在独立游戏中,Roguelike Roguelite 一直是一个热门品类,优秀的游戏有很多,比如去年爆火的《杀戮尖塔》、《哈迪斯》、《吸血鬼幸存者》,这些爆款也催生了不少模仿者。 肉鸽之所以在层出不穷的单人游戏中出现,并且每年都有热门,是因为“高可玩性”,这使得制造商能够在确保高可玩性的同时以较低的开发成本制作它们。 但是,手游中专注于肉鸽的作品很少,因为游戏中很难平衡外来者和肉鸽的培养。 这些年来,肉鸽经常成为手游中的噱头,如果有随机元素,有三种选择之一,就说是肉鸽,或者肉鸽是游戏中的一种模式。 而快手的《梦游》居然说自己是“横扫14亿个梦想”的真肉鸽,PV资金充沛。 作为肉鸽爱好者,自然不能错过梦游、明显透露“财富”的肉鸽游戏。 我已经经历了几天的第一次测试,所以让我们做一个敏锐的回顾。 1.战斗经验:修剪草坪?行动?
我们先说战斗体验,再说肉鸽元素。 在PV中,我感觉自己就像一个看起来像是有技能的二次元吸血鬼幸存者,但体验之后,我发现根本不是一回事。 梦游中的战斗体验介于《哈迪斯》和《吸血鬼幸存者》之间:
动作游戏体验:游戏可以在3个角色之间自由切换,每个角色都有基础攻击、闪避(防御技能)、技能和自己的技能体系,战斗中有一定的操作需求,近战角色有很好的打击感。 割草经验:角色技能的释放基本是大范围的技能,加上角色切换(比如周围技能释放后切换到近战),可以对更多的敌人造成致命伤害,而且构建形成后,可以发挥全屏特效疯狂割草,清爽感很强。 总体来看,《梦游》已经走上了一条道路动作游戏和割草游戏之间的体验路线,既有动作游戏的操作感和战斗感,又有割草游戏的清爽感。 也算是摸索出了新的体验范围,保证了动作玩家有操作的空间,让动作上手难度降低*ps,抱怨梦想致富的技能会直接被躲闪和切角色打断,谈战斗体验就很难了, 重点还是在肉鸽部分2.肉鸽构建:什么是好的流氓?2.1 好的胭脂元素的定义 关于肉鸽的定义我就不赘述了,我们先来谈谈我认为好的胭脂元素的定义:有意义的随机性:随机性提供了有意义的选择和可预测性,并具有一定的惊喜感。 以《杀戮尖塔》为例:有意义的选择:例如,杀死尖塔的地图路线选择,奖励选择是 1 分中的 3 分,选择是 1 分预期:地图和地图活动奖励是分层且可预测的。
惊喜感:随机的问号事件以获得奖励。
体验大方差的构建:构建强劲的增长、大的随机间隔、丰富的流派效果以及定性和酷点。 以吸血鬼幸存者为例:构建强势成长和大随机间隔:击杀怪物升级经验,升级选择**道具提高割草效率。 升级增长反馈非常强烈:数值增长、新****升级效果、道具效果。 但是如果你没有及时得到你想要的组合,怪物的耕种效率非常低,而且有很多随机间隔的流派效果:各种不同的攻击方式,你可以组合很多流派(吸血鬼幸存者的丰富度略差)。 正确**+道具组合体验质变的组合(如神器大蒜和**部分圆周系统)有一个酷点“胡”的质变:吸血鬼幸存者的质变是超级武功,超级武功之间存在巨大差距。 其他复杂构建的肉鸽就是所谓的“成型”,比如击杀尖塔获得钥匙卡(比如堆叠的铠甲流的“屏障”不能丢掉铠甲)+基础构建完美卡+核心遗物加持不丢铠甲,盾牌打刀999不失血。 - 一款针对这款颤抖的游戏将讲述“梦游”的一系列练习,看看其肉鸽设计是否符合上述标准。 2.2.《梦游》的构建构图。
说实话,《梦游》的搭建有点复杂,但想要搭建丰富的元素,少不了,这也是为了解决多角色肉鸽的问题。 (有关角色部分的更多信息)。以下是粗略的概要:游戏中有6种主要类型,每种类型都有n个角色,对应近战、召唤、弹幕等多种类型。 在游戏中,选择了相应的类型,这有点类似于哈迪斯的神系(虽然梦游是一个包含多个角色的神系)。 游戏中选择的强化物品称为“回声”,回声的类型如下:
通用混响:限时,源响亮。 事实上,这是一个基本效果,例如增加暴击和减少伤害,这被认为是填充增益。 限时混响是具有有效战斗次数的回声
流派回声:每个角色都有两种类型:触发回声和高级回声。 触发回声基本上是一种通用效果,而高级回声则适用于特定战斗。 结合上图,进阶的回声都是针对个人技能的提升【钻石子弹】,当然,如果选择触发回声产生【钻石子弹】的一般效果,那么就算是其他角色也能生效。 独家回声:特定于角色的增益。 比如我记得,致富梦有一个专属技能,一定是钻石攻击(这里需要补充一下,致富梦的闪避会补充子弹+3颗子弹中的一颗随机,最强的子弹是钻石子弹)。
连接的回声:当两个角色用他们的头像选择5个祝福时(上图左),他们会解锁并自动激活连击回声,这类似于哈迪斯的双神祝福,这是梦游构建的质变点。
爆发技能:每个角色对应一个爆炸技能,但是在游戏中只能选择一个,效果更具破坏性(比如上图是大龙卷风)对应上面的好胭脂标准:体验大方差的构建:构建强劲的增长、大的随机间隔、丰富的流派效果以及定性和酷点。 构建大随机间隔的强势成长:梦游丰富的角色回响+专属反响,游戏内成长足够,随机间隔足够大(问题也有点太大了,最后一部分会给出建议) 类型效果丰富:多角色技能循环+多元混响+专属连接混响+爆发技能, 可以组合的流派丰富多样,质变“胡”的研究空间很大:连混响都是质变点,构建形成后,制作出全屏猛烈拍打、平滑修剪草坪。但问题是,在玩主线故事时很难组合在一起。 (这样一来,很多玩家可能会在前期迷失方向) 整体来看,《梦游》在体型上算是达到了好肉鸽的标准23 梦游的内在因素:随机性是否足够有意义?
