近年来,上班族纷纷摆放盲盒娃娃,从事“工位装饰”,这是二次元玩法早已遗留下来的。
前不久,小红书热榜上出现了一张“破二次元厕所”的字条,博主将游戏角色的徽章360°贴在梳妆镜周围,将纸巾架放在支架上,文件夹作为背景墙。 这本“妈妈看见打”的厕所,引来了数十万网友观看和数万个赞,还有上千篇合集暗示着一群人“闻起来像”。
按照圈内黑语的说法,这叫“痛厕所”,其实就是用动漫周边来美化和装饰厕所。 事实上,“痛苦文化”随着二次元趋势流行了很长时间,二次元趋势是指使用喜欢的动漫周边进行装饰,通常巨大而夸张。 例如,“Pain Car”是将动漫图案喷洒到汽车上。
但在中国,“痛文化”冲淡了刻板印象浓郁的御宅族味道,更加受到关注美学和视觉现在,朝向常规,热门单品向前:止痛包、止痛指甲、止痛服、止痛笔盒、止痛墙,“万物皆可痛”,也成为了一群人的身份勋章。
塞满“唧唧喳喳”(徽章)的廉价尼龙包,成了“年轻人的第一个轻奢包”,而这种“痛包”的市场价格,轻而易举就上千。 更奢侈的是“痛苦室”,它围绕着动漫展开了整个房间,每一寸区域都散发着接近六位数的豪门味道。 市场上甚至有个笑话,“金融危机来临时,就有两块钱可扛”。
一切都可以“痛苦”,一种“现实版的美图秀秀”?
打开社交**,徽章、支架、软毛绒、吊坠摆满桌子,早已成为大学生宿舍的日常风格。 孔板+高架+桌垫,支撑”。20岁拥有两平方米的主题公园梦想。
从圆圈的外部看,这些二维面孔就像复制粘贴一样,排列精准,丰富、饱满、生动。 在二维人的眼中,痛表关系到一种饱满而极致的审美小米越丰富,它所拥有的陪伴感就越真实。
痛苦文化的主力来自“谷圈”,即那些热衷于购买动漫周边的群体。 小米是商品的音译,买商品俗称“吃粮”。
艾曼创始人吴伟成向Play Generation指出了一个市场趋势,年轻人热衷于吃粮食,除了收集属性,他们也越来越注重功能性渗透到家居领域。圆圈里有个游戏叫“Array”,指的是把收集到的小米撒到房子的每个角落,视觉上非常惊艳。 虽然“阵列”经常是为了庆祝角色的生日等,但相当般配仪式感但用小米装饰美化空间的趋势越来越明显。 疼痛柜、疼痛墙、疼痛屋,甚至疼痛厕所,终极场景下沉。 对于没有生活压力的00后来说,“痛文化”和“痛”更是随心所欲,追求的是“爱无处不在”。 那些上班族为了自得其乐而换了工位,一个人在一栋小楼里统一起来;而那些大肆宣扬痛苦文化的食粮者,除了取悦自己之外,还有更多层次渴望分享一个社交货币属性。 所谓“买粮不干,等于不买”,今年,吃谷物不仅仅是为了取悦自己疼痛文化的核心诉求是“晒太阳”。,甚至把自己最爱的动漫人物戴在身上“告诉世界”。 在某社群平台上,老人机被当成时尚单品玩,战损版的iPhone 4和翻盖手机加上定制化胶片,成为“痛苦机器”,让女孩们爱不释手的“美丽浪费”。
可以出街OOTD凹形的“痛包”更主流,短**平台浏览量超8亿。 装饰美学,光潮流,推动“痛文化”从小众走向群体流行。 合格的止痛包必须有大天窗,才能充分发挥自走力,给予足够的创作空间。 不同的小米和元素堆叠在一起,排列点,线和面,并匹配颜色系统,这类学生的疼痛袋模板可与工人的PPT模板相媲美。 为了绑一个更漂亮的止痛袋,有的人一年可以带十几个止痛袋。 林琳最后算了算,“痛包”的成本可以顶上一个香奈儿。 更夸张的玩法就是在包里“造一道风景”,甚至绑上一面旗帜宽度为1米的巨型盾牌,上街回报率100%,“包”并不惊艳。 在二次元主阵地的**平台上,《痛爸爸》成了中国式痛文化的迷惑奖,围观人数超过20万,点赞量超过20万。 **父亲围绕动漫进行了认真的阅读,并介绍了女儿热衷的动漫人物。 随后,又衍生出“痛老师”、“痛姐”和“痛哥”。
