《少年战线2追》波澜不绝,二次元姜要老辣

小夏 动漫 更新 2024-01-30

2024年5月,在《少女前线》四周年直播中,云母集团为玩家们送上了一份大礼,同时公布了多部新作,大结局**《少年追2》首部CG,确认了正统续集的项目计划——三年多前, 2D美术和游戏玩法仍然是二维手游的绝对主流,更不用说可以高清观看的角色建模了。

上图)2020 CG造型(下图)公测版,可以看到Colf的造型发生了很大的变化。

此时,影迷们并没有意识到,续集的发展,就像它领先于时代一样,是一段漫长而充满挑战的旅程。 经过 2021 年的第一次测试、第二次测试,以及近两年后的第三次、第四次测试,元素越来越多,今天的公测版与以往的游戏截然不同,对每个版本的广受好评的元素进行吸收和迭代,最终在发布三年后达到了有信心与所有玩家见面的程度。

染色系统的第一个考验:在战斗中管理技能资源

第二项措施的边境推进:Hakoniwa地图中的隐藏龙间谍。

枪匠系统的三项测试:枪迷可以自由地做,并大饱眼福。

四次测试后的技能修正:充满计算的战术策略。

游戏保留了美式国际象棋的掩护枪战设计,玩家需要在纵横交错的防线中找到侧翼,逐一突破,并在敌人轮到之前进行防御部署,利用角色的各种火力特性,创造不同的小队战斗节奏。 同时,针对XCOM模式太慢的进程做出改进,加入了大量的日本战棋元素,角色之间的技能自由联动,各种触发效果相互联动,加强了战斗的激烈程度,在有限的回合数和角色数量上, 延伸无限的操作可能性,经常可以做“四人让对方打八场”的操作秀(也有可能白打对方八次),颇具桌游、TCG游戏魅力,这也是枪战题材战棋游戏中独具乐趣的。

此外,在老作整体流水不在第一梯队的情况下,Scatterblast再次拿出了令业界惊艳的画面规格和镜头性能,这是对不以画面规格取胜的少乾IP的关键补充。 刀刃上用了好钢,散射资金的利用率,以及对游戏品质的追求,或许会树立行业新标杆。 IOP是少谦世界观下的人形制造商,在游戏中塑造了各种武装少女,结合了强大的机器人和美少女的形象,在原版游戏中,游戏文案也会时不时地将IOP与开发者本人进行比较,掌握核心技术,让名字有创作者般的神秘感。在七岁Q版的**表现中,这句话有些俏皮和自嘲,而在《追》中,我们渐渐看到云母集团真的拥有了用“黑科技”重塑人形的恐怖力量。

重塑人形的关键是游戏角色的陪伴感。 我们知道,一部好的作品、游戏画面和游戏设计需要服务于游戏的核心乐趣。

比如今年《装甲核心6》上映时,很多玩家吐槽游戏规模庞大,连主角的脸都没露出来,不仅是主角,连人脸都没有,难道是因为宫崎英高捏不住脸吗?当然,更多的原因是,这是一款硬核机甲格斗游戏,所有的故事都要用枪剑来解释,主角们的形象已经印在他们的车形上,所以没有必要画蛇。

回到“追玩”,其实也是一样的道理,二次元手游的核心魅力,在诞生之初就已经有了答案,玩家想要在ACG的不同世界里找到需求,找到陪伴,用游戏的自由找到亲密的精神伙伴。 如何以真实而虚幻的方式刻画人物,成为《IOP公司》的头号难题。

拉刀光在新作的技术分享中非常符合现实与幻觉并重的特点,我们经常能看到“PBR+NPR”的渲染风格,人们不知道为什么,其实这两个词拆开,是同一个词源,“基于真实画面渲染”和“不基于真实画面渲染”,前者强调真实感,模拟真实物理规则下的着色和光照,像今天的3A标准配置“光线追踪”、“体积雾”、“全局光照”等技术规格,都是PBR思维的产物。