《梦游》内测有两大风格场景:深海、致富,关卡所有元素都与梦境高度契合,怪物、互动物体等也与对应的梦境高度契合,梦中致富的两大BOSS设计更让我有了一种《女神异闻录》迷宫BOSS设计的感觉。
另外,我能深深感受到,“制作组怕玩家随便玩不到”的设计,就是为每张地图单独制作一套地图机制,比如致富梦有存钱罐,小猪在战斗中可以通过收集金币进行攻击, 当你收集它时,你可以变成大金币来飙车。
其实制作团队对随机乐趣的追求,在房型上也能看出:哈迪斯的经典房间战斗机制基本上就在那里:限时挑战、双神房间、特别挑战(游戏中有一个挑战是放不了技能,体验不是很好,建议改成阎王类技能掉血、或者出现频率降低)
游戏还结合了上述机制,增加了一系列具有谜题和测试性质的挑战,例如将谜题测试与金币猪机制相结合的一系列挑战。 可以说,这真的很辛苦。
此外,还有一些剧情收集任务,收集几个碎片完成任务剧情,可以算是对战斗的一次调整。 最后,我们再来谈谈《梦游》的选房,我觉得还有很大的提升空间:
如上图所示,《梦游》中的房间选择是一个岔路口,但实际上,选择的意义对于玩家来说是有限的:制作团队应该是为了玩家的体验,而房型基本上至少有一个类型房间适合当前角色,或者只是有一个专属(上面的皇冠), 这导致了一个问题:选拔策略基本固定,有独家选拔和排他选,对当前角色没有排他性选拔。 同样,问题在于有一些房间类型,而且它们没有提供像问号房间那样的设计,具有更高的风险和随机间隔,如杀戮尖塔。 另一个问题是,有些房间在体验过程中是无效的,比较典型的是恢复室。 其实,你可以选择类似于杀戮尖塔的休息室,也可以选择还原强化挖掘遗迹。 使玩家始终是可选的,并始终选择处于活动状态。
对应上述好胭脂标准:有意义的随机性:随机性提供了有意义的选择和可预测性,并具有一定的惊喜感。 有意义的选择:虽然梦游室的选择给了岔路口,但基本没有选择的余地,更像恢复室一样尴尬。 还有改进的余地可 预见性:房间类型和奖励比较清晰,精英和BOSS战都有与风险相对应的收益。 不过我还是想吐槽,管卡的进度需要暂停才能看到,如果每次进入隔壁房间都能看到,或者战斗中途有相应的信息就更好了。 惊喜感:上面谈到了地图独特的机制和相应的挑战,以及丰富的房间类型,这相当令人惊讶。 总的来说,就有意义的随机性而言,梦游在可预测性和惊喜性方面做得很好,但在有意义的选择方面,我认为还有很大的改进空间。 2.4 多角色肉鸽:我的角色居然是超武?
