不知道还有多少朋友还记得“118世界大战B国”的盛大场面,当时国内多款乙女游戏要么是为了公测,要么是为了大版本更新,要么是为了送新年福利,重点在同一天吹起营销旋风, 而作为竞争对手,他们甚至默契互动,微博上的热搜一度给人一种“国家B区”的错觉。
其中当然也有一些意外的巧合因素,但足以说明,国乙的赛道现在已经成为了士兵的战场。
如今,一个多月过去了,当这场战争的硝烟逐渐消散时,我们也看到了真正的舞台赢家。
据奇迈数据统计,自1月18日全球公测开启以来,叠纸游戏旗下的3D乙女游戏《爱与深空》一直稳居国内畅销榜前20名,最高甚至冲上了前2名。 有行业大佬还透露,首月仅全国服务营业额就已突破5亿元,创下国产爱情游戏最高纪录。
在海外市场,《爱与深空》也表现不俗。 在世界其他国家/地区,该游戏还登上了多个免费游戏排行榜的榜首,并进入了几个畅销榜单的前 10 名。 根据点电数据统计,1月轻松登顶全球新游戏营收榜单。
以乙女游戏的发源地日本为例,《爱与深空》也制造了“洋僧诵经”的场面:公测当天,就登上了日本服务器免费榜榜首,随后冲上了畅销榜前6名,销量甚至一度拿下了本土女性游戏的前1名1月23日,《爱与深空》成为每日第一大热门,时至今日,它的受欢迎程度依旧不减,你可以在5ch、X等社交平台上找到很多关于这款新游戏的讨论。
从上述市场结果来看,有一点是肯定的:作为全球首款同步发售的国产乙女手游,《爱与深空》似乎成为了海外首秀成绩最好的一款。
这自然而然地提出了一个问题,《爱与深空》是怎么做到的,面对全球发行的新挑战,叠纸游戏又做对了什么?
在我看来,Papergames给出的答案其实并不复杂,就是在吸收传统益友营养的基础上,进一步打造了差异化的突破点。
事实上,过去市面上乙女游戏的共性大多集中在叙事上,而产品本身所营造的“爱感”,往往在几个高潮剧情瞬间爆发,加强了纽带,进而引发了玩家的通感共情。
另一方面,自成立以来,就深耕“女性化手游”赛道,其产品始终具有“以小利基带动大众”的一定特点,这也注定了其“以用户诉求为主向”的底层创作逻辑。
具体到《爱与深空》,除了在玩法和美术层面的突破性创新外,还从叙事视角着力“爱的感”,在传统B类游戏的基础上,也牢牢抓住了一个叫做“沉浸感”的键,突出了玩家对角色的心跳。 当这种“心跳”频繁出现在玩家和角色的日常关系中时,收获自然是一种更长久、更牢固的纽带。
举个最简单的例子,在游戏的主界面中,玩家可以按住语音键与角色交谈,或者聊聊一些日常话题,或者触摸角色的心跳,触摸角色身体的不同部位; 在主界面之外,玩家可以抓取带有角色的抓娃娃机、拍摄爆头等,复制现实生活中情侣一起外出的各种场景; 互动卡面的加入,让玩家更直观地感受到“纸人”的新鲜感。
从海外玩家的反馈来看,这些差异化的设计显然可以称为最典型的“小国B冲击”。
如果用一句更直接简单的句子来概括,那就是《爱与深空》让海外用户玩到了“新鲜”乙女游戏。
当然,这种“新鲜感”不仅基于底层创作逻辑的差异,还体现在民族文化的差异上。
从较小的方面来看,中国的饮食习惯和礼仪之国送锦旗的传统可以引起海外用户的好奇心。
一般来说,对爱情的不同看法和对爱情的表达,都会引发大范围的**。
业界经常讨论如何在国产游戏出海的浪潮中更好地完成文化输出的使命,显然以上都是默默滋润事物的有效方式。
但同时,我们也必须认识到,海外用户因为一款游戏而产生的所谓对中国文化的兴趣,对于文化出海这一大命题来说,只是“锦上添花”,因为成为“国内生产之光”本身就已经是最强大的文化输出信号。
就像Otomate对《爱与深空》的看法一样:受限于传统的产品生产体系,他们很难以大规模的成本生产出商业杰作。 而《爱与深空》这种级别的产品,是Otomate难以挑战的制作方向。
otomate:专注于Yiyou超过20年的日本老牌品牌,推出了《Thin Sakura Ghost》《Scarlet Fragments》等多款成功产品。
这让我想起了 miHoYo 和 Falcom 之间早些时候的跨境对话。 当时,Falcom总裁近藤洋介也表达了类似的感受。
曾几何时,“中国厂商做不出3A级佳作”一度被视为国内游戏产业的致命弱点,但现在,或许我们应该换个角度重新审视全球游戏产业格局。
对于中国人来说,有朝一日,风靡全球的手机游戏,大部分都是中国制造的(从某种意义上说,在一些细分领域其实有这样的趋势),这或许就是国产游戏走向海外的终极价值。