下一代游戏市场近年来一直保持着火热的趋势,现已成为游戏3D美术的主流技术,广泛应用于游戏、影视、动漫、VR、3D打印等领域预计这种现象将在5-10年内持续下去。
一旦我们了解了什么是次世代游戏,我们自然就会明白什么是次世代建模。 “下一代”一词源自日语,意为“下一代,即将到来的时代”。 它原意为“下一代(技术)”,用来指代在主机配置、游戏开发引擎功能、游戏美术和图形方面超越时代要求的游戏。 次世代建模,自然是指次世代游戏的3D建模。
与传统游戏相比,次世代游戏基于集成到现代游戏中的次世代游戏开发技术,通过增加模型的面数(ZBrush高多边形)和纹理数据量(PBR材质),并使用下一代游戏引擎(UE4 Unity)来改善游戏的图形。
次世代模型设计是指次世代模型设计师根据游戏原稿设计游戏环境、道具、机械、人物、动物、怪物等物体模型,因为次世代游戏搭载了高端游戏引擎,所以对次世代模型设计的要求比一般的游戏模型设计要高, 所以生产也比较困难。需要有良好的艺术基础,对人体结构有熟练的理解,当然还要能够使用3D软件。
下一代建模流程
根据原始美术设置-——制作一个中等大小的模具,并将其导入ZB进行高多边形雕刻 - 在低多边形(即游戏中的模型)上覆盖UV - 烘焙(将高多边形细节烘烤到低多边形上) - 绘制纹理 - 在引擎中调整。
下一代游戏建模的整体流程
1.首先,用MAX得到低模量的一般形状; (复制卡的硬边副本并导出 obj)。
2.用ZB雕刻细节; (肌肉纹理、金属破损等)。
3.减法曲面派生 obj,低多边形在 3dmax 中拓扑顶部;
4.将 UV 除以 max;
5.烘烤法线贴图和AO贴图(max、xnormal可使用);
6.用PS制作ID图;
7.将 OBJ 和法线图、AO 图和 ID 图导入 Substance Painter 以制作材质和颜色图。 导出高度图高亮图;
8.其实已经结束了,但是为了可以用八只猴子渲染一下看看效果,可以直接去UE4或者油腻的身体渲染。
所需的软件如下
高多边形:3DMax、ZBrush
中:3dmax
低多边形:3dmax、topogun
展示 UV:zbrush、unfold3d、uvlayout
烘焙:zbrush、3dmax、xnormal、3do、grazybump
绘画纹理:Photoshop、Substance Painter、Quixel Suite、Mari、Bodypaint、Mudbox
导入引擎:UE4、Unity 和 Cryengine
如何做好下一代建模
1.开始设置主题
现在你有了一个参考和一个想法,是时候让你的主题成形了。 在创建角色时,有些人喜欢将他们视为整个宇宙的一部分,例如,将相似的角色放在一组中,然后重新划分他们的角色,在创建具有大量相关元素的设计时,对有很大的帮助,最终的设计也将受益于这个过程。
2.收集元素
一旦设置了基本信息,收集了参考地图,并且完成了研究,就该将一些概念放在一起了。 实现这一目标的一个好方法是使用Kitbashing技术,该技术最初由Industrial Light & Magic创建,作为为《星球大战》电影创建飞船形状和细节的有效方法。
这种技术允许您使用有限数量的 3D 模块进行创意。 每次创建新雕塑时,建议将所有元素保存到库中,然后使用这些保存的元素形成有趣的形状,这些形状可以用作创建角色盔甲的基础。
3.学会使用参考资料并养成习惯
这看似很简单,但你应该参考生活中的一些东西,很多3D游戏建模师都有自己的参考库和快捷方式库,更有说服力去雕刻一些物体,最好的办法就是找到你制作的模型,去生活中找比如:人体的肌肉、组织、人类的头发、怪物的触角等等。
4.了解人体的骨骼
自然界万物都有自己的生长规律,有自己的规律,包括如何发展、成长、移动等等,为了更好地雕刻一个角色,了解它的骨骼结构是很重要的。
不管你在做什么工作,看看生活中身边的人和事,你知道的骨头越多,你的工作就会越真实。
5.肌肉骨骼关系
研究骨骼和肌肉之间关系的更好方法是使用 zspheres 或 z 球来创建核心骨骼,然后将重要的骨骼结构放入您需要的生物体中,然后正确分布和堆叠肌肉群。
6.摆姿势和作曲
姿势也是创作过程中的一个重要部分,你甚至可以在清楚地了解角色设计之前就考虑角色的姿势,因为良好的姿势会影响角色的形状和风格。 姿势可以反映角色的许多特征——愤怒的战士、僧侣或骑士都可以以独特的方式呈现,想象一些与最终模型相匹配的经典姿势很有用。 此时,可以重新审视原始参考图,但这次的重点是模型姿势而不是设计。
7 .颜色规则
许多艺术家喜欢使用三原色(黄色、红色和蓝色),然后稍微改变这些颜色以获得更有趣的效果。 蓝色往往是绿色的,红色是更多的橙色和黄色,避免混合绿色、粉红色或紫色色调,因为它们不能很好地搭配在一起。
您还可以使用光影将更多颜色绘制到最终模型中,浅色调适合暖色调,您会找到冷色调的色调,尝试并找到适合您的风格。 合成时,您可以单独处理渲染以获得更好的控制,这可能涉及经典的显色、法线贴图和深度通道。
在 Photoshop 中进行最终渲染时,首先要做的是使用颜色范围将浅色和阴影颜色分隔在单独的图层上,应用色调和饱和度调整,最后将颜色设置为“着色”。
了解以上情况后,相信进行实际操作会比较得心应手,但是在制作过程中难免存在一些问题,需要有专业的老师来纠正和提出建议,这样才能不断改进和制作出精美的造型作品。