痛苦的文化越来越“一个人快乐总比和大家一起快乐好”,而“痛苦”是后来的,痛苦是什么已经不重要了,痛苦点是极端的个人表达和情感认同
谷圈,消费降级无处不在
但要想挤进痛文化的潮流,前提是要“吃粮”,要有足够的“素材库”。
在谷圈里,“吃复数”是一种常见的购买模式,购买n件相同的产品。 谷圈有人士指出,“买复数,反复玩看,珍惜这样的行为,可以算是买粮食”,据她的消费习说,“买一件算是有保证的,如果你特别喜欢**合理,就会买复数”。 这种模式直接提高了单价和复购率,拉起了增长曲线。 今年的双11,围绕游戏和动漫的零售店撑起了潮流玩具热榜的一半,部分品牌在首战中销售额就达到了5000万。 今年,许多动漫零售品牌的收入翻了一番。 南昌某二维零售店单店复购率达74%。 据了解,占消费群体最大比例的00后本季度花费数千美元,经济能力相对强的上班族每月甚至烧掉1万以上。 山谷圈太违反直觉了!虽然大学生喊着“逆向消费”,练习“特种部队旅游”和“吃傻饭”,但他们的身体却很诚实吃谷物的人数非但没有减少,反而增加了吃粮食的单价不高,但憋不住频割的心。今年春节暑假,上海、广州、北京的动漫店里挤满了成群结队的年轻人前来逛店。 其中,小米撑起了店铺的“摇钱树”。 广州英曼书店透露,产品销量连续三个季度翻番,全年商品总销售额突破百万。 限量购买、市场商贩购买、联名购买,每一种都代表着稀缺性和收藏价值。 甚至有“早买早赚”、“今天不买,明天就是800”的时候。 比如有一款游戏周年限量官方发售价100元,一年后就变版了,有人涨价1000元购买。 这种保费的波动增加了购买的动力。 《谷城》堪比《**》流行作品中的热门角色,单品好看的图案和产品工艺质感很有可能成为潜在的“优秀库存”,因为喜欢它的人越多,想要收藏的人就越多,它就具有流通价值。 甚至,吃谷物也有其自身的心理测量权重。 有粮圈爱好者指出,最迷恋的时候,买什么都可以变成头骨里的小米**,一壶草莓等于一枚马铁口徽章,两杯奶茶等于一个亚克力架”。 在在社交网络上,“吃粮-下单-记录开箱-买收-拍粮美容-穿刺痛袋-设置痛表痛房”形成了链接循环每个食粮者都很难不参与进来,同时也把吃粮变成了一种“视觉上”的繁荣消费景观。 一种观点认为,小米本身就是一种“廉价的快乐”。,锁下低**腰带,“买很多便宜的小物”,本身就是消费降级下的标志。 还有一种观点认为,“消费降级”的寒风并未吹到二次元。 消费群体的规模、交易的活跃度和增长力都表明,这个市场还有很多东西可以提供。 翻转动画总裁沈浩指出,二次元品类的“消费降级”不那么明显,但商品结构发生了变化,热销主力从动漫人物公仔转向单价低、成交次数高的轻周边,如徽章、展台、激光票等, 在市场上很受欢迎。事实上,雕像的核心购买者是男性,而徽章、立牌等二维产品的主要消费者是女性。 因此,也有市场观察认为,消费力正在回归女性手中,支撑了这股热情浪潮。 比如,由女性玩家热播的B级游戏《爱光与夜》,仅徽章就卖出了数十万件,刷新了销售“天花板”。 天问角川产品开发负责人指出,女性群体热衷于吃粮食,这源于产品能否引起情感共鸣,而这种共鸣可以被角色在追逐梦想、渴望美好关系或满足自己的幻想方面的成功所感动。 “ACG消费的本质是对文化产品的认可,体现情感消费,为快乐买单”,满酷创始人赵磊表示,ACG消费者更忠诚更愿意为具有文化和情感价值的产品支付溢价。无论如何,强烈的支付意愿和消费能力正在推动消费端的进化升级。 零售店挤进大型商场,无不抢占一个“幸福故乡”。
