地上有一只蜥蜴,一靠近就跑了。 水里有一条鱼,一靠近就跑了。 后来,我发现你实际上可以捕捉到它,而不是纯粹的纹理——这就像塞尔达的一样。 鸟儿靠近时会飞走,猪靠近时会逃跑。 被杀的尸体随着一阵烟雾消失了,只剩下几块肉在原地。 追了一会儿不死,就成你眼皮子底下原地的活猪。 消失了“——就像塞尔达的一样。 你可以爬到任何地方,爬得慢一点总距离更长,跳得慢一点,跳得匆忙,总距离缩短了——这就像塞尔达的一样。
怪物有独特的行为模式,例如对周围的特定事物做出反应或行动(系统之间的交互)——这就像塞尔达一样。 一些神庙有解谜元素,例如使用风来移动、冰控制和火来打破障碍(这也是系统之间的相互作用)。 打开的神庙可以作为航点——像塞尔达峰、瓦砾内等隐藏地点,是一种奖励,有些是显而易见的,很容易找到,有些太深了,需要挖出来,甚至看策略(难度等级)。
你得到的越多,游戏某个部分的体验就越好——在 Zeldari 中,扩大背包槽是 Yahaha,而在 Genshin Impact 中,增加最大生命值的是元素瞳。 至于不喜欢的部分,大部分都是miHoYo之前制作的游戏部分。 最好的奖励不是在开放世界,而是在需要层层叠叠或操纵的塔中(开放世界中所有其他功能,如耐力、爬墙、潜行等,都无法保证纯粹的战斗内容)——这就是崩坏。
角色们必须来回切换,共同努力才能产生最大的收益——这就是崩坏。 每日任务、每周任务、通行证任务、限时活动、扭蛋——反正不是塞尔达的。 后来,米哈游增加了一些新功能,比如家庭系统、**系统,这确实不是塞尔达的,而是一个经过市场验证的、比较成熟的,是其他游戏的一部分。 值得一提的是,米哈游在深度互动方面做了一些改变。
这里只是一个例子,水面上的冰。 塞尔达的制冰机制是:可以在有足够的水的地方制冰。 冰柱的产生方向与水面的方向有关,瀑布是水平柱,水面是柱。 冰柱的体积是固定的,高度和宽度大约是两个人。 冰柱一次最多可以存在三个,当冰被重新创造时,最早的冰柱会自动被摧毁。 冰柱可以阻挡攻击而不会被摧毁。 当冰柱从产卵表面受到压力时(例如,林克俯冲到冰柱上),冰柱就会被摧毁。 冰柱能力可以用来摧毁冰柱,但不能用来摧毁自然界中现有的冰山。
冰柱不能移动,即使有固定的能力和攻击。 冰柱在水面上的物品上生成,可用于钓鱼或在水面上打开木箱。 冰柱会产生阴影,阴影中的温度略低。 Genshin Impact 的制冰机制是:当角色使用冰系能力时,它会与附近的其他可交互元素做出反应。 如果附近有水,水面上就会产生一层薄薄的冰,生成范围与冰元素能力的范围有关,持续时间是固定的。 薄冰不能移动,只能用于与附近的水面互动,以增加薄冰的面积。 瀑布不受冰元素的影响。
可以看出,就系统间交互的深度而言,Genshin Impact 的内容相对较少。 冰方面仅用于在战斗中添加特殊效果。 适合短途水上漫步。 但是在玩的时候,主游戏体验会接近其他一些游戏,清除体力和刷怪做日常活动......大多数人并不关心互动的深度。 说白了,开放世界就是噱头,能创造日常活跃和氪石的游戏机制才是游戏的核心。