例如,龙魂是一种具有额外伤害的攻击,由基础伤害 + 成比例的 ADAP 组成。 假设基础伤害为90,则暂时不考虑奖励部分。 然后在团战的场景中,如果 5 人打出一轮技能或普攻,他们将不得不再造成 450 点伤害。 杀伤线得到了显着改善。 举个例子:一条火龙,一条地龙。 此时,队伍的整体输出和防御都得到了提升,(相当于一攻一防)所以,如果拿风龙魂来说,前三条龙是什么,完全会导致不同的计算结果。
如果非要量化一条小龙的经济效益,我想大概是500左右。 有些龙的效果特别适合某些英雄,效果可以翻倍,1000左右。 龙魂,效果更强。 而且不占用网格的额外收益,团队效果得x5,所以我觉得一个龙魂(不管对团队的具体实用性如何)至少是4000-5000左右的团队经济。 在我看来,在某种程度上,在游戏后期,移动速度比伤害更重要。 到了后期,不是伤害少,而是打不到人。 移动速度比对手快,意味着你掌握了主动权,是否战斗的决定权掌握在你手中。
就算对方使用中立资源逼队,你也可以利用移动速度更快地偷塔,反正对面的龙回家也追不上你。 而且当你偷你的家时,很有可能会出现一个缺陷,其中有3个人想打龙,2个人想保护自己。 你也可以用更高的移动速度来捕捉这个破绽,因为另外两个人打不过你,跑不上你。 这些缺陷可以被你用来给对方施加高强度的压力,比如线压力、资源组压力等。
不断偷塔+gank+变线,迫使对方在短时间内高强度做出宏观决策和微观细节,从而迫使对方暴露破绽,然后抓住这个机会狠狠一击。 游戏都过得去,如果你也玩红色警戒,你看看月亮3,其实高手就是这几步,B站网友会开玩笑地叫科体123,科目1,测试你在游戏中的基本功,玩工程师+偷车,科目2,测试你的游戏宏观理解+开发,几头牛, 科目3,是上作战,上强度,分兵,双线作战,三线作战,你永远更上,英雄联盟也是一样。
与不同的阵容相比,龙魂的效果当然是不同的,这是一个无法量化的价值。
就我个人而言,我理解lol是一款游戏 数值扩展不是线性扩展,它是一款数值越高,扩展速度越慢的游戏,例如,你的基础50点护甲和你的基础100点护甲,将相同值乘以2,前者的伤害减免增加率高于后者, 同样的攻击伤害也是。
因此,我认为火龙之魂对于坦克和肉坦克战士较多的阵容的契合度相对较高,坦克生存能力强,输出能力弱,弥补了部分输出能力。
地龙之魂增加了很强的容错空间,对于刀尖舔血的多脆阵容来说,这是一个不二之选。
水龙魂增加了强大的战斗恢复能力,对于Poke阵容和Poke阵容来说都是强大的辅助能力。
风龙魂适合短兵相接的重兵,英雄输出能力空虚,但无法靠近敌人。 不同的龙魂专注于阵容弱点的补强,不断让已经发扬光大的优势明显不如前者。
龙魂就不好说了,量化火龙魂相当于AD的30攻击力,相当于战士的50攻击力,相当于法师的60-80点魔法力,对于肉和辅助来说,相当于太阳火焰被动的若干个小范围但短触发。按照三核阵容大约是1000+1500+1500基础属性加上两个太阳火焰被动,按照大件的平均值大约是4000*06+2*太阳能火焰合成成本(700+300-200)约为4000。