我们先来谈谈《梦游》的角色设计:梦游这个角色由普攻、生存(我称之为闪避)、特征(我称之为技能)组成,三者形成一个完整的技能循环。 以本次测试中我最喜欢的角色:梦想致富为例:基本攻击:你可以长按攻击消耗子弹,你可以走A。 金币、钞票、钻石这三颗子弹具有不同的伤害和攻击效果道奇:补充弹药并切换到基本攻击模式技能:一次性倾斜弹药,命中**这个角色比较典型,多重攻击模式+随机性+输出重装闪避节奏整体体验非常好。 而其他角色基本上都有一套相应的玩法,或者说感觉。
以赌博梦为例:普攻分为三段,可以弹射并击中标记;躲避并留下残影,弹出一个中转站;该技能给出可弹射的转子,直接击中标记目标进行三级普攻;这个角色是积累标记,然后用大动作引爆它的弹射器。
上面有两个角色的例子,但实际上,其他角色也有这样一套独特的游戏风格。 感觉和体验是相对多样化的。
如上所述,我说每个角色都可以割草,在玩的过程中,总觉得有一种似曾相识的感觉,直到我尝试了镜梦这个角色,他的技能和吸血鬼幸存者的超级武功表现很像,我突然反应过来:看来、确实每个角色的技能都是直接超武,角色技能的强悍表现可以达到割草的效果。所以一开始就有超强武,直接割草很酷从超级武侠的角度看角色搭配,似乎有一种玩吸血鬼的感觉,比如:3个角色可以随时切换,我可以用环绕式角色放技能,然后切近战输出;我还可以选择所有相同的角色,例如 3 个弹射器,并享受......共 3 次跳出有一种在动作游戏中玩吸血鬼幸存者超级武技的感觉,有点意思:一开始有超级武林,一开始就能享受割草的快感。 构建成型后,是多角色超增强版的割草体验,画面特效疯狂暴力,炫酷度翻倍。 另外:从制作团队近3年的制作周期和目前高完成度来看,割草部分的设计应该不可能直接参考《吸血鬼幸存者》(《吸血鬼幸存者》在2024年12月才有EA)。 Hades 的 EA 时间是 18 年的末期,很明显,梦游构建和房间对 Hades 的引用已经在 Hades 的肩膀上留下了自己的签名。 所以我推测《梦境》这个项目应该以哈迪斯为原型,并提出了一个“”。降低操作难度+增强割草的凉爽感”。在差异化定位方面,它演绎出目前重玩趣味度较高的方向,可以算是具有很强的玩法设计能力。 ps:多角色肉鸽+超强武侠搭配体验是额外的加分项,超出了我对原版游戏体验的预期,更是让人惊喜的设计点。 3. 外部培养和系统审查
如果说肉鸽是主要玩法,那么如何平衡游戏内外的价值观就成了“千古难题”,没有一款手游能很好地解决。 我们先说说《梦游》的修炼,基本比较常规:等级加值,技能提升,梦境傀儡约等于专属圣物,复制卡升级为梦境王冠。 值得一提的是梦幻皇冠:作为反复获得角色的奖励,梦之冠并没有过多增加价值,而是增加了专属回声、技能等级和上限的随机质量,以及高质量的回声概率。 换句话说,它是游戏中建造体验的下限,这是一种非常适合 Rogue 游戏玩法的设计。
对于平衡游戏内外价值的问题,《梦游》的解决办法是:主线难度低,上线难度靠做梦。 织梦就是把每一章都做成多难度的玩法,有玩法来发展,把这个玩法当成肉鸽主人的追求和完整的肉鸽体验。 挑战游戏玩法的过程,加上游戏玩法和角色发展,不断试错学习习挑战自己,重复挑战更高难度的过程充满了乐趣。 总结一下:《梦游》的开发,在比较常规的体系中加入了一些适应胭脂玩法的设计,同时,面对游戏内外“永恒难题”的解决,用主线教学看剧情,明确主线挑战难度的解决。 可以说是对局内外培育的“永恒问题”的部分解决四、建议与展望最后,我想总结一下我对这次测试的一些建议:
令人耳目一新的正面:说实话,看PV很酷,全屏特效,疯狂暴击。 但一开始玩这个游戏有点委屈:它没有冷却下来。 其实后面还能凉快,但一开始真的会有落差感。 建议制作组使用久经考验的老套路:先穿一身神装,然后发现是梦(梦游本来就是梦啊)。
如上所述,《梦游》由于角色多,构建元素很多,上手难度增加,我的建议是限制元素不重要的后置性,同时添加一些易用的表达方式,举几个例子:一般的回声不重要,一开始可以直接不投票, 而且主线根本无法铸造。在使用此填充物之前,请考虑游戏时间的长度。 这6种流派已经很难识别了,不增加难度,流派可以直接展示。 流派可以直接在角色开关的图标上标注,一开始选择房间的时候很迷茫,不知道是什么意思要停下来看一眼就知道关卡是相关的。首先岔路口可以早点教,没记错的话,我只知道自己玩过2个关卡以上(哈迪斯很早就教过岔路口),很多核心元素最好早点教;另一个是上面提到的有意义的选择问题,不再赘述;最后是关卡进度的展示,上面的建议也可以考虑。
最后,比较重要的是关于随机反应的问题,制作团队其实考虑了多个角色的回声选择问题,房间给出了一个必须附一个的解决方案,但随机我觉得还是有以下几个问题:战斗角色的类型,当卡牌少于5张时, 将有 3 种情况,其中没有一个角色在战斗中。建议是,如果是玩角色的类型,则必须至少有一个插槽是玩角色(在 5 张牌之前)。 角色 5 卡牌已满后,随机类型随机化时,难免不会都是同一个角色。 这是为了确保当我在同一行中使用多个字符时,我可以有更好的选择团队的体验。
ps:如果制作组只是想把连接做得不那么好,那我就没说了。
最后,感谢制作组的邀请,希望在这次测试中能得到足够有效的反馈和建议,把《梦游》做得更好,真正做到“扫荡14亿人的梦想”。 作者: paranoia Personal***想想吧