克里斯·琼斯琼斯是加拿大维多利亚大学哲学系的教授,专门研究东方哲学、日本佛教、冥想和宗教。 由此,可以理解他的**街头霸王是武术? 为什么要从哲学开始。 作为一名哲学家,他观察了当今格斗游戏(如《街头霸王》)的游戏玩法,并追溯了其中嵌入的东方主义流行文化如何在技术时代重新站稳脚跟。 今天的文章发表于2018年,看起来仍然很有趣。
from dragon to the beast
在寻找格斗游戏的起源时,琼斯从流行文化的角度出发,认为格斗游戏的祖先是李小龙和他的电影系列。 他比较了李小龙的《龙争虎斗》和《死亡游戏》等20世纪70年代的代表性电影,以及2004年格斗游戏的著名场景,即EVO 37,以及梅原醍醐的《野兽事件》。
街头霸王 3 游戏画面。
这个著名的电竞场景,被称为众神时刻,指的是《街头霸王3》中梅原醍醐和贾斯汀·黄的对决,当他们面对只被一丝血瞬间击倒的危机时,梅原没有使用普通格挡(普通格挡会强制失血,导致KO)来格挡对手春丽的超级击杀, 而是选择格挡(即在对手进攻时,做出前进指令)来放下对方的每一次攻击,完成完美的防御,然后跳跃,用超强必杀反击击杀对手,这一著名场面,实现了惊天动地的逆转。看到这一幕后,琼斯意识到,1970年代出现在李小龙电影中的武侠热潮,在21世纪的00年代,在格斗游戏中重新出现。
琼斯认为,就像20世纪以李小龙为中心的武术热潮席卷西方国家一样,学术界对21世纪00年代的电子竞技这一时期并不了解。 如果你想了解梅原的死水反转场景,你应该至少拥有 2 个能力。 首先是能够理解《街头霸王3》的基本系统和规则,其次是身体运动能力,能够完美地理解和接受这个系统,并执行正确的动作。 琼斯将它们分别称为对象技能和机车技能。 他认为,目前的游戏研究领域有一种倾向,即关注文本,而忽略了接受规则的用户的技能。
琼斯认为,2070 年代的武侠电影热潮与 21 世纪的 00 年代格斗游戏在技能的使用方面是一脉相承的,也就是说,就接收给定文本的观众的看法和态度而言。 虽然现代武术已经破坏了中国传统武术的实战性质,但20世纪以李小龙电影为中心的东方武术在北美掀起了武术道场的热潮,让无数年轻人尖叫着摆出武术动作的姿势。 而EVO 37也让同时代的观众开始模仿数字武术的场景动作。
琼斯谈到武术,重点是接近武术概念的姿势和方式。 琼斯认为,李小龙和他的武侠电影所展现的体术,不仅仅是体术,还蕴含着一种神秘而虔诚的修炼姿态。 例如,琼斯专注于李小龙在电影中展示的接近冥想的专注场景。 武侠电影在讲述主人公修炼的故事时,(以“勇敢勤奋”为代表)反复不断精通武术,指的不仅仅是简单的体育锻炼,更是一种精神修炼。
而现在,当谈到数字格斗游戏时,玩家和社区都在重复类似的画面。 社区认为,武术选手的境界可以通过修炼和炼化达到一定的水平,这不仅是指身体的熟练程度,也是指精神上的修养。 比如前面提到的梅原,要在4秒内挡住春立超的13个连击,没有丝毫失误,并在正确的时间出手。 要做到这一点,不仅需要手和眼睛的反应速度,还需要面对绝望情况时的镇定和冷静。 这样的姿态与李小龙所展示的姿态相同。
与Tegna的格斗游戏 - 东方主义,宅男。
武术的主题,大多与西方的东方主义观点交织在一起,被人们所接受。 西方人将李小龙视为由非白人美国人创造的反霸权男性形象。 在与查克·诺里斯(Chuck Norris)肉搏后,他在“猛龙十字路口”(Raptors Crossing)中的胜利就是一个典型的例子。 正如《京武门》的背景是日帝国主义侵华为背景一样,李小龙的武侠片也很难脱离民族和种族的主题,而这种语境也延续到了当今的格斗职业游戏场景中。
《猛龙过河》剧照。
这就是“亚洲手”概念的由来。 亚洲人在许多电子竞技(包括韩国的《星际争霸》和《英雄联盟》)中都留下了自己的印记,西方人认为这些亚洲职业选手是超人的、神秘的,与过去的李小龙不同。 持有这种观点的不仅仅是西方人,参加比赛的日本球员自己在接受采访时也表示,“我们是日本人,所以我们会做得更好。
