美国卡通风格人物模型有哪些特点? 让我们从“全明星街舞会”开始。

小夏 家居 更新 2024-02-03

《全明星街球派对》是一款由NBA官方球员工会授权,网易雷霆开发篮球竞技手游。 自去年上线以来,取得了相当可观的成绩,不仅在国内游戏畅销榜上名列前茅,而且长期保持在体育畅销榜第一的位置,得到了众多玩家的认可。 尤其是游戏清新明快、街头风情的画风,给人留下了深刻的印象。

全明星街球派对是标准的美式**风格,因为国内涉及这种风格的游戏可能并不多,所以这篇文章可以算是扔砖头,简单分享一下我在参与游戏模型制作的过程中总结的一些经验和想法,希望能给大家带来一些启发。 认识美式**的风格简单简单:轮廓清晰概括,造型鲜明,细节夸张,节奏更加明显。 当然,美式风格也有很多种**,其中有些是在影视动画中,比如迪士尼动画电影《冰雪奇缘》中的角色,面料更逼真,五官比例更夸张,头发更通俗; 欧美的一些主流游戏,比如《守望先锋》和《堡垒之夜》,可能更加僵化和几何化。 要制作一个伟大的美式模型,重要的是要找到它的主要和次要节奏。 我总结了三个方面,第一个是长度上的节奏。 例如,下图是暴雪《守望先锋》中死神角色的模型,我会给你一个粗略的长短时间节奏的指示。 它们都以相对相似且固定的长短比例分布,例如这里的下摆,其上半部分被绿线分割,形成长短匹配。 在其他地方,你也可以看到这样的长短比赛。

暴雪的《守望先锋》在制作《全明星街球派对》的模型时,居然注意到了这种长短结合。 比如下图的裤腿,我们特意在长短节奏上做了改变,让我们的模特更活泼,更有美式**风格的魅力。 右侧背包的设计也是如此,我们在对对象进行建模时也可以考虑到这一点。

第二个是看看稀疏的节奏。 依旧是《守望先锋》中死神的角色,可以清晰的看出,他的胸口位置会设计得更密集,有很多复杂的腰带和纽扣; 而在他两侧的斗篷上,几乎没有元素,而且会有很多稀疏,基本上是大面积的布料。 这种密集的搭配也是美式**的关键之一。

暴雪的《守望先锋》带我们看了我们在《全明星街球派对》中做了什么:在下图中,我们尽量将衣服上的设计元素降到最低,直接使用了大面积的布料,但在胳膊、腰部和腿上的肩带上,我们做了一些更复杂的设计,也做了一些线条。 美**模式不是盲目简单的,当你发现你的模式只是有形的,缺少上帝的时候,不妨在简单的基础上对模型的某些部分做一个补充,可能会有意想不到的效果。

第三个是方形与圆形的变化。 下图是迪斯尼电影《海洋奇缘》中的一些角色,我用了三种不同颜色的笔,分别是笔直的线条、更圆滑的曲线,以及零件的边角。 以中间的胖孩子为例,他的手臂比较圆润,里面的腋窝部分刻意画得笔直,整体呈现出相对方正的状态。 如果你看其他人,你会发现他们可能直接在肘部有棱角,因为流线走到一定的角度,你不能就这样往下走,你需要用一些扭曲来使节奏改变。

迪士尼的《海洋奇缘》再我们去分析一下《全明星街舞会》的模式,我们也可以看到,也有类似的方形和曲线变化。 当我们制作美式**风格的模型时,我们可以更加注意这些细节。

实战演练接下来,我将详细谈谈制作美式**模型时需要注意的一些要点,以及我总结的经验。 一般来说,欧美人的脸型是相对立体的。 他们的肌肉更强壮,如果用线条隔开,他们可以将欧美人的脸型修成更方正的姿势,比如下面的例子。

