因为Dota英雄和墙地形之间没有太多的互动,但是lol非常多。
Dota中有几个主要的地形互动,分别是:
河流(大鱼人)、树木(樵夫、大圣先知等)、高低坡度(视力等优缺点)。
好久没玩了,印象中唯一会和塔一样的地形碰撞的就是火星的毛(如果还有其他的可以在评论中指出),塔少的地形基本是微不足道的。
而lol的主要地形交互分为:
墙壁(Bobbi VN Quiciana Male Knife 等)、Grass(Timo Policewoman 等)、Taki 本人(沙皇)。
可以看出,在lol中,城墙地形与英雄的互动明显多于Dota,所以少一堵由塔基组成的墙,就会对平衡性产生一定的影响,更何况像沙皇这样直接在塔基之上建造塔的英雄了。 因此,在塔被拆除后,设计师留下了一个塔基。
任何看过现在的Dota Corridor地图,玩过War3各种RPG的人,都能感受到魔兽地图编辑器和Dota地图编辑器的威力。
您甚至可以在其中制作全新的仙侠在线游戏,还可以带来应用内购买。
而且地图占位符的功能可以说是简单,最早的war3版本就有现成的功能。
你以为是英雄联盟的引擎,为了将机制简化到极致,引擎已经升级了好几次,但是因为固有的缺陷,还是做不到,那么多才华横溢的设计师,结果为了迎合这个引擎,被各种设计思路所限制?
因为Dota是在魔兽争霸3游戏框架内设计的衍生地图,所以魔兽争霸3是一款RTS游戏,需要你从头开始发展自己的城市,攻击对手的城市,这需要不断建造和拆除房屋。
地图是如此之大,以至于如果建造的房屋被拆除并且有树桩,该地区就会成为无法使用的地形,并且无法建造新的建筑物,并且随着时间的推移,地图上可用的地形会越来越少。
Dota是一张基于魔兽争霸的自定义地图,无论是羊刀还是冰蛙都不需要摆脱暴雪的基础知识,99%的地图作者默认保留了这些设计。
暴雪没有离开建筑物的残骸,因为魔兽争霸是一款即时战略游戏(RTS),角色扮演是次要内容,他们直到最后一个官方战役,即Durontan的成立,才创造了一个小兵生成机制,并且只有在战争迷雾的存在下才生成。
Dota之塔之所以被拆毁破碎,英雄联盟之所以会出现树桩,是因为英雄联盟中的城墙地形与英雄的互动明显多于Dota,所以城墙地形的存在对游戏的平衡性有一定的影响。 如果塔被拆除后直接消失,像沙皇这样在塔基上竖立塔的英雄会受到很大的影响,所以设计师在塔被拆除后留下了塔基。
英雄联盟英雄的很多技能都是由地形触发的,比如VN和泰坦,还有一些在欢迎评论区指出的。
除了配合关键技能外,地图更复杂,操作的可能性也更多,比如绕着柱子移动。
因为Dota的爬行者已经做了生态修复,拆除后会恢复到原来的地貌; 英雄联盟小兵没有恢复,拆除后的固体废物也没有处理。