剧本杀“勇士,不要嚣张”。

小夏 游戏 更新 2024-02-11

铠甲进化。 二维世界已经打开。

2月 10, 2024, 12:10-20:35

角色:史莱姆。

个人得分209,辅哥得分130(我尽力了,我真的没兴趣当妖),输了。

标签定义清晰准确。 “开销、机制、乐趣、新手”不缺,100%开销,100%机制,80%乐趣,120%新手......

主线剧情无厘头,台词也有些撸潺于心,但喜乐与否,就看车内的玩家是否搞笑了。 互动性主要在几个公开和私人聊天的全过程,已经很无厘头了,不要逻辑上猜测,没有线索的时候,怎么猜,还有可能对答案视而不见,顺便说一句,“史莱姆,真的是猫女偷了你的毒草”。

道具最大的亮点是决战中使用的超轻粘土,其他道具中规中矩,但足够战斗使用,还能清晰识别状态,辅助计算。

机制比较小,2+1,破冰完成后,进行特殊训练,然后直接进入决战,但两个小机制都有基本的策略,而且回合数较多,所以当你遇到一个“正经”类型的骑手时,你还是要打很久的。 所有的机制都可以在其他书中找到一些影子,所以理解起来不是很复杂,专注于思考其他套路并结合自己的技能,如何让自己每回合都充满输出。

第二种机制【恶魔专修】似乎有点设计问题,王的营地设置不够丝滑,从其技能的角度来看,它的设计考虑到了王先死后死等补救情况,但在实际过程中,这种补救是站不住脚的, 而且骑士和战车阵营没有明显的缺陷。

决战环节属于比较开放的设计,干硬切硬,但缺少反转,之前书刚经历过《水晶猎人》,决战环节中的水晶挖和本书的粘土切割有相似之处,但原著的实际效果比较差,我个人觉得缺少的是缺乏反转,这种反转可以是宏观方面的规则,也可以是微观方面的技能效果,但是没有。(打红土的方式很多,但不限于来回切,花纹更小。 )

节奏没什么了不起的,每个机制都需要全程动脑筋,但数量不多,公聊和私聊都算是休息,整体平淡有序,没有高潮,低谷在哪里?

平衡通过技巧,卡牌随机调整,如果运气不好,是不是抽到了自己的牌,也不必责怪别人,以后帮奶奶过马路,建议私信或者捏几张钥匙卡,对于现场不平衡时帮忙用车,保证整体感的体验, 还要防止自然灾害的差评;各种角色的组合技能并没有强大到影响平衡性,而是更多的是增加了战斗的丰富性。

总结,这是一个完整的结构,没有惊喜,但是没有硬书,玩过《水晶猎人》的朋友不需要急于求成,反之亦然。

还有很多软性优化可以做,让它更有趣,但不能再继续增加对抗难度了,再加上本书的设计对“场外”的抵抗力较弱,所以不建议在车上弄独狼。

以下 *** 谨慎输入。

这是一本小册子的欢乐书,内容不会太多。

仇恨概念:鬼魂的敌人是僵尸。

妖精的敌人是鬼魂。

吸血鬼的敌人是史莱姆。

史莱姆的敌人是猫女。

猫女的敌人是骷髅。

骷髅的敌人是吸血鬼。

僵尸的敌人是妖精。

no.1:分开读书,读书。

no.2:公开聊天并回答问题。 毒草被猫女偷走了。

no.3:【游戏】公主**,个人对战,8回合。

注意:站队比打架更重要,你可以很植物,但如果你抱着你的大腿,你可能会比你的大腿受益更多,更何况你可以抱着两条大腿,所以。 明白了?

no.4:以后跳过读书和无聊的公共聊天。

no.5:【游戏】魔鬼专项训练。 三个阵营,黑暗阵营。 越早推理,战场阵营的形势越有利,越怕形成6-1的局面,王者的角色有点早低,晚高。

no.6:【决战】如果觉醒完全开启,整个游戏将形成2v2v1,然后变为2v2v3,最后谁的粘土重量最重,谁就赢了,一共四回合。 机制看起来很复杂,解决它们涉及很多单词,但实际上并没有那么难。 请记住,黄色和蓝色的种子对你有好处,绿色和红色的种子对你没有好处,所以最好每回合都尝试把所有的牌都拿到手里。

注意:别忘了地图上的效果,还是很厉害的,每人有8点血,多打一点说不定秒杀敌。

注意:没有必要找时间去高地,可以上去就上去,站一回合就是一回合,反正死了还能活。

注意:粘土确实是用各种种子包裹的,如果想让对手切掉,你还是可以用手做的,一般对手最多可以切掉30克,如果30克用4颗红种子包起来,他就会减亏,所以想想怎么挖坑埋。

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