当我在学校学习雕塑时,老师说的话给我留下了深刻的印象。 他说,我们制作泥塑时,不是用手,而是先用抹子工具制作出大致的结构,规则规整,比较光滑。 在制作泥塑的过程中,我们会先用工具将模型一个个地拍成小平面,这叫做刻面。 如果继续下去,当精炼达到一定程度时,整个雕塑就会变得逼真。 老师要求我们尽量停留在积木造型的步骤中,并且能够把握角色的特征,不要轻易提炼。 其实,这对我们来说也是制作美式**角色的好主意。

那么让我们来看看一些成品。 上图的上半部分是来自全明星街球派对的保罗·乔治和史蒂文·亚当斯,下半部分是来自Epic的《堡垒之夜》中的角色。 如果你分析它们整个头部的形状,你会发现它们都是方形的和圆形的,结合在一起。 例如,在颧骨、嘴唇、鼻子、下颌角、下巴等部位,会做一些体积处理,会用一些硬转。 包括衣服也一样,如果有一些压力,它们会用强硬的方形处理来表达。 整体上,人物模型有很多圆润的地方,比如头部形状和手臂肌肉,形成了正方形和圆形的对比。 我认为要避免的最重要的事情是让它完全是方形或圆形的,这是不好的。 如果它都是方形的,而且每个转弯都非常僵硬,你会发现你的模型会变得像石头一样,非常丑陋; 如果它是全方位的,它又变得逼真了。 所以一个好的美式**风格车型应该像跑车一样,整体是流线型的,但前挡风玻璃和车身侧面的线条,硬的地方要硬,直的地方也要直,这样才是很好的方韵律。 那么如何把握软硬度呢? 我可以总结一下,在所有块的交界处,所有肌肉的高点和低点的连接,它们之间形成的一些块,以及一些需要强调的点,我们可以多处理一点补救措施。 剩下的承接和过渡的地方处理得更全面。 例如,衣服的某些部分将被拉扯并堆积起来,我们将以该部分表面的形式处理褶皱,其余部分将保持自己的圆圈。

第二个要分享的经验是,如何运用大纲的语言来强化美国人**的感觉。 或者以衣服的褶皱为例,直线和硬朗的褶皱有利于廓形的夸张和清晰表达,我们在设计和制作时可以特别注意。

下图是我总结的一些关于美**的轮廓建模语言的集合。 最左边的那个轮廓看起来方方正正,暗淡无光,主要是因为它太直了,没有美感。 这时候,我们需要在此基础上做一些微曲面,还需要在中间做一些鼓胀感,或者如果你正在制作肌肉之间的部分,你也可以让它在中间闭合,这就是第二和第三形状所表达的概念。 下图中最右边的两个轮廓要硬得多。

对于这些大纲,我还找到了一些例子来证实它们。 比如下图中的窗口,不是那种刚性的水平和垂直,而是大与小、长与短的组合。 这样一来,整个窗户的气质似乎都变了,从原来的平淡变成了多少美式的粗犷感觉。

再比如下面《堡垒之夜》的经典角色,他的上臂会有中间鼓鼓的感觉; 腰部会收拢,腿部会更加修长,整体轮廓给人一种倒三角形,或者倒梯形的感觉。 但如果你仔细观察,你可以看到大腿前部的外隆起和膝盖后部的外侧隆起。 你会发现,很多美式**人物的轮廓,基本都符合这样的设定。 在轮廓上再设计一些变化,你会发现你的模型可以尽善尽美。

史诗般的《堡垒之夜》再看看我们在《全明星街球派对》中的设计,其实也符合我刚才提到的大纲,这让角色的外表很有美感**。

第三点需要注意的是,美式**模式既是对比又是概括的,给人一种朴素而丰富的感觉,让人容易记住。 如何理解? 比如下图中梦工厂《疯狂原语》中的这个角色。 其实,人体肩膀的这个位置有很多骨骼和肌肉结构,但在美式风格中,直接简化为一条对角线,与颧骨和脸颊相连,然后直接与眉毛相连,然后沿着这种趋势延伸到头顶。 你会发现,这个角色的肩膀和头部,本来就很复杂,相当于直接被简化成了一条对角线! 整体看起来像一个三角形,非常简单。