后者的NPR在动漫二维游戏影视中更为常见,强调夸张的透视关系,还原2D手绘构图比例,也就是所谓的动漫渲染,但早期的“三色二”难以契合动漫的表达和造型,透露出一种具有时代感的“诡异谷效应”。

既有真又假的画面风格,听起来像是“七彩黑”,但“追”确实达到了一个新的里程碑。 拆开细节,所谓“PBR+NPR”,就是角色的表情和动作遵循动画的特点,而皮肤纹理、环境光效果、纹理细节都逼真合理。 无论是战斗场面还是日常修炼,两者必须有机结合。

战斗秀:跟踪摄像机运动,光影细节。

CG表演:动画电影规格的戏剧编排。

因为这不是一款可以实时操纵角色的动作游戏,所以在游戏玩法中角色和玩家之间有一种距离感,所以“追逐”也是刻意创造一个与角色亲密接触的私人空间。

Shooting Range Interactive:充满动漫元素的夸张节目。

卧室观景:能看到衣服质感的免费镜头休息室,不参与游戏玩法的构建,但却是驱动玩家的重要一环,在此之前,为了尽快上线功能,测试版只为角色安排了相同的动作和服装, 并被玩家吐槽只是“换头”,而现在在公测版下,不同的角色各有五套独立的姿势,体型和服装也各不相同,终于值得让玩家在两者之间“徘徊”。

而且笔者注意到,就算是现在的休息室,也还是被贴上了测试版的标签,在脑海中脑海中云母组的最终形态之前,可能还有很大的想象空间。 休息室负责着在战斗之外展现角色个性的重要任务,未来也有很多可以大做文章的地方,比如不同角色宿舍里的物品,故事情节和时间线发展后窗外的场景,以及通过隐藏元素回归的老角色, 等等,我期待未来有更多的努力。

16lab研究所是第一代少年故事的又一重要机构,它代表了人形少女的“软件开发”,赋予她们生命,这也是IP创作者的又一使命,让角色“栩栩如生”,诠释她们如何“生活”。

作为运营了7年的IP,少谦系列积累了大量的剧情文本,编剧善于在文本背后隐藏欺骗、互相利用的人物关系。 即使是玩家制作的剧情分析**也可能长达两三个小时。 对于从未接触过IP的新玩家来说,如何快速准确地展现出整个少谦系列的世界观和设定,成为“追放”的固有难题。

表演手法包括全主线过程中的中日双配,以及每章2-3段的CG动画表演,将玩家以视听佳作的方式理解剧情的门槛降到最低,让更多观众可以深化“追玩”的冒险, 在“少谦”的世界观下,缓缓展开险恶的云彩。

公测版更让人惊喜的是剧情中配角的全程配音。 哑配是比较常见的处理手法,但在邵谦的故事中,每个角色的出现在叙事中都有其不可替代的作用和伏笔,而声音的缺失会让剧情体验支离破碎,甚至剧透,所以创作者在这里毫不犹豫地为玩家“玩全把戏”。

黑帮大佬“猪头哥”用日常的语气诠释台词,给序幕玩家带来了真正的威慑力。

另一方面,制作团队利用影视作品中的经典场景,将零基础玩家带入续集的冒险中,最精彩的部分来自广为流传的“前妻文学”。 格里娜在格里芬担任指挥官期间是一名人类后勤官,生死不休,甚至一度身着战服,为了拯救主角身患重病,被很多玩家视为正式比赛。 在续集的故事中,指挥官进入了自我流放,离开了文明社会,当然,离开了老家伙,甚至还承担了新的“后勤官”。 现在,该任务遇到了事故,并迫切希望寻求情报机构Grina的内部援助。

一方面,格丽娜对指指点点的动作了如指掌,另一方面,她又不想太在意他的私生活,两人开始对称呼绰号“Green”或“Grina”感到挫败感,当他们不说话时转头对着对方,作为任务目标的小女孩插入其中, 让场面更加尴尬。这个特殊的分镜和典型的桥段场景,很像好莱坞硬汉电影的发展,观众期待在另一场生死历险中,主角修复家庭关系,虽然格丽娜不是“前妻”,小女孩也不是两人的孩子,但足以给人深刻有趣的印象。