今年最爆棚的是,上海百联ZX创意趣味场打造了“一整栋正版IP楼”,从1楼到6楼,所有主打的二次元产品,从游戏到动画,从手办模型到灯光周边。 其集聚效应直接增加了整个南京东路的二维集中度和年轻客流。
每个周末都有二次元团建活动,游戏《无限迷失》、二次元游戏《偶像梦幻节》,主题活动层出不穷。 甚至还有长三角地区的一些学生乘坐高铁去玩,“杭州到上海高铁,往返150元,和朋友一起来很大气”,打扮成喜欢的角色,抱着角色娃娃,和朋友一起刷极限,顺便在主题餐厅吃喝, 并获得一整天的幸福。
“流量”和“销量”的直接回归,让不少国内外版权所有者、游戏厂商、品牌加码布局。
日本玩具巨头万代的万代灵魂店和胶囊专卖店挤在全国各大商圈。 到今年年底,Flip Animation旗下IP衍生品牌March Beast的线下门店数量将增至9家。 iMan的零售品牌IPSTAR今年已经开设了60多家新店,预计到今年年底将超过100家。 Manku在成都建造了一个450平方米的***,以支持举办活动和比赛的超级商店。
各式各样的零售店、主题店、联名店遍地开花,这还不包括个体小米店、潮流玩具收藏店、礼品杂货店。
就连新的消费品牌也争先恐后地成为“大气组”。 茶咖啡品牌纷纷换衣服,平均每3天就有一位联名,购买奶茶,送贴纸吊坠,总吸引年轻人排队打卡。
日用杂货品牌Nikoand近日在中国推出EVA与拼慧展联名,抢全球粉丝**堆叠**,有的人排队2小时扫货5分钟,只为徽章、鼠标垫、冰箱贴等小物件。 这种气势,丝毫不逊色于抢购优衣库KAWS联名T恤的阿姨。 只不过这次是“二次元”。
集约化产出,新鲜限量,实惠的幸福触手可及,繁荣了谷圈的消费版图。
面对热衷于吃粮食的年轻人,品牌商也在注重提供更多元化的体验,着力“二维到三维”深挖,激发潜在需求。
前不久,国漫“天官赐福”在静安大悦城开设了主题餐厅,每道菜都与动漫故事主题息息相关,最具代表性的“仙乐宫”甜点造型如雕宫殿。 拉三五个好友打卡拍照,吃好吃的,顺便买周边就变得更有逻辑了。
仅12月,上海主流商场的IP主题餐厅就多达15家。 其中,不乏《法术归来》《作家的野狗》《异人族》《魔卡少女樱花》《阴阳师》《光与夜之恋》《三丽鸥》《罗小黑》等,都是热门动漫和游戏IP。 据了解,像《天官赐福》这样的IP主题店铺,IPSTAR潮玩星球目前在全国拥有17家门店,同时经营10个主题,不断翻新花样,满足兴趣群体的喜好。
根据《2023中国消费新趋势***》近三年(2020-2022),18-22岁的00后群体在天猫上人均增长了80%,超越了其他世代。 700后将爱好消费视为一种“日常生活”,在利息支出中所占的比重比高于90后,他们更愿意为自己的兴趣买单。这个潜力,对于“月薪上万的白领”来说,是很难实现的。
艾瑞咨询报告显示,2024年国内动漫市场将进入“千亿大关”,年增长率为327%,预计2024年泛ACG集团将达到5亿人。 从年均消费金额来看,ACG用户在动漫中的消费在1500元左右,其中大部分花在了周边消费上。
年轻人热衷于吃粮食,喜欢用小米来装饰自己的生活,这也点亮了线下消费场景。 为00后打造一个“幸福的家乡”,正在成为一项更具想象力的事业。