梦工厂《疯狂的原始人》但同时,在朴素的外表下,这个角色却非常丰富,因为他的一些设计是反差的,比如整张脸的低档非常夸张,而高档却非常小,给人一种性格既诚实又不失失的感觉。 在下面的图片中,他女儿的发型直接被做成了非常几何的形状,就像一把雨伞。 但与此同时,几何形状特别容易辨认,放大了设计本身的设计细节。

梦工厂《疯狂的原始人》换句话说,美式风格会用几何图形来概括整体轮廓,但同时也会用夸张的形状和零件来增加模型的可读性,放大设计细节。 比如《全明星街球会》中的模特在造型上也有类似的模式。 缩小来看,上半身是一个三角形,加上躯干,整体看起来像一个箭头,比较容易辨认。

实际上细节的泛化程度也可以决定游戏的真实感或**,这也是我们在制作第一个模型之前需要提前考虑的。 回顾我之前做过的一些现实项目,我发现这些项目给我最大的印象就是有这么多错综复杂的细节。 比如我这几年最喜欢的游戏《战神5》,仔细分析就会发现,里面人物的大体轮廓也符合我们刚才提到的规则; 但不同的是,她们身上会有很多丰富的细节,比如发丝,比如盔甲的质感等等,而且质感也很到位,比如下图左边的雷神。

左左索尼圣莫尼卡《战神5》; 右边的史诗《堡垒之夜》与右边的《堡垒之夜》角色相对应,他的整体轮廓与左边的轮廓相似,但有更多的概括和简化。 它们之间最大的区别在于,在细节和纹理上,右侧被丢弃了更多,一些损伤被夸大和放大了。 最明显的是,胡须的质地被完全去除,看起来就像一个整体。 这里也总结了一些不同游戏项目的**度,也方便大家定位和了解,如下图所示:

索尼圣莫尼卡《战神5》; IGG“时间公主”; 史诗般的堡垒之夜; 莉莉丝,《王国的觉醒》; Supercell Clash of Clans 从左到右,从最逼真到最**。 从最左边的《战神:诸神黄昏》开始,整体质感丰富逼真,纹理磨损和头发、飘带和破布等细节很多,但轮廓不必特别复杂。 然后是有点从写实向**方向转变的“时间公主”,虽然这个游戏也有发型系统,但整体造型比较一般,把握整体造型,对衣服的纹理和褶皱做了一些相应的简化,然后通过夸张的五官比例, 加强自己的**意识。至于《堡垒之夜》,正如我刚才所说,它抓住了角色的大趋势,并放大了质感和伤害,整体外观会有**感,但并没有完全放弃逼真的造型和轮廓。 相较于《堡垒之夜》,莉莉丝的《王国觉醒》也试图在大纲上做一些延续性,但丢弃了更多不必要的纹理,服装面料和盔甲的表现会更加简洁。 而最右边最**的《部落冲突》,它的处理方式是最极端的,整个人物的轮廓比例都大大简化了,甚至可以把他看成一个圆柱体,身上的纹理自然是最朴素、最概括的。 通过分析这些游戏风格,您可以意识到细节泛化水平对游戏的 *** 效果有多大影响。 因此,我们在制作模型时,也要注意项目的整体风格和吸引力,不要超出游戏的视觉框架,做过分的提炼或简单。 对于《全明星街舞会》,我们的风格偏向于现实主义和**通常我们夸大人物的特征和身体比例,整体线条流畅柔和,轮廓更清晰但不太复杂,色彩更加鲜艳明亮,以加强**的整体感。 当你玩游戏时,你可能还会注意到,我们确实按照这个想法制作了角色模型。

结论以上是我参加“全明星街球派对”项目后对美国模特风格的探索和总结。 我希望我的经验也能在您遇到类似风格的项目时为您提供帮助。

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