戏剧性的意象将贯穿整个“追逐”故事,“无意识”的突击士兵克罗里科和“不快乐”的狙击手纳梅尔西斯是最好的搭档,表演新兵遇到了正义的闪电队长。 戏剧冲突在各种插科打诨中,导致玩家迅速取代故事小队,成为指挥官团队的一员。

故事的阴暗面和深邃的一面并没有丢失,“追踪回溯”和“人形日志”两个功能解密了冒险过程中捡到的文件的音频,包括任务区的风俗习惯。 与家人一起生活在塞舌尔郊外边疆的土木工程师,为弟弟**病想戴上中世纪流行病医生面具的可怜哥哥,与第一代的格里芬人形,来到社会谋生后相互扶持,老兵再就业的跌宕起伏,让人久久不忍心感叹。

旷野捡起了爱情信物,字缝里只能看到一个大字——刀。

人物重聚的新篇章,主线故事线的新篇章,在次世代的叙事制作规范下,让“追放”成为开端前“入坑”或“再入坑”的最佳时机。

借此契机,我们看到散爆在宣传上也牢牢抓住了“以角色为中心”的主题。 “追逐”所有的宣传活动,避免了“点击领取”的廉价模式,“指挥官再就业H5”活动,玩家需要参与**G解密、页面小游戏互动,对玩家在新世界的生涯规划进行最终评估,可能是孤独鬼魂的感染者,也可能加入前作的反派,化身为狠手辣的奴才,凭借Q版反派的表演,与前作的玩伴们分享成果,在笑声中打gg。

*展馆湍流“活动,在页面上展示的是可以紧贴人形生物的”核心玩法“,人形生物们正竭尽全力面对面地”骗我玩少千“,非常”完蛋!我被人形美女包围了“,此外,还有手机QQ的联动活动,显然是针对女生一线的游戏QQ群,解锁个性化IP联动装饰,鼓励玩家在同一人内创作私域流量,激活游戏社区。

除了官方的宣传,少谦传播影响力的主力一直都是粉丝的二次创作,数不胜数的游戏模组、手工周边、同人甚至非授权的桌面游戏设计,还具有“为爱发电”的属性,玩家将自己的兴趣爱好和特长与“少谦”相结合,享受着这个IP的情感价值,构成了一个接地气的IP生态,散爆也是对这些同质内容最大的尊重和关注。《追击》上线后,游戏画面的完善、新的故事、新的3D素材,都给了二创更多的空间和更大的挑战。 对于一个玩了七年的老玩家来说,“追”的质量不用说,但需要调整的是游戏从小众领域走向大众市场后的心理落差,这将在很大程度上破坏和重塑游戏原有的玩家生态。 当然,这也是必须要迈出的一步,因为当游戏的图形质量提升到这个行业顶级水平时,就没有出圈的余地了。在这一点上,老玩家付出的代价可能比游戏创作者的代价更大。

n 网络 mod 站。

在2024年的一次采访中,于忠告诉智库,少钱宇宙中的所有游戏都可以针对不同爱好的不同类型的观众,所以他并不担心自己各种游戏的“嫉妒”。 现在放眼看,这个想法已经变成了现实,《少谦》第一代已经成为随便积累和追逐各种减负玩法的经典老剧,“追戏”接手了IP核心策略体验的延续,“云图集计划”是一个适合所有年龄和性别的泛用户市场, 并降低了IP门槛,而单机游戏《逆崩》则恰恰相反,《少谦》IP的生命力如期兴起,“做40年前”的笑话未必是谎言。

当然,40年的期待太遥远了,玩家们只希望在“追逐”中遇见下一个回归的老哥们,第一代游戏至少引起了一个话题的话题,面对如此丰富的IP宝库,我们有理由相信,“爱莫”的旅程可以从圣彼得堡一路开到北爱尔兰。

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