为了理解神秘主义的“亚洲之手”,琼斯仔细研究了木岛大阪观察博弈研究(2012)的结果。 他认为,日本之所以在格斗游戏中占据主导地位,并不是某种神秘的训练,而是街机环境的差异。 在西方国家,几乎没有关于格斗游戏的街机。 然而,在日本主要商业区的大型游戏室中,格斗街机游戏仍然无处不在。 (但这很难完全接受。 由于街机消失是一种普遍现象,街机消失的现象在包括韩国在内的整个东亚地区都有发生,但规模不同。 根据琼斯的分析,起源于“武士道”文化的道场屋武里(跆拳道)在日本非常流行。 因此,日本玩家在这个过程中会不断遇到强大的对手,这样他们的修为就会更加精炼。
与这种观点相反,人们更愿意认为“神秘亚洲人的惊人战斗能力”**在武术中仍然非常出色。 在数字时代,武术的神话版本仍然是一个热门话题。 此外,随着20世纪80年代以日本为中心的武术御宅族风格的改造和再利用,武术讨论与现代格斗游戏逐渐融合。
1980 年代的 Tekno-Orientalism 使用来自香港、东京和上海的霓虹灯来描绘“异国情调”的夜景,后来与数字游戏相结合,创造了一个新的御宅族领域。 在2001年出版的《动物化的后现代》(Animalized Postmodern)一书中,东对90年代“酷日本”出现时发生的这种变化进行了初步解释。 琼斯认为,御宅族作为一种基于数据库的动物和超级信息处理器,与其他媒介中的御宅族不同。 在游戏宅男达到一定程度的痴迷之前,他们会通过强迫性奉献和不断练习等形式来区分自己的水平。 为此,游戏宅男创造了一种名为“込(极限成就)”的游戏玩法。 在遇到一款结合武术讨论的格斗游戏后,游戏宅男将其理解为一种痴迷的武术练习和提炼,并推动了这一概念的普及。
不是皇帝,是妖王李相赫的问题。
从韩国读者的角度来看,西方人用武术的概念来看待武术或游戏是非常有趣的。 因为武术这样的概念是我们东亚文化圈的内在概念。 我们不像西方人那样认为武术是一种神秘的东西。 例如,在韩国,我们可以将格斗游戏中的某个时刻比作武术,或者将格斗游戏大师的聚会比作一种武术,或者将Knee Bae Jae-min(《铁拳》中的韩国职业拳手)的巴基斯坦远征队比作撤退。 显然,琼斯的理解与我们相似。 但是我们不像西方那样把这些看作是神秘的东西,所以两者的区别非常明显。
与数字游戏一起,Tekno-Orientalism编织了御宅族文化的新面貌,呈现出独特的场景。 但是,根据琼斯的说法,似乎很难解释这一切。 在回答“为什么东亚选手在电子竞技中崭露头角?琼斯很难对这个问题给出明确的答案。 如果我们考虑到电子竞技在韩国的主导地位,我们不得不重新面对它们是否可以被归类为琼斯概念中提到的御宅族的争论。 在韩国,街机正在远离流行文化,格斗游戏大师早已转向网络游戏。 虽然网吧过去像街机一样作为线下据点存在,但考虑到像《英雄联盟》这样的游戏主要不是在网吧玩,而是在线5:5对决,这个问题很难找到明确的答案。
如果将上述讨论视为暗示而不是结论,那么解决“为什么韩国的电子竞技成就如此突出”这个问题将是一个好主意? 至少我们可以从东亚玩家的角度来讨论新答案的可能性。 我们说韩国是电竞强国,但琼斯在文章中写道,世界顶级英雄联盟选手Faker Lee Sang-hyuk在西方文化中的绰号不是“皇帝”,而是“魔王”(大恶魔)这一事实并没有引起太多关注。 换言之,要理解与泰格纳东方主义交织在一起的电子竞技现状,不仅要了解电子竞技本身,还要了解不断被西方疏远的“东亚电子竞技”的趋势和后果。
参考资料: Kijima, Y (2012). the fighting gamer otaku community: what are they fighting about?” in fandom unbound: otaku culture in a connected world, eds. mizuko ito, daisuke okabe, and izumi tsuji. yale university press, 2012, pp. 249–74.
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