管你把理论知识掌握得再好,还是要回到动手操作上来,因为在实际操作中,需要反复调整不同的属性,反复观察渲染的结果,所以渲染本身就很有经验,必须要勤奋练习。